Recensione Thief

Il ritorno di un brand storico - soddisferà le aspettative?

di Tommaso Alisonno
Torna dopo dieci anni di assenza sul mercato il brand THIEF, e lo fa con un capitolo che non è né sequel né prequel della trilogia del 1998-2004, ma bensì un vero e proprio reboot. Così come Tomb Raider non può ripartire senza Lara Croft, THIEF non potrebbe esistere senza Garrett: il ladro supremo, maestro di furtività, scasso e borseggio è infatti ancora una volta il protagonista del gioco. L'ambientazione è quella de La Città (si chiama proprio “La Città”, “The City” in lingua originale), una città dominata dal Barone Northcrest che impone la sua autorità con il pugno di ferro tramite la sua Arma (“The Watch”), comandata dal Generale Cacciatore.

La vicenda inizia con un prologo in cui Garrett deve svolgere una furto su commissione insieme alla sua ex-protetta Erin. Le cose precipitano - principalmente a causa dei differenti punti di vista a proposito della condotta da seguire (Garrett non uccide se non per necessità, Erin pensa invece che una guardia morta non darà mai più fastidio) - e i due si ritrovano coinvolti in un rituale arcano di cui non comprendono la natura. I ricordi di Garrett a questo punto sfumano, e lui si risveglia nei pressi del suo nascondiglio: è passato un anno da quel fatto, e lui deve rimettere a posto i tasselli di ciò che gli è accaduto.

THIEF appartiene alla categoria degli stealth in prima persona. Nei panni di Garrett dovremo superare una serie lineare di missioni in cui la furtività, guarda caso, sarà la nostra principale risorsa. Non che Garrett sia disarmato, beninteso: tramite il suo arco e il suo manganello è infatti in grado di uccidere o stordire gli avversari, ma THIEF non è un gioco in cui i combattimenti possano essere presi alla leggera, e sarà dunque consigliabile evitarli il più possibile. Una volta superate le difese e raggiunto l'obiettivo, il passo successivo sarà quello di fuggire - non sempre dalla stessa porta da cui si è entrati e non sempre nelle stesse condizioni di guardia.

L'ambiente di gioco è strutturato secondo la filosofia dei punti attivi. Questo significa che Garrett non avrà una libertà di movimento “totale” - per dirne una, non avrà neppure la possibilità di saltare liberamente - ma che dovrà seguire determinati percorsi per raggiungere il suo obiettivo. Nelle missioni di trama, però, saranno spesso disponibili diverse vie: potreste per esempio introdurvi in una casa da una finestra, oppure trovare un ingresso secondario, oppure, se siete abbastanza spavaldi (o scriteriati) aprire con baldanza la porta principale.

Uno dei principali strumenti a disposizione di Garrett sarà il suo arco in cui potrete incoccare frecce di vario tipo: oltre alle classiche “a punta larga” o a quelle ancora più efficaci “seghettate” potrete infatti munirvi di dardi dalla punta arrotondata (meno efficaci ma più economici) nonché di un vasto campionario di frecce incendiarie, esplosive, soffocanti o con l'acqua (per spegnere le torce). Chiudono la parata le frecce con corda per arrampicarsi, sebbene i punti in cui conficcarle siano limitati.

Garrett non è il più grande dei lottatori, ma sa offendere e difendersi. Se riesce a strisciare alle spalle o sopra un avversario senza essere visto può stordirlo con un unico rapido colpo, ma le cose peggiorano nello scontro aperto. Il gioco propone un sistema di “schivate” per evitare gli attacchi nemici, ma anche così non c'è la certezza che il contrattacco vada a segno: nell'uno contro uno basta un po' di attenzione per avere la meglio sul nemico, ma quando più nemici ci circondano, la fuga diventa un obbligo - e questo nonostante l'IA non brilli per intraprendenza.

