Recensione The Elder Scrolls: Morrowind

di Tommaso Alisonno

"SVEGLIATI! EHI, SVEGLIATI!!!...

Va tutto bene: stavi sognando! Come ti chiami?

Incredibile: non ti sei svegliato neppure con la tempesta di stanotte... comunque adesso abbiamo attraccato. È meglio che faccia come ti dicono le guardie: penso che stiano per liberarti.

Ho sentito che siamo arrivati a MORROWIND..."

LE PERGAMENE ANTICHE DI TAMRIEL

In principio era Arena, poi venne Daggerfall, e adesso, finalmente, Morrowind: la trilogia di "The Elder Scrolls" giunge finalmente al suo ultimo è più colossale episodio. Non mi soffermerò sulla storia e la successione dei titoli precedenti, così come mi limito semplicemente a nominare lo spin-off RedGuard, vuoi perché mi dilungherei eccessivamente come feci in sede di Preview, e vuoi perché su Morrowind c'è molto da dire.

Sappiate giusto che i tre episodi e lo spin-off raccontano storie slegate tra loro, ma tutte ambientate nel cupo e misterioso impero di Tamriel, seppur in periodi differenti l'una dall'altra. Lo spin-off, il titolo ambientato nel periodo più remoto, racconta la guerra di annessione-indipendenza dei RedGuard, il popolo umano ma dalla pelle scura che in seguito dimostrò invece di essere un fedele vassallo dell'imperatore; i tre capitoli "ufficiali", invece, raccontano la storia di grandi pericoli corsi dall'impero, e di come un uomo solo (o una donna sola) sia riuscito a rimettere tutto a posto.

Dopo Arena e i suoi Dungeon, dopo Daggerfall e la maledizione del suo sire, eccoci dunque al capitolo conclusivo: questa volta il protagonista è un carcerato... un carcerato che si distingue dalle altre persona comuni per il fatto di essere nato in un giorno particolare sotto un segno particolare, e che per questo motivo è destinato a salvare l'Impero da una minaccia proveniente da Morrowind, la regione natia dei truci e schivi Elfi Scuri.

Venuto a sapere queste cose (premonizioni? veggenti? sibille? non ha importanza...), l'imperatore Uriel Septium VII fa dunque prelevare questo carcerato e lo fa trasportare e liberare nel porto di Seyda Neen. Dietro di lui, un passato che non ha importanza; davanti, un destino a cui non può sottrarsi; tutto intorno, un mondo sconosciuto: benvenuti a Morrowind.

"IL" GIOCO DI RUOLO

Nel caso ancora non lo si fosse intuito, Morrowind è un RPG (Role Playing Game = Gioco di Ruolo) di ambientazione Fantasy; vale a dire che rientra in quella categoria di giochi in cui saremo chiamati ad interpretare un personaggio (questa volta in 3D-sogettiva o semisogettiva) e a vivere le sue avventure in un mondo ricco di mostri orribili e incredibili incantesimi, aumentando in capacità ed potere man mano che sconfiggeremo avversari e svolgeremo missioni. Nella stragrande maggioranza degli RPG elettronici, questo è sinonimo di "man mano che si avanza nella trama", ma in Morrowind (così come in Daggerfall) non è così. La Bethesda, infatti, da sempre ha messo al primo posto, nei giochi che realizzava, il concetto di "libertà": pertanto anche in Morrowind, come detto nell'abbozzo di trama, una volta che il protagonista (noi) avrà ottenuto la libertà ed avrà chiuso con la sua vita precedente, il gioco gli dirà chiaro e tondo "Sei libero di fare quello che vuoi!" Volete andare in giro ad ammazzare mostri? Volete ficcarvi nel Dungeon più vicino? Volete esplorare il mondo in lungo e in largo? Volete iscrivervi ad una Gilda e svolgere missioni per suo conto? Volete lavorare privatamente (Freelancer) per chiunque vi possa offrire un lavoro? Oppure, ulteriore possibilità, volete seguire la trama della Storia? O tutte queste cose insieme? Lo potete fare! La scelta è vostra.

Attenzione: so benissimo che ci sono altri giochi che danno un altissimo livello di libertà al giocatore (giochi come la serie di Ultima o il recente Gothic), ma in tutti questi giochi la trama principale pensata dai programmatori rimane sempre in prevalenza rispetto alle altre cose da fare. Ad esempio, in Gothic potreste andare in giro liberamente ad uccidere mostri, ma molte zone vi rimangono comunque precluse se non portate avanti la trama. Per non parlare di Ultima, in cui le locazioni, i personaggi, le storie e lo stesso protagonista (l'Avatar) sono tutte in qualche modo strettamente legate alla trama.

