Recensione Way Of The Samurai 3

La filosofia Orientale secondo Spike/Aquire

di Tommaso Alisonno
Siamo nel Giappone feudale, e più precisamente nella piccola città di Amana, confinante col crescente dominio di Nobunaga Oda. Il signore locale, Lord Sakurai, è stato spodestato dal suo vassallo Shuzen Fujimori che adesso governa con la forza del suo esercito, ostacolato solo dal clan Ouka, in parte composto da fuoriusciti ancora fedeli agli ideali del clan Sakurai. La nostra storia inizia proprio al termine di una battaglia tra queste due forze: un samurai senza nome e senza passato si risveglia coperto di ferite e viene soccorso da due contadini: da questo momento, dovrà decidere se consacrare la sua spada alla causa di Shuzen o alla sua rovina, o ancora alla difesa dei poveri o alla loro oppressione. La via del samurai si apre di fronte a lui.

Piuttosto simile alla condizione iniziale del predecessore per PS2 (anche lì, infatti, era presente un clan di samurai decaduto, una forza militare oppressiva, dei poveri da difendere e la minaccia proveniente dall'esterno), Way of the Samurai 3 inizia come descritto: da quel punto in poi, sarà nostro compito decidere come condurre la vita del protagonista. Il gioco rientra pertanto nella categoria degli RPG, con un'importante componente Beat'm'Up giacché di Samurai e di duelli all'arma bianca stiamo parlando. È un'osservazione interessante, però, il fatto che effettivamente sia possibile giocare un'intera partita dall'inizio alla fine senza neppure estrarre la spada dal fodero. Ma andiamo con ordine.

Il territorio di Amana è diviso in otto zone distinte, che vanno dalle abitazioni dei contadini, alle vie commerciali, ai castelli delle forze di Shuzen e del clan Ouka. Potrete girare liberamente per tutte le zone, passando dall'una all'altra attraverso le uscite che le collegano o accedendo direttamente al menù cittadino e selezionando da lì la vostra destinazione. Man mano che vi muovete trascorrerà anche il tempo di gioco: a seconda dell'ora, infatti, certe aree potrebbero non essere disponibili (non pretendete che un negoziante vi serva alle due di notte, per esempio); il tempo di gioco viene conteggiato anche quando si viaggia tramite la mappa. In qualunque momento è inoltre possibile “uscire” da Amana, terminando così la partita come se si fosse raggiunto un finale.

Per quanto siate liberi di andare in giro per la città affrontando chi vi capita a tiro solo per il gusto della battaglia, e per quanto siano anche disponibili ben quattro interlocutori disposti a fornirvi delle mini-quest autoconclusive tramite cui accumulare denaro, lo scopo del gioco è comunque quello di trovare per così dire “il vostro posto” nella travagliata storia di Amana, e ciò avviene assistendo o partecipando a determinati eventi, che si attiveranno quando vi troverete nel posto giusto e al momento giusto. Gli “attivatori” saranno segnalati nella mappa, permettendovi così di poter operare un minimo di pianificazione, ma questo non significa che potrete scegliere liberamente la storia: alcuni di essi, infatti, compariranno solo dopo che compirete determinate azioni (per esempio, non potrete arrivare al cospetto di Shuzen se non avrete svolto tre missioni per castello Amana), mentre alcuni ne annulleranno altri.

Interessante, tra l'altro, la possibilità di “annullare” un evento ricorrendo ad un inchino o, viceversa, di interrompere la cinematica sguainando la spada e avventandosi sui protagonisti. A meno che non siate dei pacifisti convinti, o non siate impelagati in qualche strano esperimento mirato a ottenere un particolare titolo, presto o tardi vi troverete comunque coinvolti in qualche battaglia. Gli avversari ci affronteranno uno alla volta, e il nemico con cui siamo impegnati sarà evidenziato da un'apposita icona: il gioco parte dal presupposto (un po' comodo, in verità) che tutti gli antagonisti seguano il Bushido quel tanto che basta per combattere sempre uno contro uno; il vostro movimento in battaglia sarà legato a questo nemico, ma in qualsiasi momento potrete premere un comando per muovervi liberamente, in modo da fuggire o cambiare bersaglio.

