Recensione Theatrhythm: Final Fantasy

Gran Concerto per l'Anniversario

di Tommaso Alisonno
Il 18 Dicembre 1987 Squaresoft pubblicò in Giappone quello che sarebbe dovuto essere il suo Gran Finale, quel gioco intitolato Final Fantasy che costituì invece l'Ouverture del suo successo. Da quel fatidico giorno sono ormai trascorsi più di 24 anni, e mentre la data dell'anniversario giubilare si avvicina a passi da gigante, Square Enix prepara i festeggiamenti. E quale modo migliore per omaggiare la saga se non con un grande concerto interattivo? La scelta è doppiamente azzeccata se si considera che Final Fantasy, grazie al maestro Nobuo Uematsu ma anche a quelli che l'hanno seguito, si è sempre distinta per le pregevoli colonne sonore.

Il gioco, dato che comunque di gioco si tratta, prende il nome di Theatrhythm Final Fantasy e affonda le sue radici concettuali nei vari rhythm-game quali, ad esempio, Ouendan (Elite Beat Agents nella sua nomenclatura Occidentale). Lo scopo consiste nel riprodurre i brani proposti picchiettando o trascinando lo stilo in corrispondenza delle battute e delle note segnalate: alla fine di ogni brano riceveremo una valutazione in base alle nostre prestazioni, fermo restando che troppi errori porteranno al fallimento della prova - e dunque al “game-over”.

Questo è il concept alla base, ma naturalmente non è tutto qui: in pieno stile Square Enix, e soprattutto Final Fantasy, il gioco presenterà una pletora di elementi da RPG che contribuiranno a rendere l'esperienza di gioco varia e mutevole, a partire dalla necessità di comporre un “party” di quattro personaggi per affrontare i vari brani. Ovviamente, la selezione dovrà essere compiuta tra i protagonisti dei vari FF: ai 13 immediatamente disponibili (uno per ciascun titolo) se ne aggiungeranno tanti altri da sbloccare accumulando i corrispondenti cristalli colorati.

Ma vediamo nel dettaglio la meccanica i tipi di prove: queste si divideranno in Event Music Stage, (EMS), Field Music Stage (FMS) e Battle Music Stage (BMS), ma in ciascuna delle tre rimarrà comune il fatto che nello schermo superiore si svolgeranno le varie animazioni e compariranno le icone di comando, mentre il touch-screen inferiore presenterà il logo del gioco di riferimento e costituirà un'unica superficie per lo stilo. In pratica, durante il gioco si tiene lo sguardo sullo schermo 3D ma si agisce ritmicamente con lo stilo sul Touch-screen.

Abbiamo parlato di icone; queste saranno di tre tipi: le più semplici (normalmente di colore rosso) richiedono di toccare lo schermo nel momento in cui attraversano il cursore; altre (gialle) hanno inscritta una freccia e prevedono di trascinare velocemente lo stilo nella direzione indicata; le ultime (verdi) necessitano di tener premuto lo stilo sul Touch-screen fino alla successiva icona, la quale può essere un semplice distacco o un movimento direzionato, come nel caso delle precedenti. In determinate situazioni, le icone possono assumere un colore argentato: significa che si sta avvicinando un evento particolare, il quale si attiverà se la sequenza verrà completata senza errori, lasciando il posto a icone dorate.

Ciascuna delle tre modalità ha le sue caratteristiche. Negli EMS assisteremo ad un filmato con scene del gioco originale, ma nel frattempo un cursore seguirà una linea discontinua su cui compariranno volta per volta le icone di comando; in questa modalità, azzeccare le icone argentate sarà necessario per ottenere la versione “prolungata” del brano, in modo da poter accumulare più punti, ma in generale la modalità fa poco uso delle caratteristiche dei personaggi. Nei FMS vedremo i nostri personaggi percorrere un sentiero ispirato al FF di riferimento: il cursore è fermo e saranno le icone a venirgli incontro, ma nelle sessioni in cui è richiesto il contatto prolungato sarà anche necessario scorrere lo stilo in basso o in alto in modo da spostare il cursore lungo una traiettoria curva.

In questa modalità cominceranno a farsi sentire le caratteristiche dei personaggi, in quanto questi acquisteranno o perderanno velocità in base alle nostre prestazioni, ma avranno dei limiti legati ai loro punteggi: se si vuole arrivare alla “fine del percorso” ed ottenere il premio speciale sarà dunque necessario avere personaggi sprintosi, oltre ovviamente al giusto senso del ritmo. Le sequenze di icone argentate ci permetteranno di saltare temporaneamente in sella ad un chocobo (i famosi polli giganti di Final Fantasy) e di percorrere quindi un tratto di strada a velocità maggiore. Nei BMS, infinte, troveremo i nostri quattro personaggi schierati di fronte ad un mostro, mentre le icone arriveranno su quattro file verso ciascuno di essi: concatenare le icone argentate permetterà di mettere in campo una delle cinque “Summon”.

