Recensione Warcraft III: Reign of Chaos

di Tiscali News

Dopo una miriade di "rumours" che si sono susseguiti nel tempo, fin dall'inizio dello sviluppo e dopo le numerose partite su Battle.net fatte con la versione beta, che ha messo l'acquolina in bocca a tutti gli appassionati, finalmente possiamo scoprire la verità. La versione finale di Warcraft III è finalmente arrivata, e noi l'abbiamo analizzata per i nostri lettori per vedere se riesce a raggiungere l'obbiettivo che la Blizzard si era prefissa: continuare a dominare il settore degli strategici in tempo reale.

LA SECONDA GUERRA ORCHESCA

In principio erano gli orchi e gli umani, due razze diametralmente opposte e perennemente in guerra per assumere il controllo di quello che fu il regno di Azeroth.

Durante la seconda guerra contro la possente armata orchesca, l'appena fondata Alleanza di Lordaeron (in cui gli umani avevano ottenuto il fondamentale supporto dei nani) si trovò in pesante difficoltà di fronte alla costante avanzata delle forze nemiche, guidate dal grande condottiero Orgrim Doomhammer, che devastarono le terre dei nani fino alle provincie più centrali del regno raggiungendo i confini controllati dagli elfi dove furono infine fermate. Le forze dell'Alleanza, guidate dal paladino Uther Lightbringer e dall'ammiraglio Daelin Proudmoore, riuscirono ad arrestare l'avanzata ed a costringere gli orchi a ripiegare nuovamente verso le terre di Azeroth da loro controllate.

Nonostante le ingenti perdite ed i nuovi tentativi di sfondamento gli orchi furono finalmente sconfitti ed ebbe inizio un'era di pace sotto il comando di Re Terenas, fondatore dell'Alleanza di Lordaeron, che nonostante la rovina e la distruzione portati nelle sue terre, riuscì a tenere uniti i suoi alleati: i maghi guidati da Antonidas, i nani di Magni Bronzebeard, i paladini di Uther Lightbringer e i soldati di Daelin Proudmoore. Sotto la protezione di questi eroi la pace regnò sovrana per un'intera generazione, durante la quale non si ebbero più notizie di guerre contro gli orchi.

Ma un'altra grave minaccia si stava avvicinando...

NUOVI ARRIVATI

Fin dal menù principale del gioco, si può notare come Warcraft III faccia sfoggio di una veste grafica rinnovata ma non stravolta rispetto ai precedenti prodotti Blizzard: tutte le opzioni utili sono infatti facilissime da raggiungere e permettono anche a chi non si è mai cimentato in partite a Starcraft o Warcraft II di configurare il gioco e iniziare una partita in pochissimo tempo.

Le modalità di gioco sono quelle tipiche: le campagne o le partite singole (configurabili a piacere) per il single player, una partita in rete locale o su Battle.net per quanto riguarda il multyplayer.

In Warcraft III sono incluse quattro campagne, più una piccola introduzione interattiva (una mini campagna da due missioni, molto facile e veloce da terminare), che introduce agli avvenimenti che saranno poi trattati estensivamente nelle missioni successive. Ogni campagna è inframmezzata da numerosi intermezzi, realizzati col motore grafico che accompagna l'azione di gioco, atti dipanare la trama ed, allo stesso tempo, informare il giocatore su quali saranno gli obbiettivi principali da perseguire nella missione che si appresta a svolgere, obbiettivi che saranno comunque riassunti anche in una schermata da consultare all'evenienza e che a volte possono essere ampliati (tramite l'aggiunta di obbiettivi secondari che spesso portano all'acquisizione di oggetti bonus), cambiati o svelati anche all'interno della missione.

Il numero di missioni presenti raggiunge il ragguardevole numero di 35.

Prima di introdurre le razze che si confrontano in Warcraft III vorrei dedicare un piccolo paragrafo a quella che è una delle innovazioni peculiari del gioco, l'introduzione degli eroi: quando iniziarono a circolare le prime voci di corridoio riguardo alla lavorazione di Warcraft III si sentiva, in maniera ricorrente, che il nuovo prodotto della Blizzard avrebbe avuto degli elementi tipici dei giochi di ruolo ad arricchirne il gameplay. A giudicare il prodotto finito si può dedurre che gli eroi sono l'unico punto di avvicinamento ai gdr che la Blizzard ha voluto conservare in Warcraft III: infatti, in ogni campagna, vi troverete a comandare almeno un personaggio dotato di caratteristiche particolari, una forza fuori dal comune, la possibilità di imparare particolari incantesimi e di migliorarli salendo di livello con l'aumentare dell'esperienza acquisita nelle battaglie e, soprattutto, la possibilità, tipica degli action-rpg in stile Diablo, di possedere un ristretto numero di oggetti in grado di aumentare alcune capacità del vostro eroe se indossati (anelli o armi), di aumentarle una volta per tutte (libri) o di ripristinare l'energia dell'eroe o di chi gli sta accanto o più semplicemente di compiere alcuni incantesimi (pozioni o pergamene).