Avrete a disposizione due tasti per sferrare attacchi (più o meno equivalenti al “veloce” ed al “potente”, ma la casistica è ampia), uno per il salto e uno per la parata: attaccando mentre si tiene premuta quest'ultima si effettuano calcetti veloci sulle gambe dell'avversario o prese che lo catapultano a terra. Il sistema di combattimento non si limita però a questo: premendo verso il nemico durante un attacco si può cercare di “aprire” la sua guardia, così come premendo all'indietro durante una parata si cerca di sbilanciare un tentativo di apertura: va da sé che lo sbilanciamento contrasta l'apertura ma non difende dai colpi normali. Occorre pertanto fare attenzione alle variazioni dell'icona sul nemico in modo da riconoscere quando sferra un attacco d'apertura o quando è in difesa sbilanciante e comportarsi di conseguenza.

Se poi sarete così abili da effettuare una parata col giusto tempismo, avrete la possibilità di effettuare un'uccisione istantanea: sullo schermo comparirà l'icona di un tasto da premere, come sempre, prima che sparisca. Non solo: se state affrontando più nemici nella stessa zona, ad un'uccisione istantanea se ne può accodare immediatamente un'altra, e così via in una successione che prende il nome di Chain Kills. Se, viceversa, volete ridurre il vostro avversario all'impotenza senza però ucciderlo, potrete combattere “voltando” l'arma nel lato innocuo, ed effettuando così degli attacchi “stordenti”.

Ogni arma del gioco ricade in una categoria che dipende dal tipo di posa assunta in battaglia, come ad esempio centrale, alta, a una mano o “da ninja”, compreso il caso particolare delle lance. La “stance” determinerà di massima le mosse a disposizione dell'arma e che acquisirete man mano che l'utilizzate, ma ciascuna di esse sarà un discorso a parte, e sarà un lavoro piuttosto lungo il padroneggiarne anche solo una. Le armi sono inoltre potenziabili pendendo denaro presso l'apposito fabbro, in modo da incrementare i loro valori di danno e di difesa, oltre all'importantissima “durezza”, praticamente un indicatore che segnala quanto stress (in attacco o in parata) può subire la lama prima di danneggiarsi e, alla lunga, spezzarsi. È inoltre possibile reperire anche pezzi di arma in modo da fabbricare la nostra spada personalizzata: la lama, l'impugnatura, l'elsa e il pomello forniranno ciascuno parte delle caratteristiche del prodotto finito, a cui potremo poi assegnare noi una stance e una serie di attacchi di base, presi tra quelli già padroneggiati.

La realizzazione tecnica di WotS3 non è delle migliori attualmente in circolazione: se non fosse per la presenza dell'alta risoluzione e per una cura particolare posta a determinate textures, si potrebbe quasi dire che dal predecessore su PS2, o dal più recente Shinobido, gli sviluppatori non hanno reputato necessario effettuare sostanziali migliorie. Il risultato è, al giorno d'oggi, perlomeno mediocre: la maggior parte dei modelli non presenta elementi di rilievo, ed anche tra i personaggi della storia c'è molta sufficienza, con animazioni spesso innaturali (parliamo di persone che si voltano ruotando intorno ad un asse) rese più gradevoli giusto nelle cinematiche, e anche i volti sono spesso segnati da espressioni quasi grottesche.

In battaglia, le animazioni e i movimenti risentono molto dell'ambiente circostante, e il bad-clipping è all'ordine del giorno, così come occasionali inquadrature infelici. L'unica cosa veramente bella è la variazione di luce dal giorno alla notte e viceversa, ma è un po' pochino; promossa la realizzazione degli ambienti, alcuni dei quali piuttosto vasti. La colonna sonora propone brani dal tipico taglio tradizionale giapponese, molto adatti all'ambientazione anche se alla lunga un po' monotoni; i doppiaggi sono disponibili in Inglese e nell'originale Giapponese, e soprattutto questo secondo è ben fatto. I testi su schermo sono disponibili purtroppo solo in Inglese.

Per prendere efficientemente confidenza col sistema di gioco di WotS3 servirà probabilmente un'intera partita, visto che all'inizio avrete a disposizione solo armi mediocri e poche skill da combattimento, ed inoltre anche il tutorial (disponibile presso il Dojo, e perciò non esattamente sulla porta di casa) è esclusivamente testuale, senza esercizi pratici d'apprendimento. Fortunatamente, il sistema premia i giocatori costanti: tutte le volte che terminerete la partita, a prescindere che ciò avvenga per morte del personaggio, per una vostra decisione di uscire da Amana o per il raggiungimento di un finale della storia, sarà possibile salvare tutte le abilità ottenute, le armi immagazzinate, il denaro ed in generale iniziare la partita successiva dallo stesse condizioni, con anzi in più dei premi (come pezzi di spada o stance prima precluse) - magari aumentando progressivamente la difficoltà.