In Morrowind non è il mondo ad essere creato in funzione della trama: il mondo è creato in funzione di una struttura di gioco di base, di cui fa parte anche il protagonista, e la trama è sviluppata all'interno di questo mondo.

Ecco perché Morrowind è "IL" Gioco di Ruolo: il gioco si svolge dentro un mondo vivo e pulsante, e non è il mondo che vive e pulsa perché parte di un gioco.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO E TUTORIAL

All'inizio della prima partita, attraverso un piccolo e confuso filmato iniziale (che rappresenta il sogno di una notte turbolenta) veniamo direttamente catapultati a bordo della nave appena attraccata a Seyda Neen. Del nostro personaggio non sappiamo ancora niente, e la creazione avviene man mano che la "scarcerazione" (che poi è il tutorial) si porta a compimento.

La prima cosa che ci viene chiesta, prima ancora di incominciare a camminare, è il nostro nome. In seguito ci verrà chiesta la regione di provenienza (ossia la razza), il sesso e l'aspetto del volto. Se questi ultimi due particolari hanno solo un'utilità estetica, la razza è invece il primo elemento importante del personaggio: ogni razza (ce ne sono dieci) ha infatti dei bonus in determinate caratteristiche e abilità, oltre ad alcune abilità speciali peculiari che rasentano la magia. Se, ad esempio, sceglieste un RedGuard avreste un personaggio particolarmente portato all'uso delle Lame Lunghe, ma questo non gli impedisce certo di specializzarsi nell'Arco diventando col tempo anche più bravo di un Elfo Selvaggio, la cui naturale inclinazione per le armi a distanza è nota a tutti; solo il RedGuard, però, avrà a disposizione la naturale resistenza alle tossine che gli da 75% di immunità a tutti i veleni e a tutte le malattie.

Dopo la scelta della razza, si passa alla scelta della classe: questa indica in quali caratteristiche e abilità il nostro personaggio è più portato, ossia dove avrà valori inizialmente più elevati e più facilmente incrementabili. Ogni classe è legata a due caratteristiche, a cinque abilità "principali" e cinque "secondarie" (tutte le altre rimangono come abilità "minori" e aumentano molto poco nel corso del gioco), e può essere scelta in tre modi: il primo, ottimo per tutti, consiste nel visionare l'elenco di classi "standard" e sceglierne semplicemente una; il secondo, studiato soprattutto per chi non ha esperienza in questi giochi, consiste nel rispondere ad una serie di 10 domande "caratteriali", al termine delle quali ci verrà "consigliata" la classe più adatta a noi; il terzo metodo, destinato soprattutto ai giocatori esperti, ci consente di scegliere direttamente le abilità principali e le secondarie, ottenendo così la nostra personale classe preferita.

Molto importante è il fatto che, a prescindere dalla classe scelta, il personaggio potrà comunque utilizzare tutte le abilità; per fare un esempio, un Mago non sarà certo avezzo ad utilizzare armature pesanti o armi a due mani, ma ciò non gli sarà impedito: semplicemente le utilizzerà con meno "perizia" di un guerriero, ricevendone molti meno vantaggi e risultando così addirittura meno efficaci di un pugnale. Viceversa, un guerriero potrà virtualmente utilizzare qualsiasi incantesimo, ma avendo un punteggio molto basso nelle abilità legate alle scuole di magia si ritroverà aumentato il requisito di punti magia da impiegare, col risultato che solo le magie minori saranno alla sua portata.

Inoltre, il livello del personaggio è legato all'avanzamento delle sue abilità Principali, e pertanto utilizzare armi o abilità non proprie del nostro personaggio porterà ad una progressione più lenta.

Ultimo elemento della creazione del personaggio è il segno zodiacale: essendo il personaggio nato in "uno specifico giorno, sotto uno specifico segno", rimane palese che su di lui l'ascendenza celeste sia più marcata che su altri. I segni di Tamriel sono 13: a seconda del segno che sceglierete, il vostro personaggio guadagnerà nuove abilità speciali, che solo lui avrà nel mondo: alcuni di questi poteri saranno sempre attivi (come un bonus ad alcune caratteristiche o abilità) altri, invece, saranno dei veri e propri poteri magici (come la "Invisibilità" del segno "Ombra") da poter utilizzare una sola volta al giorno, ma senza dispendio di punti magia.

