Recensione Ufo: Aftermath

di Luca Zanda

Negli anni novanta uscì sugli scaffali dei negozi di videogiochi un titolo destinato in qualche modo a cambiare per sempre il concetto degli strategici a turni. Parliamo ovviamente UFO: The Enemy Unknow (X-COM: Terran Defense Force in America), pubblicato dall'allora florida Microprose . Non aveva tutte le finezze tecniche a cui siamo abituati oggi, niente personaggi 3d o ambienti pieni di luci o esplorabili a 360° (in quel periodo la faceva ancora da padrone la grafica 2d) ed il numero di appassionati fu forse inferiore a quello di altri titoli dello stesso genere. Riuscì, però, a suscitare vera e propria adorazione nel cuore di coloro che lo giocarono da cima a fondo. Dopo aver approfondito il concetto con seguiti di alterne fortune (abbandonando anche il genere stesso degli strategici), di UFO e della serie XCOm si persero definitivamente le tracce, almeno fino a questo Aftermath, che nelle intenzioni degli Altar, dovrebbe riportare in auge non solo il brand, ma anche l'inconfondibile stile di gioco.

La storia del gioco parte dopo quello che viene definito il "crepuscolo" che, manco a farlo apposta si svolge nell'anno 2004 ( quindi fate attenzione). Una nave aliena entrerà nell'atmosfera terrestre rilasciando nuvole di spore nell'atmosfera; queste si moltiplicarono oscurando la luce del sole nell'alta atmosfera, mentre cadendo sulla terra avveleneranno i mari, uccidendo o provocarono mutazioni negli esseri viventi che vi verranno in contatto. Unici sopravvissuti saranno coloro che, in varie parti dl mondo, riusciranno a trovare la salvezza dento gli appositi rifugi, uscendo dopo la "tempesta di spore" solo per trovare un mondo desolato, irrealmente vuoto e facile preda per le ondate di invasione aliene. Tuttavia non c'e' via di fuga per gli uomini e l'unica speranza sarà quella di organizzare una resistenza per riconquistare il pianeta. Noi saremo a comando della Squadra Phoenix, unico vero movimento di resistenza contro gli invasori e, ovviamente, ultimo ostacolo da superare prima della conquista totale del globo.. Questa è la trama che sta alla base del gioco e pur non essendo certo un lampante esempio di originalità, presenta degli spunti interessanti. Purtroppo quello che potrebbe essere un interessante sviluppo narrativo, viene posto in secondo piano all'interno del gioco stesso, non essendoci spunti tali da rendere il giocatore veramente partecipe dell'evolversi degli eventi che ci vedono protagonisti.

Messo da parte questo rammarico, ci ritroveremo ad operare sul titolo subito dopo un filmato di introduzione, che lascerà presto posto all'interfaccia di gioco che ci servirà per gestire tutta la parte di macro-strategia e di gestione esterna alle missioni: la rappresentazione in 3d del nostro pianeta. Questo è un gradito ritorno (gia' presente nei predecessori, quindi un ricordo nostalgico per coloro che giocarono i vecchi titoli) e l'interfaccia in se è molto pratica: potremo individuarvi le nostre basi, i punti di impatto alieni, le locazioni delle missioni. Da qui potremo gestire il tempo, potendo infatti mettere in pausa il gioco mentre pianifichiamo le nostre azioni o farlo scorrere "velocizzato" per vedere al più presto gli esiti delle nostre strategie e ricerche scientifiche. Sempre da questa interfaccia potremo anche andare alle schermate in cui potremo gestire le attività di ricerca e di sviluppo (non gestibili quindi durante le missioni tattiche) e seguire lo sviluppo dei nostri soldati (un elemento RPG che si fonde bene con tutti gli elementi del titolo). Strategie a livello mondiale, ricerca, sviluppo, differenti tipologie delle basi, missioni tattiche dei team, sviluppo e specializzazione delle truppe: tutti questi elementi sono profondamente correlati tra loro: ricerca e sviluppo si avvarranno degli oggetti recuperati dalle missioni tattiche che a loro volta trarranno vantaggio dalle nuove tecnologie scoperte, i tipi di basi (di ricerca, di sviluppo, tattiche, anti biomassa) e la loro distribuzione sul territorio ci permetteranno di svolgere più facilmente e speditamente le missioni, progettare delle buone linee di difesa e di riconquistare (in ultimo) il nostro pianeta.