Nell'angolo in basso a sinistra trovano posto tre indicatori concentrici: il cerchio più grosso indica lo stato di esposizione alla luce. Questo unico indicatore non è sinonimo di “invisibilità”: il livello di attenzione/sospetto delle guardie, i rumori prodotti da Garrett e la velocità di movimento possono infatti rivelare la sua presenza anche nell'oscurità più totale, ma in generale in condizioni normali il cerchio nero garantisce una certa sicurezza. Intorno a questo stanno la classica barra della vita e quella della Concentrazione - o Focus. Se sulla prima c'è ben poco da dire, se non che non si ripristinerà col tempo ma necessiterà invece dell'uso di cibo, sulla seconda è bene soffermarsi maggiormente.

In seguito all'incidente del prologo, Garrett ha infatti ottenuto (oltre a un occhio di colore brillante) la capacità di “concentrarsi” mediante la pressione di un tasto. Quando è concentrato, il protagonista si muove più velocemente e più silenziosamente, riesce a borseggiare più tasche alla volta ed acquisisce maggiore sensibilità nei mini-giochi di scasso. Infine, è in grado di individuare con maggiore chiarezza gli elementi con cui può interagire, come ad esempio armadi o cassetti da aprire o oggetti da arraffare. Esattamente come la salute, anche la Concentrazione non si ricaricherà col tempo e andrà ristabilita consumando fiori di papavero.

Il gioco non ha mai la pretesa di proporsi come “gioco di ruolo”: questo vale tanto per la storia - la quale, come s'è detto, segue una progressione lineare di capitoli - tanto per il protagonista, il quale non avrà scelte multiple nei dialoghi né particolari problemi morali a seguire una qualsiasi strada. Ciò non toglie che sia presente un sistema di progressione basato sull'equipaggiamento e sulle abilità della Concentrazione. Spendendo il denaro di gioco presso gli appositi mercanti sarà possibile ottenere degli aumenti alla barra della salute o all'armatura, strumenti più precisi o nuovi (utilissimo il cacciavite, ma non perdetevi il rasoio e le cesoie), nonché caricarsi di frecce o oggetti consumabili.

Allo stesso modo è possibile trovare o acquistare dei potenziamenti alla concentrazione che rendano più efficiente il dono di Garrett: maggiori dettagli nell'individuazione, la possibilità di rimanere invisibile brevemente anche alla luce, la capacità di percepire i passi delle guardie e così via. Non essendo presente un sistema di esperienza, dunque, tutto ruota intorno al denaro: Garrett dopotutto è un ladro ed ha anche senso che per lui il furto costituisca l'attività più redditizia. A questo proposito, tra una missione e l'altra il gioco ci permetterà di esplorare liberamente La Città - che muterà leggermente al susseguirsi degli eventi di trama - nonché di accettare e svolgere delle missioni secondarie, utili per accumulare guadagni extra.

Graficamente il gioco si avvale dell'Unreal Engine 3, che su PS4 riesce a dare il meglio di sé, ma che indubbiamente sente anche il peso degli anni: per esempio, capita sovente che dopo un caricamento il gioco “arranchi” un po' o che le texture vengano caricate progressivamente, oppure che le guardie si “ammassino” l'una sull'altra. Le mappe sono sviluppate con cura e abbastanza vaste, sebbene i caricamenti tra una sezione e l'altra de La Città sappiano un po' di datato. L'impatto è decisamente notevole, ma il fatto che il gioco piazzi dei “paletti” all'interattività fa un po' arricciare il labbro.

La cura dei modelli è mediamente buona, sebbene ci sia la classica tendenza ad avere guardie tutte simili per tipologia (soldati, capitani, balestrieri), i mendicanti siano poveri di dettaglio (oltre che di finanze) e siano visibili degli sprazzi di qualità solo nei personaggi-chiave; ci dispiace dire che Garrett non è il più bello, il Generale Cacciatore o anche solo Basso sono realizzati meglio, ma alla fin fine il protagonista si vede poco in faccia e dopotutto “non lo pagano per essere bello”. Buona la colonna sonora che alterna fasi di silenzio per permettere di sentire meglio i numerosi ottimi effetti sonori a musiche concitate durante i combattimenti e le fughe. I doppiaggi, interamente in Italiano, sono di buona qualità ma soffrono di due difetti: il primo è un rispetto pressoché nullo dei labiali originali, il secondo è una sovrapposizione coi suoni d'ambiente che a volte rende faticosa la comprensione.

