Recensione XCOM: Enemy Unknown

Fight the Future

di Marco Trabattoni
Se si prova a ricordare/recuperare quel X-COM: UFO Defense (1994, MicroProse, noto anche come UFO: Enemy Unknown), di cui il qui recensito XCOM: Enemy Unknown (Firaxis) ne è remake (re-immaginazione, reboot, quello che si vuole), ci si rende conto, tra le altre, di una cosa in particolare: il titolo di MicroProse era un muro. Un oggetto alieno, un nemico sconosciuto da studiare sul campo, giocando (provandoci) e andando a sbattere: la felice fruizione del gioco presupponeva una conoscenza che il titolo stesso non forniva. Ecco che il confronto tra XCOM: Enemy Unknown e la fonte originale ci dice innanzitutto dell'evoluzione dei tutorial nei videogiochi.

Sul piano pratico, ma anche narrativo. Il primo concerne la comunicazione al giocatore delle 'regole del gioco', il secondo l'integrazione di tale trasmissione di competenze (dall'autore al giocatore) nel flusso narrativo di cui il gioco si fa portatore. In XCOM: Enemy Unknown il giocatore è il comandante. Tutte le decisioni - strategiche e operative - sono sua emanazione: laddove c'è interazione per il giocatore, c'è produzione di una scelta per il comandante. Per introdurre il giocatore nel mondo di gioco, e per calare lo stesso nel ruolo narrativo che rivestirà per tutta la durata dell'esperienza, il comando delle primissime battaglie - che illustrano le basi del combattimento - è assegnato a un ufficiale della XCOM (Extraterrestrial Combat Unit), il primo di una serie di personaggi non giocanti che, rivolgendosi continuamente al comandante (mai visualizzato a schermo), definiscono l'immagine simulacrale del giocatore.

Questo è riscontrabile sopratutto nelle fasi gestionali, all'interno del quartier generale della XCOM, tra una battaglia e l'altra. La macro-struttura di XCOM: Enemy Unknown prevede infatti fasi puramente strategiche alternate a combattimenti tattici a turni. Se le prime rimandano più direttamente alla tradizione del videogioco da computer - di cui Civilization della stessa Firaxis ne è illustre esempio - i secondi risultano forse più familiari all'universo console, in cui il gioco di ruolo con campo di battaglia a scacchiera vanta una notevole tradizione (da Fire Emblem in avanti). Il pregio fondamentale di XCOM: Enemy Unknown è proprio la riuscita unione dello strategico e del tattico. L'alternanza tra le due fasi non è esclusivamente meccanica, ma fusa nel perseguimento di macro-obiettivi in cui alle decisioni 'tra i menu' del quartier generale rispondono conseguenze sul campo di battaglia e viceversa.

 

La base, di cui è fornita una vista modello Panopticon (visuale oggettiva e onnisciente), comprende il laboratorio, l'officina, la caserma, l'hangar, la sala strategica. Ogni reparto è un menu, ogni menu è un reparto. Selezionando un reparto si attiva uno zoom che centra a schermo la zona di interesse. Movimento di camera che richiama il movimento del giocatore/comandante all'interno della base, il tutto nella praticità di una navigazione ipertestuale classica. Mentre si naviga in questi menu, le continue comunicazioni dell'ufficiale e dei vari dottori, generalmente cariche di allarmismo, definiscono una situazione di tensione costante, a rimarcare il peso di ogni singola scelta (non stiamo mica mandando avanti una fattoria) e il pericolo generale. Questo continuo interpellare il giocatore (verbalmente ma anche con gli 'sguardi in macchina' dei personaggi) delinea con efficacia la figura simulacrale del comandante, che pure non compare mai a schermo e non proferisce parola alcuna, potendo intervenire e rispondere 'solo' tramite scelte interattive.

Ricerca scientifica, costruzione di nuove strutture, armi, oggetti, addestramento ed equipaggiamento di nuovi soldati: queste alcune delle responsabilità del giocatore. Nuovi manufatti (recuperati in battaglia) sbloccano nuove ricerche scientifiche, nuove ricerche sbloccano nuove armi o costruzioni. Nuove armi permettono di raggiungere, tornati sul campo di battaglia, nuovi obiettivi. Il senso di progressione è forte. La componente strategica può dirsi tale grazie a due fattori fondamentali e più che mai simulativi: la dimensione finanziaria e quella temporale. Il completamento di ogni progetto richiede infatti un certa quantità di denaro e un certo numero di giorni. Ma gli alieni non aspettano.

Il mondo è alla deriva e inquietanti rapimenti si verificano in ogni angolo del pianeta. Nella sala strategica menzionata sopra è allora possibile monitorare l'andamento del progetto XCOM su più larga scala, così come il livello di panico di ogni singolo paese, da contenere con attenzione per evitare di perdere qualche importante finanziatore. Dal quartier generale si può accedere a una ulteriore schermata, dove troviamo una sorta di mappamondo olografico (evidente richiamo alla mappa del titolo originale). Procedendo con una scansione di tale globo virtuale si ottengono simultaneamente due risultati: il primo è l'accelerazione temporale (fondamentale per completare i progetti di laboratorio e di espansione della base), il secondo è la ricerca di emergenze nelle varie nazioni (per innescare le fasi di battaglia).