Contemporaneamente a questa fase di creazione di personaggio si terrà il tutorial, e arrivati a questo punto avremo già imparato ad eseguire i movimenti di base del personaggio ed ad interagire col mondo circostante; una volta istruiti anche nel combattimento (grazie ad un pugnale trovato conficcato su un tavolo) e all'arte del dialogo a scelta multipla, verremo definitivamente rilasciati come uomini liberi nel piccolo paese portuale di Seyda Neen. Unica indicazione: dovremmo portare degli ordini ad un tale che vive nella città di Balmora (primo passo de quest principale), ma come già detto, la scelta sarà solo nostra.

NOTA: il Tutorial è obbligatorio, e anche cercare "vie di fuga" sarebbe inutile, perché se non lo porterete a compimento non potrete accedere ai menù del personaggio e neppure salvare la partita (non comparirà, nel menù di gioco, la voce "Save"). Il Tutorial dura comunque meno di 5 minuti, anche se forse la prima volta che giocate vi soffermerete un paio di minuti in più, tali e tante sono le possibili scelte ...

INTERFACCIA

Dopo la travagliata interfaccia di Daggerfall, la Bethesda pare aver imparato la lezione e si è "uniformata" agli standard dei giochi in soggettiva per eccellenza, vale a dire gli FPS: potrete guidare il personaggio tramite il brevettato connubio mouse-tastiera, utilizzando appositi tasti per correre, saltare, muovervi acquattati (stealth mode), mentre col tasto sinistro del mouse utilizzerete l'oggetto impugnato, sia esso un'arma per combattere, un incantesimo da lanciare o un attrezzo da utilizzare (come un grimaldello per scassinare).

Gli attacchi con le armi da mischia sono solo tre: la pressione del solo tasto sinistro darà luogo al fendente verticale, mentre premerlo simultaneamente ai tasti avanti-indietro o sinistra-destra darà luogo rispettivamente all'affondo o al fendente orizzontale; naturalmente con determinate armi sarà più efficace uno dei tre colpi rispetto agli altri due, mentre con altre (specie le spade più equilibrate) utilizzarne uno o un altro sarà indifferente. L'attacco rimarrà "in canna" finché non rilascerete il tasto del mouse, e produrrà danni maggiori tanto più lo terrete in carica. Se, infine, imbracciate uno scudo, quando caricate l'attacco questo verrà sollevato: se in quel preciso momento il nemico vi sta attaccando e se avrete il punteggio in Parata ("Block") sufficientemente alto, l'attacco verrà assorbito dalla protezione, causandovi un piccolo sbilanciamento ma nessun danno.

Il combattimento con l'arco o altre armi a distanza è più semplice, in quanto basta cliccare per caricare il colpo e rilasciare per scagliarlo, ma naturalmente è pressoché inutile alle brevi distanze, richiede munizioni di qualche genere e di solito produce danni minori.

L'uso degli incantesimi è ancora più semplice: basta un semplice click per attivare la magia; il problema è che alla lunga il consumo di punti magia potrebbe impedirci di scagliare ulteriori incantesimi.

Il tasto F estrae e ripone l'arma (in modo da essere meno "spaventosi" nei confronti di chi non ci conosce, e potrebbe pertanto sentirsi minacciato), mentre il tasto R mostra le mani vuote del personaggio, pronto per lanciare l'incantesimo selezionato.

Col tasto destro del Mouse si mette in pausa il gioco e si accede al menù del personaggio, dove è possibile selezionare l'arma impugnata, l'armatura o altro equipaggiamento indossato e l'incantesimo da tenere in posizione "pronto", oltre a visionare la scheda del personaggio e la mappa locale o del mondo.

Infine, la pressione della barra dello spazio ci permette di interagire "pacificamente" col mondo circostante, come parlare con chi ci sta di fronte, raccogliere un oggetto, esaminare il contenuto di una cassa o di un altro contenitore (cadaveri compresi), aprire una porta, azionare una leva o altro ancora. I dialoghi, soprattutto, sono molto importanti: con ogni interlocutore potremo parlare di un certo numero di argomenti, e le sue risposte dipenderanno dalla sua considerazione nei nostri confronti. Per aumentare la considerazione potremo fare dei favori a lui o a qualche suo amico, oppure tentare di "persuaderlo" con la corruzione, l'elogio, o le minacce. Attenti, però, che se il tentativo di persuasione dovesse fallire il risultato sarà l'opposto dello sperato, ossia una riduzione di considerazione.