Innanzitutto un breve accenno alle basi. Non saranno più come nelle vecchie versioni, non dovremo quindi progettarle, sistemare laboratori, hangar ecc. ma la nostra interazione con esse si limiterà al deciderne solo la tipologia. Una scelta, questa, che ha suscitato non poche perplessità tra i fan della serie che hanno contestato l'eccessiva semplificazione della gestione delle risorse ( sono stati eliminati anche fattori quali "denaro" e "risorse") lasciando la parte del leone alle missioni tattiche vere e proprie. Queste ultime saranno affrontabili con team composti da 7 elementi (o anche meno, a seconda del numero di soldati a nostra disposizione o da limiti imposti dalle missioni in se) e verranno generate sul momento dal motore del gioco e riprodotte interamente in 3d con resa dello scenario post apocalittico veramente azzeccato e realistico. Purtroppo l'impatto visivo iniziale viene presto attenuato dal ripetersi degli stessi moduli e presto, diciamo dopo 4 o 5 ore di gioco, avremo già visto tutti i vari elementi grafici, lasciandoci andare ad una certa noia, sempre visivamente parlando. Gli ambienti tuttavia varieranno a seconda del luogo in cui ci troviamo (foresta, zone ghiacciate, città, interni), e ciò allontana di un po' il momento in cui potremo dire di aver visto tutti i moduli di cui le mappe si compongono.

Ad aggravare la situazione arriva anche un'interazione tutto sommato minima, che non ci lascerà la libertà di entrare negli edifici o interagire con gran parte dell'ambiente. La possibilità di ruotare la visuale a 360° e una buona gestione della visualizzazione delle truppe (anche se nascoste da edifici), ci permetteranno di non avere mai problemi di gestione che influiscono sul gameplay. Altro fattore ambientale che influisce nelle missioni è l'ora in cui la missione si colloca: agire di giorno o di notte influirà non poco sulla nostra visuale riducendola pesantemente durante le azioni notturne. Una scelta interessante tra quelle compiute dal team di sviluppo è stato il non introdurre la cosiddetta "fog of war": appena giunti nel sito delle operazioni potremo vedere tutta la mappa (ma non i nemici che non si trovano nel nostro campo visivo) e potremo così progettare con un certo anticipo strategie e spostamenti, anche se la natura modulare dei teatri delle operazioni ci porterà ben presto a individuare le strategie ottimali con ogni singolo modulo della mappa e le locazioni in cui vi è la più alta probabilità di imbatterci in un nemico. Un poco rimproverabile (a seconda dei personali punti di vista) è la scelta dei programmatori di rendere automatico il recupero degli oggetti: in questo modo viene eliminata la necessità di girare un quartiere infestato di mostri alla ricerca di un pezzo di astronave, ma viene anche eliminato il piacere che si sarebbe potuto trarre da questo genere di missioni "di recupero". In effetti le missioni, che che venga detto nel briefing di spiegazione degli obbiettivi, necessitano unicamente (con rarissime eccezioni) che la nostra squadra vada in giro per la mappa ad uccidere tutto ciò che si muove e sia vagamente alieno (al punto che talvolta abbiamo intrapreso missioni senza avere idea degli obbiettivi e abbiamo brillantemente concluso ugualmente), togliendo ancora una volta spessore ad un titolo già pesantemente privato di profondità concettuale. Con ciò non intendo dire, badate bene, che UFO sia un brutto gioco, anzi. Dal punto di vista strategico la commistione di tempo reale e strategia a turni contribuisce a creare un gioco che certo potrebbe risultare ostico per in novellini ma risulterà più che apprezzato dai giocatori un po' più esperti del genere.