In questa modalità le caratteristiche e le abilità dei personaggi hanno una forte valenza: per ogni comando riuscito, infatti, il mostro subirà danni, mentre viceversa ogni errore danneggerà il party. Lo scopo è pertanto quello di cercare di abbattere il maggior numero di mostri possibile, e possibilmente i Boss, entro la fine del brano, in modo da ottenere premi extra. Va da sé che personaggi più “pompati” possono infliggere danni maggiori e sopportare più botte (ossia più errori), oltre che avere a disposizione un maggior numero di abilità, alcune delle quali si attivano effettuando un certo tot di azioni corrette consecutive o complessive. Certo, la coordinazione e il ritmo del giocatore sono ancora fondamentali, ma è ardua buttare giù Sephiroth con personaggi del secondo livello...

La realizzazione tecnica di Theatrhythm Final Fantasy è di duplice natura. L'aspetto grafico è piuttosto carino, ma anche altrettanto semplice: tutti i personaggi e i mostri sono realizzati con uno stile super-deformed simpatico e scanzonato, ma gli unici elementi in 3D che danno un minimo di senso allo schermo superiore sono i fondali dei FMS; in tutti gli altri casi, la stereoscopia è utilizzata esclusivamente per creare un “distacco” tra le icone di comando e l'azione sottostante - se ne può insomma fare a meno senza danneggiare particolarmente l'aspetto grafico. Il risultato è comunque gradevole, leggero e soprattutto - fondamentale per il concept di gioco - fluido e perfettamente sincronizzato con la musica.

Discorso certamente più entusiasta per quanto concerne il lato audio, il quale naturalmente costituisce uno degli elementi di forza del titolo, se non il principale. Stiamo parlando delle musiche più famose di 25 anni di Final Fantasy, Signori: era lecito aspettarsi niente di meno di un capolavoro di colonna sonora! Certo: a riascoltare le musiche dell'epoca 8-Bit non può non manifestarsi un sorriso, ma questo è spesso accompagnato da una “lacrimuccia” se le si è adorate a loro tempo; ed anche quando non è così, è sufficiente giocare queste musiche “datate” appena un paio di volte perché ci entrino nel sangue come le più recenti. Inutile soffermarsi oltre su questo parametro: sarebbe l'inutile ripetizione di un concetto già espresso, ossia che la colonna sonora è un capolavoro!

E fortunatamente non stiamo parlando neppure di una tracklist contenuta, tutt'altro: anche soltanto in modalità “serie” è presente un EMS, un FMS e un BMS per ciascun FF dal primo al XIII (quindi 39 tracce), più l'opening e l'ending che fungono da “livelli bonus” per accumulare ulteriori punti Rhythmia. A questi si aggiungono tutte le altre tracce da sbloccare, con un totale che si aggira introno alla cinquantina di pezzi; se poi si considera che ciascun pezzo può essere giocato su tre livelli di difficoltà da sbloccare singolarmente e che è inoltre possibile affrontarli in modalità “stoica” (ossia disattivando tutte le abilità dei personaggi), il risultato è di 300 prove differenti - più la possibilità di acquistare altre tracce sottoforma di DLC.

Certo, bisogna ammettere che la “Storia” introdotta non ha assolutamente nessuna profondità: molto semplicemente, lo scopo del giocatore è quello di accumulare i punti Rhythmia necessari per “rivitalizzare” il cristallo del Ritmo indebolito dall'eterna lotta tra Cosmos e Chaos, il ché si configura nel giocare le 13 modalità Serie per poi affrontare il livello speciale di Chaos. Ovviamente non è su questo elemento che si basa la longevità del gioco, quanto sul desiderio di ripetere le varie prove cercando di ottenere risultati migliori, sulla necessità di potenziare i personaggi per migliorare stats e abilità, sulla voglia di sbloccare i personaggi nascosti e, soprattutto, di accedere a nuove tracce, non ultime le difficili Dark Note della Chaos Shrine.

Insomma: Theatrhythm Final Fantasy è certamente un tributo, una celebrazione, un omaggio e un titolo dal sapore prettamente commerciale - qualcosa, insomma, destinato principalmente ai fan, e più sfegatati questi sono e meglio è. Ma a monte di questo è comunque un rhythm-game ottimamente realizzato, ricco di brani splendidi e dalla longevità più che robusta, tra l'altro enfatizzata dalla possibilità di affrontare determinate prove in Multiplayer ad-hoc fino in quattro o di scambiare elementi tramite StreetPass. È un gioco divertente ed accalappiante che i fan di Final Fantasy non possono lasciarsi sfuggire e a cui anche gli altri dovrebbero dare una possibilità.

Felice Anniversario, Final Fantasy!

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25 anni e non sentirli, o questo perlomeno è quanto si pensa dopo aver giocato il tema del primo Final Fantasy su questo Tehatrhythm, un gioco che applica un gameplay immediato, divertente, accalappiante e, ad alti livelli, decisamente impegnativo ad un pot-pourri delle più belle musiche rese celebri dalla Saga. Il fatto che la cosiddetta “trama” sia un pretesto e che la grafica sia - volutamente - molto semplice passano decisamente in secondo piano quando ci si abbandona allo splendore delle musiche ed al divertimento puro del gameplay. Felice Anniversario, Final Fantasy!