L'avanzamento del personaggio è piuttosto semplice visto che le abilità aumenteranno semplicemente utilizzandole: passando col puntatore del mouse sul nume dell'abilità nel menù del personaggio, infatti, verrà visualizzata una barra che si riempie progressivamente ad ogni utilizzo della suddetta abilità (naturalmente, più il valore di un'abilità e più lentamente la barra si riempirà, richiedendo un maggior numero di utilizzi prima di ottenere un avanzamento). Dopo un TOT di avanzamenti nelle cinque abilità Primarie del personaggio, si otterrà il passaggio di livello, che equivarrà all'ottenimento di tre avanzamenti (sottoforma di "monete") da applicare alle caratteristiche di base (Forza ,Intelligenza, ecc.); questi avanzamenti possono consistere in un incremento della caratteristica di 1, 2 o 3 punti, a seconda della classe (un Barbaro è più portato di un Mago ad aumentare in Forza e Velocità, ma meno in Intelligenza o Magika).

IL MONDO DI MORROWIND

Chi ha giocato a Daggerfall, ed è stato quindi abituato a girovagare lungamente in tutta la zona "occidentale" di Tamriel (Daggerfall, Sentinel e tutte le altre parti di Highrock e Hammerfell) potrebbe forse storcere il naso al pensiero di trascorrere un'avventura in un'unica regione. In realtà è bene sapere che l'isola dove inizia Morrowind è già di per se più estesa del territorio del precedente capitolo della saga, e oltretutto non è abitata esclusivamente da Elfi Scuri.

È pero vero che gli ancestrali abitanti costituiscono una maggioranza notevole, e man mano che ci si addentra nel territorio raggiungendo le zone più antiche e meno toccate dalla mano uniformatrice dell'Imperatore, diventano via via più xenophobi. Non passerà molto che rimpiangerete il termine "Stranger" a furia di sentire "Outlander", che in inglese significa sempre "straniero", ma nel senso dispregiativo di "intruso", "colui che dovrebbe stare fuori di qua". Se anche sceglierete di impersonare un Elfo Scuro, le cose non cambieranno: il gioco infatti prevedrà che siate comunque originari di una zona del regno di Morrowind esterna all'isola ancestrale, e gli elitari abitanti vi tratteranno in tutto e per tutto come un qualsiasi altro "Outlander".

La vasta estensione racchiude in se numerosi climi, dalle verdeggianti pianure, alle montagne rocciose, ai deserti di sabbia e polvere, alle lagune, ai vulcani semiattivi da cui cola lava, alle montagne innevate. Gli insediamenti civilizzati variano sensibilmente da zona a zona: si va da città "fantasy" come Caldera, alle basse abitazioni di Balmora, ai numerosi canali di Vivec (ribattezzata la "Venezia Fantasy"), agli accampamenti nel deserto di Gnisis, e altro ancora. Per gli spostamenti su lunghe distanze, a meno d non voler camminare per giorni nei territori invasi da mostri e banditi, sono disponibili vari mezzi di trasporto a pagamento, come imbarcazioni fluviali, teletrasporti o una cavalcata sui SiltRider, enormi ma pacifici insetti a sei zampe capaci di percorrere decine di chilometri in poche ore.

A Morrowind, oltre all'autorità costituita dell'Impero, è presente un'altra autorità, molto più "soft" ma non per questo meno rispettata: è quella esercitata dalle grandi, ricche e antiche nobili famiglie degli Elfi Scuri. La loro parola è legge pur senza avere valore costituito, e gli Elfi Scuri residenti nel "territorio" di una determinata famiglia non hanno altra scelta, se non vogliono guai, che non giurare fedeltà al casato e rispettarne le volontà. Mafia? Si, penso che possiamo chiamarla anche così... sta di fatto che se il protagonista non riuscisse, o semplicemente decidesse di non affiliarsi ad una famiglia, in seguito potrebbe subire spiacevoli conseguenze.

Oltre alle famiglie dominati degli Elfi Scuri, sono ancora presenti le tre principali Gilde di Tamriel, vale a dire la Gilda dei Guerrieri, la Gilda dei Maghi e la Gilda dei Ladri. Queste tre, in effetti, altro non sono che tre associazioni mercenari, che per l'adeguata ricompensa mettono a disposizione i loro adepti e le loro abilità per eseguire compiti più o meno leciti. I componenti della Gilda devono in teoria fedeltà solo alla Gilda, e se ricevono un ordine che comporti un'azione illegale (meno raro di quanto non possa sembrare, anche per Guerrieri e Maghi) devono eseguirlo senza discutere. Le Gilde hanno comunque una sorta di codice d'onore, o "statuto interno", che gli offre una certa dose di immunità alle critiche del mondo esterno. E la segretissima Gilda degli Assassini? Chissà...