Visto che ci siamo, parliamo di questo sistema di gioco (sempre nell'ambito delle missioni). Innanzitutto perchè si parla di commistione e non di strategico a turni: i programmatori della Altar hanno deciso di abbandonare il sistema a turni del vecchio UFO in favore di un sistema in cui, mentre il gioco è in pausa, possiamo decidere ed assegnare le azioni, che verranno poi compiute quando faremo ripartire il tempo e verranno svolte in tempo reale. Il sistema si presenta ben strutturato nel concetto ed anche gli eventi che mettono in pausa il gioco possono essere selezionati o meno per rendere più o meno fluida l'azione: in pratica potremo avere un gioco in cui al compimento di ogni azione di ogni singolo soldato il tempo si ferma, ma potremo arrivare ad avere anche -tramite le opzioni suddette- un titolo di strategia in tempo reale vero e proprio. Ciò che in effetti influisce è il numero di azioni ed il tempo necessario per eseguirle (più che i veri e propri turni) e ci sarà sempre richiesta buona concentrazione per evitare di sprecare azioni - e quindi tempo - preziose in inutili passaggi. Tutta la nostra certosina attenzione, verrà però frustrata frequentemente da un motore di movimento (quello che fa decidere ai soldati che strada scegliere dal punto "a" al punto "b") imperfetto, che spesso porterà le nostre truppe ad intralciarsi a vicenda e le renderà facile bersaglio degli alieni, tanto più che non vi sarà alcun modo di far rispondere automaticamente le nostre truppe al fuoco avversario, ma tutte queste azioni dovranno essere ordinate da noi-capitani-in-erba. Abbiamo detto a proposito dei nostri soldati che dobbiamo indicare loro tutte le azioni da fare (cosa a volte molto gradita, a volte un po' meno), ma vediamo come si comportano i nostri scomodi vicini alieni. L'intelligenza artificiale è ben progettata e si basa molto su un sistema "di branco", dato che i mostri cercheranno di isolarci in piccoli gruppi ed attaccarci facendo leva sul numero. Quando diversi tipi di alieni ci fronteggeranno, li vedremo coordinarsi grossolanamente e mentre alcuni ci bloccheranno, altri dotati di attacchi a distanza ci tempesteranno di proiettili. Anche i nemici conoscono la ritirata, anche se talvolta tale manovra servirà a farci correre all'inseguimento dell'esca per finire tra le fauci di gruppi più numerosi ed ostici. Niente da ridire, quindi sulla IA degli avversari, certo non sono tattiche che troveremo sui libri dell'accademia militare, ma basteranno, unite al numero di avversari, per metterci in difficoltà.

Due parole sulla realizzazione tecnica delle missioni. Sulla composizione modulare delle mappe abbiamo già detto, e non si può non ribadire che la scelta stilistica della Altar ha premiato, dal punto di vista dell'atmosfera di gioco. I glitch grafici sono praticamente inesistenti, e se qualcosa si può criticare è la povertà dei modelli grafici dei personaggi (soldati ma ancor di più alieni): la rappresentazione degli alieni è interessante e rendono benissimo, tuttavia i modelli sono molto poveri di particolari e la qualità generale non va oltre la media, soprattutto se si osservano con sguardo attento e con l'ausilio dello zoom. I soldati sono abbastanza stereotipati , anche se le animazioni sono ben realizzate. Le interfacce sono ben progettate ed intuitive, con pochi click del mouse potremo impostare tutte le azioni o potremo avvalerci anche di una nutrita serie di "hotkeys" che coprono tutto ciò che potremmo voler fare. Il sonoro è realizzato nella media: non curatissimo ma nemmeno scadente, con delle musiche che talvolta creano una buona atmosfera e talvolta scivolano via senza alcun feeling particolare. I rumori sono realizzati con una certa perizia anche se a lungo andare le voci dei soldati (a cui faranno eco i grugniti degli alieni) risultano ripetitive e monotone, standardizzate ed un po' troppo in linea con quello che ci aspetteremmo dal genere.

