Speciale Call of Duty 4: Modern Warfare

Ready for the battle?

di Walter Paiano
Di quel capolavoro (annunciato, diciamocela tutta) quale è stato Call Of Duty 4, noi ne avevamo sviscerato ogni segreto. La campagna in singolo, che pure era cortina, l'abbiamo rifatta almeno un paio di volte, sebbene non sia cambiato molto nelle missioni: perché, si sa, quando si parla di Call Of Duty, si parla di missioni piene zeppe di azioni scriptate e situazioni create ad hoc per porre il giocatore sempre nel mezzo degli avvenimenti più sensazionali. Ma il fascino rimane sempre fascino, è come il film che non ci stancheremo mai di rivedere, e di certo deve essere questo il motivo per cui conosciamo a memoria ogni battuta pronunciata dal Capitano Price durante la campagna in singolo.

Poi siamo passati al gioco online, la perla di questo quarto capitolo: abbiamo sbloccato ogni arma, accessorio, mimetica e bonus a cui potevamo accedere, e ogni slot dedicato alle classi personalizzate è diventato il contenitore di una macchina da guerra perfetta, a cui abbiamo dato qualche volta nomi un nome molto pomposo, del tipo “Il cecchino infallibile” o “l'assaltatore imprendibile” (dai che l'avete fatto!!). Ma, nonostante l'enorme quantità di ore passate a scoprire il modo migliore per piazzare una bomba nella modalità Sabotaggio o a tenere la posizione in Quartier Generale, le mappe erano sempre quelle. Ma ora non è più così.

Come le scarico?

Il modo più semplice per scaricare queste mappe è pagare gli 800 Microsoft Point, meno di 10 euro, e iniziare il download dei 444 MB di dati. C'è anche un'altra possibilità, che si prospetta nel caso in cui abbiate comprato la Collector's Edition di Call of Duty 4: in questo caso è necessario accedere al sito http://gameoftheyear.callofduty.com e inserire il proprio codice CD, quindi segnare apparte la key che vi viene data e riscattare il codice da Xbox Live, dall'interfaccia di download delle mappe.

Il pacchetto denominato Variety Map Pack sblocca due nuove modalità nell'elenco del gioco multiplayer: il Team Deatmatch Variety Map Pack e l'Objective Map pack, che altro non sono che le rispettive modalità ambientate nelle 4 nuove mappe, che si alternano di volta in volta (anche se abbiamo notato che le due mappe che si presentano più spesso sono Torrente e Stazione televisiva).

Nell'Objective in realtà c'è una sorta di emulazione della modalità Guerra di Terra del gioco liscio, nella quale si alternano varie modalità che pongono maggiormente l'accento sulla strategia e il gioco di squadra. Si tratta delle canoniche modalità Dominio (catture le bandiere, per capirci) Quartier Generale (una zona della mappa diviene un punto da conquistare e tenere, e i membri della squadra che deve difendere il QG non possono rientrare finché il QG non viene distrutto), Cerca e Distruggi (una bomba è nelle mani del nemico, una squadra deve difendere due punti caldi e impedire che venga piazzata per 3 round, quindi ci si scambiano i ruoli) e Sabotaggio (anche qui una bomba è in gioco, dobbiamo piazzarla nella base nemica, e contemporaneamente impedire che il nemico faccia lo stesso una volta che ci ha sottratto la bomba). Andiamo a vedere nel dettaglio la conformazione di queste quattro nuove arene.

Torrente

E' la mappa “selvaggia” del pacchetto. Il letto di un torrente in secca passa attraverso due formazioni rocciose aspre e discontinue, interrotte da pochi caseggiati in legno (nessuno dei quali costituisce un punto di osservazione assolutamente privilegiato) e immerse in una vegetazione rigogliosa e ideale per i cecchini.

 

I punti di passaggio, il cui controllo riveste un ruolo particolarmente importante nelle modalità di gioco più tattiche (Objective) sono due: un corridoio in pietra che scorre parallelamente al torrente, ma una decina di metri più sopra, e una caverna stretta e lunga che sfocia nel bel mezzo del letto di pietre ciottoli del torrente, un punto situato nel mezzo della mappa che spesso e volentieri è una delle zone calde nelle modalità Objective.

Per poter arrivare al confronto col nemico è superfluo dire che i fucili da cecchino costituiscono lo strumento privilegiato; nonostante tutto c'è da dire che bisogna aguzzare molto la vista per cogliere ogni singolo movimento sospetto, data la massiccia presenza di erba alta e siepi incolte che permeano ogni angolo della mappa.

Un buon RPD o un M249, modificati per ridurre al minimo le oscillazioni del mirino (e qui l'accoppiata Calcio come accessorio arma e Mira Stabile come abilità speciale è davvero micidiale) possono costituire un ottimo compromesso tra rateo di fuoco e raggio d'azione, considerato anche che un cecchino che prende la mira ha una visuale limitata rispetto al mitragliere leggero armato come descritto sopra. Le case agli estremi della mappa non sono elementi tattici da trascurare, e anzi costituiscono l'unica alternativa possibile per chi è abituato agli scontri ravvicinati: un paio di solai e tetti particolarmente invitanti sono ottimi punti d'osservazione, pericolosamente a ridosso di una delle aree di respawn da cui una delle due squadre parte.