Gli oggetti in questione possono essere in numero non maggiore di sei per ogni eroe della vostra squadra. Gli eroi che potrete comandare contemporaneamente possono essere al massimo tre nel multiplayer, mentre nelle campagne se ne usano al massimo due.

Diamo ora un'occhiata ad i nuovi arrivati del regno del Lordaeron: oltre alle razze storiche, orchi e umani, sono infatti presenti altre due fazioni: gli elfi della notte (Night Elves) e i non-morti (Undead). L'impostazione del gioco è quella tipica degli rts: i lavoratori di base, reclutabili alla Town Hall (o comunque nell'edificio principale peculiare di ogni razza) sono le uniche unità in grado di costruire edifici e raccogliere l'oro ed il legno (con l'eccezione degli Undead, nei quali il legno non lo raccolgono i lavoratori, gli Acolyte, ma bensì i Ghouls, che sono anche i guerrieri di base della fazione) necessari per l'espansione sia del vostro esercito che della vostra base.

A differenza di Warcraft II è sparita la distinzione fra edifici di base ed edifici avanzati: gli edifici costruibili sono tutti riuniti in un'unica schermata e quelli non ancora costruibili non sono selezionabili. Con i lavoratori si esauriscono, praticamente le somiglianze fra le fazioni di Warcraft III: infatti con la costruzione dei guerrieri, le unità di ogni razza si differenziano in tantissimi aspetti e ogni giocatore dovrà adattare il proprio stile di gioco in funzione della razza che ha scelto o, viceversa, scegliere la razza a lui più adatta (proprio come avveniva in Starcraft).

Ogni fazione ha infatti le sue prerogative principali: gli Orchi possiedono unità potenti e con un gran numero di hit points (l'energia consumabile prima della morte dell'unità) ma non veloci; gli Undead sono grado di espandersi molto rapidamente perché non devono trasportare l'oro alla Town Hall ma gli basta "infestare" una miniera; gli elfi, invece, producono le loro unità utilizzando dei giganteschi alberi (Ancients) che, all'occorrenza, possono essere spostati e addirittura usati per combattere ed inoltre non consumano alberi quando si procurano il legno ma semplicemente attaccano i loro lavoratori (Wisps) alla corteccia; gli umani hanno le unità più versatili, ma devono fare molta leva sul numero per poter avere la meglio nelle battaglie.

Come nei precedenti prodotti della Blizzard è possibile procedere agli upgrade, sia degli edifici che delle unità: i primi vi permetteranno di costruire unità ed sempre più forti ed edifici sempre più avanzati, i secondi permetteranno ai vostri guerrieri di comportarsi meglio in battaglia (infliggeranno più danni e ne sosterranno di meno) oppure vi daranno la possibilità di utilizzare alcune caratteristiche peculiari della razza che avete scelto: ad esempio, gli edifici degli orchi possono essere protetti con degli spuntoni che causano danni alle unità che li attaccano, oppure gli elfi della notte possono ricercare un'abilità che permette alle loro unità di vedere durante la notte alla stessa distanza che vedono durante il giorno.

Per procedere al sostentamento delle unità è necessario costruire delle fattorie (Ziggurat per gli Undead e Moon Wells per i Night Elves) in numero proporzionale alle unità attive: in Warcraft III, al contrario di Starcraft è comunque sconsigliato tenere le proprie unità ferme senza combattere; infatti a seconda del numero di unità possedute entrerà in funzione l'"Upkeep", una specie di tassa da pagare per il loro mantenimento. Come si paga questa tassa? E' semplice. Se le vostre unità sono in numero minore di 30 i vostri lavoratori portano alla Town Hall il 100% dell'oro che estraggono dalla miniera; se sono tra 30 e 60 portano il 70% e se sono più di 60 portano solo il 40% dell'oro estratto.

Tipicamente vi troverete ad agire, dopo i momenti iniziali in cui non avrete unità, in una condizione di basso upkeep; quando, a causa della produzione di nuove unità, sarete arrivati ad una situazione di upkeep alto, dovrete necessariamente cercare di "spendere" le vostre unità, ed il modo migliore è, naturalmente, quello di mandarle all'assalto del nemico.

Unitamente all'introduzione dell'"Upkeep" la Blizzard ha provveduto ad abbassare il numero massimo di unità costruibili: quello che in Starcraft si chiamava psi-limit ed era fissato a 200 in Warcraft III si chiama food-limit ed è fissato a 90: non di meno nell'ultimo prodotto Blizzard, non c'è la possibilità di costruire unità possenti, che necessitano di molto supporto, come erano i Battlecruiser o i Carrier in Starcraft, ma si privilegiano i piccoli gruppi eterogenei di unità.