Le associazioni presenti nel mondo non si fermano qui: è infatti impossibile non menzionare l'Esercito Imperiale, che ovviamente serve fedelmente l'Imperatore e affida ai suoi soldati dei compiti talmente legati alle leggi che la gente comune potrebbe averne a male (non dimentichiamo che Uriel Septium VII, alla fin fine, è un tiranno...). Chi non rispetta le leggi viene inseguito e fermato dalle guardie, e se non resiste all'arresto può scegliere se pagare una taglia o svolgere un debilitante periodo di Lavori Forzati (entrambi proporzionali alla colpa commessa).

Chiudo la parata menzionando i Blades, ossia il corpo speciale spionistico dell'Imperatore, e i Camonna Tongs, nota e temuta Gilda di soli Elfi Scuri indigeni (assolutamente impossibile accedervi per il giocatore) specializzata nel taglieggiamento e nell'intrigo, nemica giurata (e ricambiata) degli "onorevoli" membri della Gilda dei Ladri.

Con questo spero di avervi dato uno spaccato abbastanza chiaro, seppur MOLTO riassunto, di cosa Morrowind offre al giocatore in termini di ambientazione, ed al personaggio in termini di possibili scelte.

Aggiungo solo che, qualsiasi Gilda o associazione decidiate di unirvi, da principio verrete incaricati di piccole "commissioni", ma che molto presto diverranno missioni vere e proprie, probabilmente mettendovi anche contro altre Gilde. Se deciderete di associarvi a più di una Gilda potreste perciò trovarvi presto di fronte al dover compiere delle scelte. Viceversa, non associarsi a nessuna Gilda implica il non avere automaticamente dei nemici, ma anche non avere nessun amico...

MAI VISTO NIENTE DI SIMILE!!!

La grafica di Morrowind ha qualcosa di semplicemente miracoloso, ma è bene procedere con ordine.

Cominciamo dalla cosa meno bella, ossia dai modelli dei personaggi. Oddio: meno bella solo quando sono pressoché nudi, in quanto risultano realizzati con un numero di poligoni abbastanza limitato. Il motivo però emerge nel momento in cui si cominciano a indossare vestiti e pezzi di armatura, o a brandire armi: i modelli delle varie cose indossate, infatti, non si sostituiscono a quelli di base, ma bensì si aggiungono, cosicché un personaggio completamente bardato risulta alla fine composta da un quantitativo di poligoni veramente notevole.

Se ci aggiungiamo che le strutture fisse e tutte le textures impiegate hanno invece dell'incredibile per quanto concerne cura, dettaglio e bellezza, direi che qualche modello un po' gracilino si può anche sopportare (anche se per certi mostri, in effetti, qualcosa in più si sarebbe potuta fare...)

Gli effetti metereologici come alba, tramonto, cielo stellato (con due lune, ciascuna con le sue fasi), nebbia, tempeste di polvere e pioggia sono tutti ricreati con una cura mai vista prima: soprattutto i lampi durante i temporali sono veramente terrificanti.

Anche l'acqua, che già in modalità "classica" è molto bella, diventa fenomenale se il gioco viene lanciato su una scheda video di ultima generazione (Radeon o GeForce3-4), con risultati che finora avevo visto solo su XBox.

Se è vero che Daggerfall fu un bellissimo gioco malgrado la grafica orribile, Morrowind annienta il problema con una realizzazione veramente al limite delle potenzialità degli attuali PC, e per questo molto pesante... se non avete un PC abbastanza pompato, dovrete probabilmente ridurre la risoluzione, aumentare il Fogging e diminuire il dettaglio delle (stupende) ombre in tempo reale.

UN SONORO ADEGUATO

Con una simile realizzazione grafica, poteva il sonoro essere da meno? Assolutamente no: le musiche sono realizzate talmente bene che nella versione "Gold" del gioco (prevista in Italia per Natale) sarà contenuto un CD-Audio contenente tutti i brani, alcuni dei quali anche disponibili per il Download.