Un promontorio meglio piazzato strategicamente è situato nel mezzo della mappa, e guadagnarne il controllo è una sfida piuttosto interessante, ma è anche e soprattuto un modo per capire quanto una buona posizione valga in una battaglia, quali che siano i mezzi con cui la sia combatte; per risalire la china siamo costretti a far ballare la mira, e sono poche le possibilità di reagire se un fucile d'assalto si para improvvisamente di fronte a noi; di contro, la posizione del promontorio non offre una visione privilegiata sulle zone chiave della mappa, che sono perlopiù situate a ridosso del letto del torrente.

La bellezza grafica di questa mappa, come pure delle altre, è davvero sorprendente: il letto del torrente, tra sabbie fini e ciottoli adagiati un po' ovunque, risplende di migliaia di toni di grigio, i fili d'erba si aprono in una ampissima gamma di sfumature e le texture degli elementi naturali sono eccezionali, cosicché l'ambiente naturale nel complesso è riprodotto in modo evocativo e molto paesaggistico. Di contro i caseggiati sono praticamente privi di mobilio, ma non per questo meno realistici: per fare un esempio, basta l'esplosione di una granata per far cadere per terra, di botto, i pochi quadri che abbelliscono quelle quattro pareti crivellate di proiettili.

Stazione televisiva

Se ricordate la campagna in singolo di Cod4, non potrete aver dimenticato la missione di irruzione negli studi televisivi dove gli americani pensavano fosse rinchiuso Al-Asad.

Questa mappa è in parte basata su quell'ambiente, in particolar modo alla grande sala di comando della stazione, in cui scrivanie e computer creavano un labirinto da attraversare carponi per evitare i proiettili nemici che volavano a due centimetri dai nostri elmetti.

Questo è il posto ideale per chi adora gli scontri a bruciapelo, e per chi ama piazzare ad ogni round un paio di mine claymore (che qui, se ben piazzato, sono impossibili da individuare data l'enorme presenza di angoli).

I punti per accedere alla sala si sono moltiplicati, e un fianco della sala si è arricchito di un ulteriore corridoio laterale costituito da una mezza dozzina di stanzette; queste è messo in comunicazione, tramite un buco nei bagni, alla grande hall: qui i grandi finestroni che danno sul cortile esterno ne fanno un punto di passaggio privilegiato per le manovre aggiranti, ma allo stesso tempo una balconata situata sopra questo ingresso permette di controllare sia i corridoi che portano dalla hall alla sala dei computer, sia il cortile esterno e sono facilmente difendibili da un paio di mitraglieri pesantemente armati, che possono collezionare in modo relativamente semplice delle uccisioni in sequenza che sbloccano le famose ricognizioni UAV (3 uccisioni ), i raid aerei (5) e il supporto degli elicotteri d'assalto (ben 7 bersagli abbattuti in sequenza e senza morire).

Un altro punto strategicamente importante è il terrazzo al secondo piano dell'edificio: fondamentale, sia perché permette di tenere il pugno la vasta zona antistante la stazione, che contiene i punti di respawn di una delle due squadre, sia perché è direttamente collegato all'unico balconcino affacciato proprio sulla sala dei computer, il migliore punto per beccare qualcuno in quell'intricata matassa di loculi e apparecchi elettronici a cui accennavamo prima.

Per quel che riguarda il cortile esterno abbiamo un paio di edifici ideali per i cecchini (anche se relativamente distanti dal cuore dell'azione, che è la sala centrale della stazione televisiva) da cui si controllano in parte il terrazzo a cui accennavamo sopra e in parte la hall.

In una mappa così i raid aerei e gli elicotteri hanno ben poca efficacia, considerando la grande estensione della mappa, che è costituita da una seria infinita di stanzette e da diversi corridoi, che sviluppandosi su più piani formano un complesso davvero immenso. L'uso delle armi silenziate è un ottimo aiuto, specialmente nelle zone più intricate, dove possiamo colpire e ritirarci ordinatamente in punti dove l'imboscata è più facile, ma si rivela anche superfluo.

 

Vi ricordo che ogni colpo sparato da un'arma non silenziata rivela sul radar dei nemici il punto dove ci troviamo in quel momento, ma in una mappa sviluppata su più piani questo passa in secondo piano (il radar usa una mappatura bidimensionale, quindi il puntino può anche indicare un luogo situato su un altro piano...), e divengono più importanti il controllo dei corridoi attraverso cui passano i rinforzi e il mantenimento delle posizioni sopraelevate.

