Recensione TRINITY: Souls of Zill O'll

Tre eroi, un tiranno, centinaia di nemici da ammazzare

di Tommaso Alisonno
L'Imperatore Balor è indubbiamente un tiranno, ma è anche l'eroe che ha liberato il reame dal precedente monarca pazzo, e salvo una tendenza all'espansionismo militare non impone ai suoi sudditi un regime insopportabile, tutt'altro: la popolazione prospera. È comunque opinabile la sua reazione alla notizia che un oracolo avrebbe profetizzato la sua morte per mano di un discendente: immediatamente, Balor ha fatto uccidere la figlia incinta e mosso guerra al figlio, già padre del piccolo Areus. Il giovane, insieme alla madre elfa, riesce però a mettersi in salvo, e divenuto adulto decide di vendicarsi del nonno - come dopotutto è stato profetizzato, no?

Trinity: Souls of Zill O'll non è solo la storia di Areus, dalle sue prime esperienze come gladiatore, alla sua vita da avventuriero, fino alla sua militanza come mercenario, ma anche della sua amicizia con gli altri due co-protagonisti, vale a dire il titanico Dagda e la misteriosa Selene. Preso nella sua forma più grezza, il gioco si presenta come un action-RPG le cui meccaniche ricordano volta per volta elementi di Diablo, di Monster Hunter e di Kingdom Hearts, nonché molto di Dynasty Warriors - dopotutto, è pur sempre sviluppato da Omega Force.

Il titolo è realizzato con una struttura a missioni, tra le quali potrete visitare liberamente le varie locazioni sbloccate nel mondo, fare acquisti, dialogare con la gente e, naturalmente, accettare missioni. Diciamo subito che, al di fuori del gameplay di azione vero e proprio e di occasionali filmati/cinematiche, tutta la fase di “turismo cittadino” si svolgerà sottoforma di menù: dalla mappa del mondo selezionate la città in cui vi volete recare, accedendo così al menù delle strutture disponibili e così via. I dialoghi sono tutti pre-impostati, e l'unica vostra scelta risiederà nell'accettare o meno una missione, fermo restando che quelle “di trama” saranno irrinunciabili.

Sempre sulla mappa del mondo compariranno le locazioni “avventurose” disponibili: potrete selezionarle e accedervi anche se non avrete missioni pendenti, semplicemente per affrontare un po' di nemici o cercare un po' di tesori extra. Ogni volta che si accede a una locazione, infatti, il gioco rimette al loro posto tutti gli scrigni e ripopola la mappa con una bella popolazione di nemici: il grado di sfida dei nemici presenti sarà prefissato nel caso di missioni vere e proprie, o paragonabile al livello del gruppo nell'esplorazione libera.

Diciamo quindi che abbiamo portato il nostro gruppo di tre eroi (salvo parti di trama in cui ne avremo a disposizione solo uno o due) all'ingresso dell'area: da qui in poi inizia il gameplay vero e proprio, che consiste alla fin fine nell'esplorazione della mappa e nel combattimento in tempo reale contro i succitati mostri. Potrete controllare uno solo dei tre personaggi alla volta, lasciando all'IA l'incombenza di gestire gli altri due, ma potrete switchare dall'uno all'altro in qualsiasi momento con la semplice pressione di un tasto - anche se la presenza di un unico tasto di switch vi obbliga a rispettare la sequenza Areus--Dagda--Selene--Areus.

Per controllare il personaggio avrete a disposizione lo stick analogico sinistro, mentre il destro gestisce l'inquadratura o, cliccandolo, il lock su un nemico specifico. Uno dei tasti frontali, la Croce, è assegnato al salto, che per Selene può essere doppio, mente gli altri tre sono configurabili per gli attacchi: attraverso un apposito menù assegnerete infatti a ciascuno di essi una forma d'attacco o incantesimo, ed essendo assenti i cosiddetti “punti magia” non sarete neppure obbligati a dover mantenere sempre la “combo d'attacco di base”. Tra i tasti laterali trovano posto il succitato comando per lo switch, la parata, la schivata e un comando che cambia le abilità d'attacco impostato tra due set, in modo da avere a disposizione un totale di sei mosse/incantesimi.

Naturalmente i tre personaggi presenteranno caratteristiche differenti: come spesso accade (c'è molto di classico in Trinity) Areus risulta il personaggi più versatile, abile nella spada e nella magia, con poteri incentrati principalmente sul fuoco, ma anche sul ghiaccio; Dagda è forte e robusto, può raccogliere colonne e tronchi per utilizzarli temporaneamente come armi ed ha affinità coi poteri della terra e del fulmine; Selene è agile, può schivare fino a tre volte in aria effettuando anche attacchi tra una schivata e l'altra, ed ha affinità con il ghiaccio e i poteri oscuri. Oltre alle differenze in battaglia, soprattutto contro i boss e le loro debolezze/immunità elementali, queste abilità troveranno largo utilizzo anche nell'esplorazione delle mappe.