Il prologo della vicenda offre un esaustivo tutorial, anche se per l'accesso all'inventario - che su PS4 avviene tramite comando touch - sarebbe forse stata necessaria una spiegazione più esaustiva (la prima volta siamo impazziti per capire come selezionare una freccia). In seguito solo i poteri della Concentrazione richiederanno qualche dettaglio in più, ma in effetti prendere confidenza con le abilità di Garrett non è particolarmente complesso. Il gioco offre diversi settaggi di difficoltà standard, modificando l'attenzione delle guardie e il valore degli oggetti rubabili (e quindi l'accesso ai potenziamenti), ma una volta iniziata la partita non è più possibile alterarlo.

A livello intermedio, il gioco non si presenta particolarmente difficile e c'è un buon bilanciamento tra il denaro mediamente trafugabile e il costo di potenziamenti e oggetti vari; le cose si fanno però decisamente più toste se volete ottenere il 100% degli obiettivi secondari che vi vengono proposti. inoltre possibile accedere a una serie di settaggi “speciali” della difficoltà, tramite i quali l'esperienza di gioco può variare considerevolmente: quando questi sono selezionati, anche la valutazione varia di conseguenza ed è così possibile “scalare” la classifica online. Tra gli altri, da non sottovalutare il settaggio “hardcore” in cui la morte di Garrett porta al game-over senza possibilità di ricaricare la partita.

Tutto bello, pertanto? Non esattamente. Non nascondiamo che forse abbiamo riposto una fiducia eccessiva nel brand, ma è innegabile che THIEF abbia poco, se non nulla, da insegnare al panorama videoludico attuale. In tempi relativamente recenti abbiamo infatti assistito alla pubblicazione di titoli che offrono al giocatore un'esperienza di gioco più varia ed appagante - non ultimo il Deus Ex Human Revolution della stessa Eidos, e questo per non voler citare titoli della concorrenza.

THIEF trasmette infatti una sensazione di “filoguida” che non riesce a scrollarsi di dosso neppure nelle fasi di gioco avanzate: possono anche essere presenti diversi accessi ad una costruzione, ma ciascuno di essi segue un percorso prestabilito. Molti passaggi sono “a senso unico”, e una volta superati non è possibile tornare indietro in cerca di segreti senza riavviare la missione. La stessa esplorazione de La Città è limitata a questi percorsi: l'accesso dei vari quartieri è regolato da passaggi-chiave attraverso finestre ed abbaini e per spostarsi da un luogo all'altro Garrett deve perdere un sacco di tempo a rispettare questi percorsi - e non c'è il viaggio rapido verso le locazioni già visitate.

Lo ripetiamo, THIEF non cerca di essere un gioco di ruolo (cosa che invece fa Deus Ex): si “accontenta” di essere uno stealth-game con missioni successive ed alcune missioni secondarie di cui occuparsi tra l'una e l'altra, con un occhio di riguardo per la rigiocabilità della singola quest o dell'avventura globale. Il concept si scontra un po' con i concetti di libertà dei tempi più moderni, ma una volta entrati nell'ottica riesce ad essere divertente e intrigante. Le missioni poi non sono affatto poche, e quelle di trama anche abbastanza corpose: avrete bisogno di diverse ore - a occhio una dozzina - per terminare la storia dedicandovi solo a quelle, dal doppio al triplo se vi soffermate sulle varie commissioni.

Tutto questo per dire che THIEF non è un capolavoro, ma rimane comunque un bel gioco.

8
Forse ci aspettavamo troppo dal ritorno di THIEF - e dopo 10 anni di assenza dal panorama videoludico e la migrazione su next-gen, come darci torto? Di fatto, dopo un impatto con una forte sensazione di sufficienza, abbiamo trovato un bel gioco, strutturato a missioni, con una trama interessante e curato sotto molti aspetti. Ciò non di meno, il gioco trasmette sempre una sensazione di “limiti” e di “filoguida” che nei tempi moderni si fatica a digerire. Bello, si, ma non un capolavoro.