L'ambiente è stato arricchito di un numero incredibile di oggetti, che presentano un altro grado di interattività e contribuiscono ad aumentare il grado di coinvolgimento. I vetri e le superfici smaltate offrono un ottimo spettacolo visivo, mentre all'esterno abbiamo una predominanza dei colori caldi tipici delle missioni americane della campagna in singolo. Ai casolari del cortile è stata riposta poca cura, forse in modo voluto, quasi a voler creare uno stridente contrasto coi colori pastello che permeano ogni angolo della multiforme e intricatissima stazione televisiva.

Chinatown

Per i veterani che se la ricordano, Carentan è una delle mappe che più abbiamo giocato in Call of Duty 2. Chinatown ne è una fedele riedizione, arricchita dell'atmosfera che solo i quartieri orientali delle grandi città sanno dare e dal tenue chiarore di una notte di luna.

Poiché si tratta di una mappa cittadina, basata sugli scontri casa per casa, ogni tattica va adattata alla posizione che decidiamo di mantenere. Nelle modalità Objective, e in special modo in quella Dominio, sarà necessario avere un occhio di riguardo per il piccolo cortile sul quale è piazzata la bandiera B, poiché è qui che convergono le stradine che portano agli edifici centrali.

Su uno dei lati c'è una postazione di mitragliatrice che permette di spazzare un angolo piuttosto ampio e andrebbe conquistata il più presto possibile, mentre un'altra mitragliatrice fissa è situata su una finestra da cui si controlla il cortile nei pressi del quale generalmente una delle due squadre ha un numero maggiore di punti di respawn (anche se, è bene dirlo, i punti di respawn in questo quarto capitolo vengono spostati molto frequentemente, per evitare che qualcuno compia facili genocidi di giocatori resuscitati da poco).

Lo scontro si alimenta di imboscate, compiute da quei giocatori abili ad usare una finestra per colpire e a spostarsi in fretta, magari sfruttando un silenziatore o un disturbatore UAV per coprire i propri movimenti. Le mine claymore si rivelano utilissime, in una mappa così pregna di edifici ammassati l'un l'altro e di scale strette (e potenzialmente letali), e anche le granate fanno il loro sporco dovere. La parte dei leoni la fanno i fucili d'assalto e le pistole mitragliatrici, anche se ci sono un paio di postazioni da cui i cecchini, se ben protetti, possono assolvere in modo piuttosto egregio al loro compito.

Sul versante grafico Chinatown è certamente la mappa più evocativa. Sarà per quell'oscurità illuminata dalle luci delle lanterne dai mille colori, sarà per le architetture orientali che affascinano e costituiscono una pregiata eccezione nel panorama delle mappe di Modern Warfare, che tradizionalmente sono ambientate in paesaggi medio-orientali, nelle gelate steppe russe o in qualche isolato complesso industriale. Le lastre di cui sono in parte composte le strade scintillano di una luce davvero ammaliante, mentre oggetti di ogni tipo sono ordinatamente sistemati sugli scaffali dei negozietti degli edifici centrali; per concludere in bellezza, per i nostalgici della mimetizzazione silvestre ci sono alcune aree verdi in prossimità dei due punti di partenza delle squadre, chiaramente pensate per poter difendere meglio le bandiere ivi situate, ma che hanno costituiscono allo stesso tempo un ottima scelta ornamentale.

 

Mattatoio

Su questa ultima mappa ci soffermiamo di meno, poiché altro non è che una sorta di magazzino trasformato in ambiente di addestramento (simile a quello visto nel tutorial), formato da pannelli di compensato e casse di vario genere, compresse in uno spazio ristretto pensato per circa quattro giocatori. Insomma, per chi avesse giocato alla mappa Spedizione del gioco liscio sa già cosa intendiamo: angoli da sfruttare e uso indiscriminato di esplosivi e granate (anche lanciandole alla cieca, se la mappa è sufficientemente popolata, qualcuno lo beccate) da abbinare a armi silenziate ma che in questo caso devono avere una buona penetrazione per oltrepassare i pannelli di legno onnipresenti nel livello. Una curiosità più che altro, tecnicamente inferiore alle alte tre mappe e strategicamente insignificante: in pratica un modo veloce per fabbricare cadaveri (o diventare a nostra volta il bersaglio preferito dei più scaltri).

<br />Le 4 mappe presentano sicuramente una piacevole aggiunta al gioco liscio: grafica curatissima, buona interattività e un giusto equilibrio tra postazioni ideali per i cecchini e stretti spazi alla mercé degli assaltatori, anche all'interno di una stessa mappa, con le dovute eccezioni. Una mappa enorme, due medie e una “tritacarne” sono un pacchetto invitante, che ogni veterano che ha già superato il primo giro della modalità Prestigio (il livello 55, dopo il quale si ottiene una medaglia al valore ma al costo di dover sbloccare tutto daccapo..) può e deve tenere in considerazione, onde evitare che un gioco come Cod4, che potrebbe virtualmente non finire mai, venga a noia.