Il gioco trasmette la sensazione dell'inferiorità dell'uomo nei confronti della minaccia aliena, un'idea narrativa traslata con efficacia sul piano ludico. La maggior parte delle missioni, soprattutto nella fase iniziale del gioco, sono richieste di aiuto, emergenze, contingenze. Tale aspetto è più evidente quando si è costretti a scegliere tra due o più paesi in pericolo: scegliendone uno, si condannano inevitabilmente gli altri. Il marcato senso di progressione è accompagnato dunque da un senso di instabilità costante, in cui gli imprevisti sono molteplici e le decisioni irreversibili. Certo, si può sempre resettare e ricaricare, ma volendo si può anche non videogiocare e fare altro. 

Per quanto le fasi di gestione della base godano di un rapporto di interdipendenza rispetto alle fasi di battaglia, queste ultime rappresentano innegabilmente il cuore ludico del gioco. Come già detto, si tratta di battaglie sul modello del tattico a turni. Dunque una manciata di soldati da muovere singolarmente sulla mappa di gioco con l'obiettivo di eliminare tutte le unità avversarie, nel nostro caso orripilanti alieni. La consueta scacchiera è strutturalmente presente ma nascosta alla vista: una linea luminosa segue il percorso tracciato dal joystick, cui corrisponderà il movimento della singola unità. Un movimento breve e un'azione ulteriore (attacco, guardia, uso di abilità, altro) è tutto quello che può fare un soldato per turno, ma rinunciando all'azione extra è possibile coprire distanze maggiori. Studiare la mappa di gioco con attenzione, sempre fondamentale nei giochi del genere, è doppiamente utile in XCOM: Enemy Unknown, data la presenza, oltre che di zone sopraelevate, di ripari totali, parziali, nonché distruttibili.

In questo senso la mappa è magnificata unicamente come campo di battaglia: il recupero di oggetti e materiali durante le missioni avviene in automatico, laddove l'unica preoccupazione per il giocatore è quella di eliminare lo schieramento avversario limitando al minimo le perdite. Salvo ovviamente missioni particolari che richiedono, per esempio, di portare in salvo un certo numero di civili, oppure di procedere all'estrazione e alla scorta di un certo VIP (sempre per garantirsi l'appoggio delle nazioni finanziatrici). Altre battaglie si innescano nel caso in cui la scansione del globo olografico porti alla luce un disco volante. L'abbattimento dell'UFO avviene tramite una ulteriore parentesi ludica in cui, come avveniva nell'originale X-COM: UFO Defense, occorre mandare il proprio caccia intercettore (preventivamente equipaggiato) a confrontarsi con l'oggetto alieno. In caso di successo sarà allora possibile scendere sul campo per raggiungere il luogo dello schianto e sopprimere i superstiti.

Nel corso dei combattimenti emerge un certo gusto registico e una diffusa eleganza visiva, anche puramente formale, che possiamo dire avere inizio già dalle schermate di caricamento, perfettamente mascherate dal briefing della missione. Giunti sul campo di battaglia notiamo che l'alternanza tra il turno del giocatore e quello della CPU è segnalata in maniera chiara ma non invasiva. In generale, si nota la volontà di donare un qualche dinamismo visivo agli scontri - che restano a turni - soprattutto attraverso l'uso di movimenti di camera vari. Aprendo il menu dedicato alla singola unità, il punto di vista si trasforma in una semi-soggettiva del soldato selezionato, favorendo la scelta del bersaglio da una parte e vivacizzando lo spettacolo dalle sparatorie dall'altra.

Il sistema di controllo si fa apprezzare proprio per la sua capacità di occultare/ridurre al minimo la navigazione tra i menu (sempre macchinosa se non si gioca su computer) grazie anche all'assegnazione di alcuni comandi chiave direttamente ai pulsanti. L'unico fastidio che abbiamo riscontrato sul piano pratico riguarda la difficoltà nel distinguere con immediatezza un soldatino dall'altro, vuoi per la generale uniformità grafica, vuoi per l'impossibilità di visualizzarne l'equipaggiamento completo durante i combattimenti, vuoi perché gli (in)evitabili decessi portano a rinnovare continuamente la propria squadra.

La morte dei vari 'pedoni' non conduce infatti al game over, che non cala la sua mannaia nemmeno dopo il fallimento di missioni apparentemente decisive. Le sconfitte vengono inglobate nel percorso narrativo generato dal giocatore, facendo emergere la matrice simulativa del gioco e alimentando al contempo quel clima di inquietudine menzionato sopra, dove errori e tragedie sono all'ordine del giorno. Solo quando si perde il supporto di troppe nazioni giunge il game over, e con esso la necessità di ricominciare il gioco dall'inizio...

L'immaginario fantascientifico evocato da XCOM: Enemy Unknown attinge avidamente dalla mitologia extraterrestre e butta tutto nello stesso calderone: rapimenti, dischi volanti, mutazioni genetiche, poteri psichici, impianti cibernetici, camuffamento modello 'vivono tra noi', il tutto unito a un stato di calamità globale da fine dei giorni. Tra il 'blabla' scientifico che si può ascoltare o leggere mentre si esplora la base, non mancano nemmeno le annose domande sulla questione extraterrestre (“gli alieni sono forse umani del futuro?”). Cotanta eredità letteraria/cinematografica non gode purtroppo di una valida traduzione figurativa, colpa di un disegno fin troppo scolastico, di una caratterizzazione poco convinta e di un generale anonimato stilistico.

8
<i>XCOM: Enemy Unknown</i> è un'opera di interesse per almeno tre motivi: aggiorna con successo un classico del passato, ripropone un genere vagamente in declino, si dimostra una pratica introduzione all'ufologia...