Recensione Tomb Raider: Underworld

Croft: cose buone dal mondo

di Pietro Puddu
Il ritorno della razziatrice di tombe più amata dai videogiocatori avviene all'insegna della continuità. Underworld si muove rigorosamente entro i paletti fissati dalle ultime incarnazioni del franchise, presentandosi come diretto seguito di Legend e distinguendosi in prima istanza nel dare una rinfrescata alla presentazione visiva.

Lara guadagna senza sforzi eccessivi la miglior rappresentazione di sempre, pur non distaccandosi da quella stilizzazione delle forme e dei tratti somatici che mantiene inalterata dalle origini; il vestiario di cui farà sfoggio, dalla muta succinta con cui esordisce su schermo al pesante e più morigerato completo invernale, ne sottolinea tanto la femminilità quanto il dinamismo da risoluta donna di mondo che non deve chiedere mai.

Le sue stesse animazioni, pur raccordate a volte da transizioni brusche che possono dare un che di incompleto ai vari cambi di assetto, hanno raggiunto ulteriori traguardi di varietà ed elasticità,  come evidenziato dalle differenti andature della corsa, da un set di movenze da free-climber in grado di richiamare nel loro piccolo certi virtuosismi di Assassin's Creed e da un repertorio generoso di azioni contestuali.

Le scenografie acquisiscono complessità sia per composizione estetica, di cui miglior esempio sono forse le rovine ancestrali incastonate nell'intrico arboreo della giungla tailandese, sia per le suggestioni indotte da una scala più ampia, con immersioni oceaniche che liberano le peripezie subacquee dalla consuetudine claustrofobica dei vecchi condotti sommersi. Qualche interno di relativa piattezza interviene a diluire i più significativi risultati architettonici o naturalistici, ma anche quando gli slavati corridoi di una nave possono far pensare al peggio sopraggiunge il colpo scenico, come il malaugurato affondamento capace di trasformare una passeggiata in una problematica scalata.

La formula di gioco si attiene alla rassicurante alternanza tra esplorazione acrobatica delle rotte d'arrampicata suggerite dall'ambiente, risoluzione d'enigmi a base di leve o pulsanti e combattimento gestito con le armi da fuoco.

Cogliere la dislocazione degli appigli a portata di salto e completare la seguente successione prestabilita di passaggi è la modalità preferenziale di avanzamento lungo i livelli. Gli elementi interagibili non sono stati rinnovati; colonne scalabili o sfruttate a mo' di puntelli su cui mantenersi in equilibrio a pie' pari, scanalature parietali su cui far presa con le mani, assi sottili a far d'appoggio a funanbolismi, improvvisati manubri da trapezista, scivoli e anelli d'aggancio per il rampino.

Spesso i principali ostacoli in una linearità piacevole ma prevedibile sono da individuarsi in una inquadratura che può nascondere, per malizia voluta o inefficienza accidentale, qualche elemento chiave per il proseguimento e nell'eventuale zampino di collisioni approssimative, incompatibili con il grado di pulizia e rifinitura che sarebbe lecito aspettarsi da una simile produzione.

Le maratone archeo-speleologiche nella filosofia dei primi episodi, ben riprese da un remake come l'Anniversary e in grado di dare una sensazione di progressione omogenea nei meandri di strutture complesse, sono state adattate ad un andamento più segmentato che preferisce proporre puzzle entro singole stanze ben sequenziate, seppur di dimensioni a volte considerevoli.  Lo schema tipico non si spinge molto oltre l'attivazione di interruttori a tempo o a pressione ed il ritrovamento di item da incastonare negli appositi alloggiamenti per aprire la via. 

Simili, canonici meccanismi funzionano, si abbinano ad interessanti sviluppi verticali o a bivi delle locazioni e non mancano di fornire adeguati stimoli e soddisfazioni post-risoluzione; non trascendono tuttavia per inventiva, rischiando talvolta di porsi come formalità non troppo attraenti da espletare nella pratica, e si presentano come esplicite tappe obbligate più che dare l'impressione d'integrarsi senza soluzione di continuità ad un design di ampio respiro.

L'indiscutibile solidità di fondo fa da robusto argine a quegli irrisolti limiti ereditari fin qui menzionati, ma scricchiola a fronte della componente d'azione, vero e proprio anello debole della catena meritevole di più attenta manutenzione. Le sparatorie rimangono superficiali, riprese da una visuale maldestra nelle zoomate e nelle rotazioni, prive di sfida e di pattern di IA significativi; l'inadeguatezza rispetto agli standard odierni si fa sentire nelle occasioni di scontro con nemici umani, vista l'assenza di un sistema di copertura o di una qualsiasi ratio, o davanti a ingenuità come i pipistrelli che arrivano cadenzati uno per volta a farsi abbattere senza sforzo. L'acquisizione in corso d'opera di una poderosa arma non convenzionale più che risollevare la situazione rischierà al più d'essere motivo di qualche ilarità; la frequenza con cui si è chiamati ad estinguere belve feroci e creature assortite è piuttosto bassa e tali momenti, pur poco riusciti, sono anche poco rilevanti e non costituiscono mai un ostacolo su cui ci si possa arenare.

7
Tomb Raider Underworld non effettua l'auspicato passo cruciale per la serie, adottando, insieme a benvenuti miglioramenti sul piano formale e del level design, un modello già noto; atmosfere avventurose dal sapore classico ed una enigmistica ambientale ben congegnata allestiscono un'esperienza godibile e audiovisivamente appagante ma raramente intensa o memorabile, in una generalizzata carenza di sorprese e di rifiniture.