Il sistema funziona bene, la possibilità di scegliere se dedicarsi a missioni semplici o concentrarsi sulle trame seguendo gli attivatori lascia al giocatore un buon grado di libertà, non ultima la possibilità di alternare partite “serie” a sessioni di “potenziamento” (inizia il gioco, fai un dozzina di missioni, accumula soldi e armi magari anche aggredendo senza motivo dei personaggi-chiave, prendi il malloppo e scappa). Quello che però non ci ha soddisfatto appieno è il bilanciamento delle due cose: alcune missioni richiedono tempi lunghi anche semplicemente perché richiedono di cercare oggetti o personaggi nascosti (e mentre siete impegnati in un lavoro vengono disattivati tutti gli attivatori), mentre la maggior parte degli eventi, salvo verso la fine, si limita a scene di dialogo.

Gli eventi “finali” della trama si attivano a prescindere dopo un certo numero di eventi attivati, e  quel punto di norma ci sono poche scelte possibili: un po' come dire che ormai i giochi sono fatti e bisogna tirare le somme. Peccato, però, che alcune specifiche trame abbiano una probabilità di verificarsi molto superiore a tutte le altre (e sono anche piuttosto drammatiche), mentre alcune si possono raggiungere solo andando a cercarsele esplicitamente: in quest'ottica, ottenere tutti i 20 e passa finali diversi o anche solo trovarne uno che sia totalmente soddisfacente diventa oltremodo impegnativo. Se poi avete fretta, allora potete saltare da un evento all'altro più o meno a caso, e finire il gioco in meno di un'ora (c'è un premio apposito in palio) senza neanche estrarre la spada dal fodero, come accennato.

Dalla trattazione finora esposta qualcuno potrebbe pensare insomma che questo Way of the Samurai 3 sia un brutto gioco, ma in realtà non è affatto così. Certo: la realizzazione tecnica fa storcere il naso più e più volte, ed anche soprassedendone il gioco presenta diversi problemi strutturali, tali da far quasi pensare che gli sviluppatori, una volta realizzato il sistema, si siano ritrovati in crisi sulla trama e le circostanze, ipotesi confutata anche dalle apparenti similitudini col capitolo precedente. Se però gli si dedica la giusta attenzione si scopre che offre una varietà piuttosto vasta di sotto-missioni, e la ricerca di storie e finali particolari costituisce una sfida interessante per tutti quelli che non si accontentano di “guardare un film” ma vogliono essere padroni del proprio destino.

Anche l'ambientazione, osservandola bene, è “viva”: la gente cambia atteggiamento nei nostri confronti a seconda delle missioni che abbiamo svolto, e certi personaggi presentano sfaccettature molto interessanti. L'impegno necessario per padroneggiare e personalizzare le armi, infine, costituisce un'ottima attrattiva per gli appassionati dell'aspetto Beat'm'Up dei giochi d'azione. Un gioco non per tutti, sicuramente, e in quanto gioco di nicchia gli si può perdonare qualche debacle. Ciò non toglie, comunque, che con un impegno differente il risultato finale sarebbe potuto essere ben più soddisfacente.

6
Way of the Samurai 3 segue molto da vicino le orme del suo ottimo predecessore per PS2, e avrebbe anche potuto ambire ad essere un capolavoro se solo avesse dimostrato un po' di carattere (e molto sfarzo) in più di quello che invece possiede. Soprassedendo sulla realizzazione tecnica che solo fugacemente rende onore alla piattaforma usata, il gioco presenta una situazione iniziale piuttosto simile a quella di WotS2, ed anche se al giocatore è lasciato un discreto grado di libertà, tende comunque a canalizzare l'attenzione principalmente verso una manciata di finali (su oltre 20 presenti), tra l'altro per lo più drammatici. Forse per questo motivo l'ottenimento di un “happy end” è particolarmente soddisfacente, ma il punto di forza del gioco, l'elemento su cui più di tutti si denota l'impegno degli sviluppatori, è l'acquisizione delle skill da battaglia e l'ottenimento di nuove armi, anche creandole. Un titolo per palati molto particolari, disposti a chiudere un occhio su svariate mediocrità e capaci di apprezzarne il retrogusto.