Una cosa interessante nelle meccaniche di Trinity risiede nella gestione dei personaggi non controllati direttamente: questi saranno infatti meno efficienti rispetto a quando li avrete voi in mano, ma correranno anche meno pericoli. È possibile notare, infatti, come la stessa “palla di fuoco” lanciata da Areus quando lo guida il giocatore infligga ai nemici molti più danni di quando l'eroe la lancia sotto il controllo dell'IA, e viceversa un attacco subito causi più danni quando il personaggio è sotto il vostro controllo. Questo sistema mette pertanto le sorti dello scontro grandemente nelle mani del giocatore, stimolando il cambio di personaggio tutte le volte in cui possa portare evidenti vantaggi o anche semplicemente per far “riposare” quello in uso. Al termine di ogni sessione di combattimento, comunque, i personaggi rigenereranno rapidamente tutti i danni.

L'aspetto grafico di Trinity non è eccelso, ma gli sviluppatori hanno saputo perlomeno implementare uno stile peculiare che lo rende sicuramente suggestivo. Ad una realizzazione degli ambienti abbastanza “chiusi” da non essere mai troppo vasti e strutturati con elementi spesso ripetitivi, e ad uno studio dei modelli che, salvo i protagonisti, non mostra niente di eccezionale, hanno infatti applicato una sorta di “filtro pergamenato” via via più accentuato sui bordi. Il risultato è che il personaggio selezionato (o il mostro lockato) saranno sempre a fuoco, mentre il contorno andrà via via a farsi più grezzo, come i contorni di una pergamena, senza diventare mai confuso.

Dal punto di vista del sonoro, invece, non possiamo reputarci totalmente soddisfatti. Le musiche realizzate sono infatti molto carine e pienamente in linea con lo stile fantasy della vicenda, ma hanno tutte il difetto di proporre dei refrain troppo brevi, col risultato che nelle lunghe escursioni nelle zone di combattimento o nelle numerose visite a gilde e negozi diventano dopo pochi minuti ripetitive ed assillanti. I doppiaggi (come i testi su schermo, d'altronde) sono presenti solo in lingua Inglese, ed anche questi non brillano affatto per qualità: alcuni dei doppiatori, fortunatamente non quelli dei tre protagonisti, avrebbero seriamente bisogno di un corso di recitazione...

Prendere confidenza col sistema di gioco è piuttosto semplice, visto che essenzialmente favorisce il botton-smashing, con giusto la necessità di cambiare personaggio in situazioni particolari a stabilire un minimo di sfida tattica. Le cose si fanno un po' più delicate con i mostri più grossi (Troll, Ogre, Draghi...), i quali sono tendenzialmente invulnerabili finché non si scoprono, evento segnalato da un apposito mirino, e che bisogna quindi colpire in quei brevi istanti, preferibilmente con la forma di attacco a cui sono più sensibili. L'acquisizione delle abilità è piuttosto diluita nel corso dell'avventura, e quelle possedute potranno essere potenziate spendendo gli appositi punti; alcune di queste sono comunque piuttosto valide per lungo tempo.

Il problema più grosso di Trinity è una spiccata tendenza alla ripetitività: salvo la prima volta che la attraversate, qualsiasi area sa di “già visto”, ma a meno di non correre come dei pazzi dall'inizio alla fine della trama, perdendosi parecchi bonus, oltre alla possibilità di salire di livello, sarete portati a ritornarci ancora e ancora per svolgere missioni o livellare. Anche i mostri tendono ad essere parecchio riciclati: con il fatto che il loro livello venga “adeguato” a quello della missione, continuerete ad affrontare goblin, scorpioni e lupi per tutta la durata della vicenda, anche se per fortuna il bestiario cresce col tempo.

Se però si entra nella meccanica del gioco con uno spirito più accomodante, Trinity è in grado di fornire delle sfide più interessanti man mano che si prosegue nella vicenda: le sfide superiori dell'arena, ad esempio, possono essere un diversivo stimolante, così come le partite di BlackJack, le cacce al mostro o il continuo upgrade dell'equipaggiamento. Questo significa che se non temete un gameplay di base ripetitivo e se non cercate a tutti i costi l'innovazione tecnica, Trinity Souls of Zill O'll potrà tenervi compagnia per decine di ore, laddove una corsa disperata verso il finale lo “ucciderebbe” per così dire in circa quindici.

Per essere il primo titolo della saga di Zill O'll - un prequel, precisamente - a fare la sua comparsa in Europa, i risultati sono alla fin fine soddisfacenti. Certo, non siamo al cospetto di un capolavoro, ma neanche di un brutto titolo. Dategli un'occhiata.

7
Anche ciò che non è totalmente “bello” può piacere, e Trinity: Souls of Zill O'll proprio brutto non è. È indiscutibile il fatto che il concept alla base del gameplay sia un Hack'n'Slash fantasy, dove una palla di fuoco ha la stessa importanza di un colpo di spada, che tende presto o tardi alla ripetitività, e il fatto di ripercorrere spesso zone già visitate per svolgere missioni extra o semplicemente livellare certo non aiuta. Quando poi anche la musica fa di tutto per diventare ripetitiva, indubbiamente un minimo di varietà in più viene desiderata. Nonostante questi scogli, il prodotto offre al giocatore diversi livelli d'approccio, lasciando parte della ripetitività solo a chi la cerca, e ne raccoglie così i frutti, e proponendo di tanto in tanto qualche sfida un po' più interessante o qualche divertente diversivo. Un titolo tutto sommato onesto, che merita sicuramente una prova su strada prima di essere scartato.