Strettamente legato alle missioni è la componente RPG del titolo: completando missioni e uccidendo nemici i nostri soldati otterranno esperienza e "livelli" che avranno il pregio di aumentare le caratteristiche fisiche delle truppe e le abilità a queste correlate. Oltre ciò, potremo decidere di privarci temporaneamente di un buon soldato (molto interessante il fatto che l'addestramento dura un tot di tempo durante il quale non potremo usare il soldato) per fargli eseguire un addestramento mirato (7 sono le specializzazioni tra cui potremo scegliere) per il compito che dovrà svolgere all'interno della squadra. Niente soldati intercambiabili, quindi, o "solitari carriarmati spazzatutto", ma elementi di un team che dovremo col tempo bilanciare e cesellare per ottenere il massimo risultato in termini di foza di combattimento. Vediamo quindi come un elemento influisce su di un altro e quest'ultimo va influire nuovamente sul primo con un buon lavoro di bilanciamento e testing.

Un accenno agli aspetti di "ricerca" e "sviluppo": lavoreranno per noi fior fiore di scenziati che sviluperanno le tecnologie umane e le porteranno sino ai limiti ultimi, ed una volta raggiunti, starà alle nostre truppe recuperare "materiale di studio" per le nuove tecnologie. Tra i vari gadget che i nostri scienziati ci forniranno, avremo una 70ina di armi (tra terrestri, ibride e aliene), abbastanza per soddisfare tutti i nostri gusti in fatto di potenza di fuoco. Oltre alle armi svilupperemo la conoscenza degli alieni, dei loro mezzi e verremo a conoscenza della biomassa (a voi scoprire di cosa si tratta) in tempo per poter preparare una difesa adguata.

Gli sviluppi sono interdipendenti, una materia di sviluppo ci permetterà di ricercare nuove tecnologie ecc. anche qui si può trovare un buon sistema di bilanciamento ed è stato divertente scoprire di volta in volta cos ci avevano riservato i ragazzi della Altar.

Tirando le somme, il gioco fa della interconnessione tra i vari elementi il suo punto di forza, costringendoci a prestare uguale attenzione ad ognuno di essi. Questo fatto ci permette di poter affermare con sicurezza che le eventuali pecche presenti (soprattutto in missione) possono essere facilmente dimenticate o compensate dalla visione d'insieme. Il titolo è discretamente complesso e si presta male ad essere gocato da un giocatore alle prime armi nell'ambito degli strategici ma sarà la soddisfazione dei giocatori esigenti e ci terrà incollati al monitor per un bel po' di tempo.

7
Difficile dare un giudizio su Aftermath. Innanzitutto perchè si dovrebbe mettere da parte il confronto diretto con uno dei mostri sacri della strategia a turni e in seconda battuta perchè si dovrebbe cercare di affezionarsi ad un titolo che sembra fare di tutto per coinvolgere il meno possibile il giocatore. Fatte queste doverose eccezioni, ci troviamo comunque di fronte ad un prodotto tutto sommato buono, capace di rivedere (in bene e i male) alcuni degli elementi che stanno alla base del titolo da cui Aftermath prende nome, ispirazione e quant'altro, riuscendo in alcuni casi a risultare anche vincente. Ciò non toglie che comunque si sarebbe potuto fare molto di più, soprattutto sul versante di ricerca e sviluppo, dove gli Altar hanno preferito tagliare piuttosto che approfondire o innovare lasciando un retrogusto che sà tanto di amarognolo.