Infatti in Warcraft III si spinge in giocatore a costruire unità rapidamente e a mandarle costantemente all'attacco; le unità sono in numero minore ma più resistenti, le battaglie non sono più su larga scala come in Starcraft e questo rende più importante l'attacco e la preparazione dell'attacco rispetto alla difesa della base. Inoltre abbiamo già brevemente introdotto un'altra innovazione studiata per aumentare l'aspetto strategico: la comparsa del ciclo giorno/notte: durante la notte il raggio visivo delle unità diminuisce (tranne che per i Night Elves) rendendo conveniente utilizzare il giorno per lo scouting e la notte per i movimenti di truppe.

E' stata inoltre migliorata la spesso problematica gestione delle unità dotate di capacità magiche, ormai arrivata, grazie all'introduzione dei sottogruppi e dell'autocasting ad un livello prossimo alla perfezione: infatti, se anche in Starcraft l'uso delle unità avanzate richiedeva una certa dose di microgestione che andava a discapito della gestione delle altre unità, in Warcraft III questo non è più strettamente necessario: è possibile far lanciare alcuni incantesimi (i più importanti) in automatico alle proprie unità integrandole meglio col gruppo di cui fanno parte (ad esempio è possibile che un prete curi automaticamente tutte le unità ferite che ha intorno), mentre grazie all'uso dei sottogruppi è possibile selezionare tutte le unità di uno stesso tipo all'interno di un gruppo per poter utilizzare in maniera più rapida le loro caratteristiche (o i loro incantesimi) peculiari: questo si rivelerà particolarmente importanti soprattutto quando vi troverete ad affrontare unità volanti essendo dotati solamente di unità da combattimento corpo a corpo che però possiedono la capacità di catturare (con una rete) le unità volanti e portarle sul terreno.

Attraversando le mappe di gioco potrete altresì trovare delle costruzioni neutrali, spesso protette da alcuni nemici, in cui arruolare mercenari o comprare pozioni o pergamene magiche per il vostro eroe.

REALIZZAZIONE TECNICA

Naturalmente, la prima innovazione che si nota nel gioco è il rinnovato motore grafico, ora completamente in 3D, anche se, a differenza di giochi come Dark Reign 2 (e derivati vari) non è possibile effettuare delle rotazioni della mappa, ma solo avvicinare o allontanare la visuale di gioco tramite un'opzione di zoom ai fini pratici abbastanza inutile, ma comunque abbastanza spettacolare (almeno per realizzare gli screenshots) utilizzabile con la rotellina dello scroll del mouse. L'interfaccia, seppur rinnovata graficamente, è rimasta praticamente invariata rispetto a quella di Starcraft, con l'introduzione della gestione dell'eroe che è stata tratta da Diablo e riportata quasi senza modifiche; sarà quindi facile per i veterani del genere potersi abituare a Warcraft III.

Le unità sono tutte di dimensioni ragguardevoli e animate ottimamente; non ci sono quindi i problemi di confusione presenti in altri strategici. Dal punto di vista sonoro si sfiora la perfezione: le musiche sono ottime e cambiano a seconda delle situazioni e gli effetti sonori sono d'atmosfera; come da tradizione Blizzard le voci delle unità sono divertentissime e perfettamente curate e caratterizzate.

7
Si attendeva con ansia il rilascio di Warcraft III, soprattutto dopo aver potuto provare la beta multiplayer (si veda la preview) e possiamo dire che la Blizzard ha fatto ancora un ottimo lavoro. Il meccanismo di gioco è rimasto quello tipico delle precedenti produzioni, riveduto e corretto e con l'aggiunta di alcune innovazioni, come la presenza degli eroi e dell'upkeep e gli sviluppatori hanno potuto dedicarsi quindi all'aggiornamento del motore di gioco con risultati che balzano immediatamente agli occhi: grafica e sonoro sono di livello ottimo, assolutamente i nuovi parametri di giudizio per il genere, il gameplay è stato migliorato rendendo più equilibrata l'azione di gioco e riducendo gli intervalli di tempo, presenti anche in Starcraft, fra preparazione delle unità e attacco e difesa della base. La strategia spesso vincente dell'assalto in massa risulta meno praticabile, a causa dell'upkeep, elemento che darà luogo ad un nuovo fiorire di strategie. Ottima anche l'interfaccia, soprattutto grazie alla semplificazione del controllo delle unità nelle battaglie, ottenuta tramite l'utilizzo dei sottogruppi.<br />Un ultimo accenno per le meravigliose campagne progettate dalla Blizzard che vi terranno attaccati al monitor fino al loro completamento e che vi prepareranno alla lotta su Battle.net che promette di essere divertente come non mai e, come al solito, senza esclusione di colpi.<br />L'unico giudizio sintetico che si può dare di questa perla è: semplicemente imperdibile.<br />