Gli effetti sonori non sono da meno: tutti molto belli, a partire dal rumore dei passi che cambia in funzione del materiale di cui sono composti gli stivali d'armatura e il pavimento, i rumori di sottofondo, gli effetti da combattimento, i tuoni, la pioggia, e così via. Se poi potete permettervi, in termini di prestazioni, l'audio 3D ad alta qualità preparatevi ad un'esperienza a 360°.

LO GIOCO LO RIGIOCO

Morrowind è un gioco grosso... molto grosso... DAVVERO Grosso. Dal punto di vista di immediatezza, libertà, gameplaying e longevità è indubbiamente l'attuale meta ultima degli RPG per PC in Single Player. Anche se giocato direttamente svolgendo solo la missione principale tutta di filata, è in grado di garantire numerosissime ore di gioco e divertimento. Se poi considerate che è d'obbligo l'iniziarlo almeno 3 o 4 volte finché non si trova il personaggio perfetto per noi, e che ogni volta vi si trova qualcosa di nuovo, capirete che il termine di "capolavoro" potrebbe addirittura essere limitativo.

Unico problema: potrebbe sembrare alla lunga ripetitivo... beh, ma se è così probabilmente è da imputarsi ad una maldisposizione personale verso gli RPG, o all'averci giocato troppo poco, e sempre nelle stesse zone. Morrowind va VISSUTO, non SUBITO... e va girato ed esplorato in ogni sua parte per poterlo capire, ed apprezzare, appieno.

UN GIOCO DUNQUE PERFETTO?

Beh, purtroppo la perfezione non è di questo mondo... e neanche Morrowind, per quanto eccezionale, esula da questa regola e dimostra delle pecche.

Innanzitutto, l'IA è molto elementare: i mostri e i nemici si limitano a "darvi addosso" con tutto quello che hanno, e talvolta non arrivano neanche all'idea di accerchiarvi quando sono in superiorità numerica: più di una volta mi è capitato, spostandomi in modo da mettere un nemico dietro l'altro, che il secondo attendesse pazientemente la morte del primo prima di venirmi addosso.

Inoltre, il fatto che le mappe "interne" ed "esterne" siano separate da porte che implicano il caricamento fa si che voi possiate passare da una zona all'altra senza che i nemici vi possano seguire, lasciandovi liberi di riposare e di rientrare completamente carichi, mentre loro saranno ancora nello stato in cui li avete lasciati. Simile a una carenza di IA, ma in realtà di natura completamente diversa è il problema delle persona che circolano per il mondo: in ogni città, a tutte le ore del giorno, con tutte le condizioni di tempo incontrerete sempre le stesse persone; capisco che siano gli abitanti ed è giusto che si rincontrino spesso, ma farli girare per le strade alle tre di notte sotto i temporale mi sembra un po' eccessivo...

Inoltre, per quanto il grado di libertà sia ancora elevatissimo, alcune cose di Daggerfall sono andate perdute. Evidenti l'attuale impossibilità di possedere un cavallo e un carretto, ma soprattutto sofferta la sparizione delle missioni "random". Dove, infatti, Daggerfall offriva divertimento infinito generando casualmente missioni e addirittura costruendo dei Dungeon tramite routine interne, Morrowind offre "solo" delle meravigliose missioni preimpostate, intrecciate tra loro... ma limitate. Ditemi quello che volete, ma andare dal capo Gilda a prendere ordini e sentirsi dire "non ho più missioni per te" fa rimpiangere le decine di topi sterminate nelle cantine di Sentinel...

Infine, una cosa che mancava anche in Daggerfall ma che si può trovare in altri giochi (come Gothic) è la possibilità di costruire armi, armature, abiti, e cose così... peccato, perché in un RPG veramente completo è un'opzione che non andrebbe tralasciata.

Come se non bastasse, la promessa della Bethesda di realizzare un gioco privo di Bug non è stata mantenuta: tanto per dirne una, a me è capito di rimanere chiuso in una stanza perché la porta si apriva verso l'esterno e fuori c'erano quattro briganti che, con la loro semplice presenza, impedivano all'uscio di aprirsi... ed erano incapaci di aprirlo loro stessi (ho dovuto ricaricare il salvataggio precedente...). O, ancora, mi è capitato di eseguire una missione e di ricevere la ricompensa tutte le volte che la chiedessi (anche 20, 30 volte di seguito...). Fortunatamente è già in realizzazione una Patch: speriamo solo che sia sufficiente...

IL TES COSTRUCTION SET

Compreso col gioco viene fornito il TES (The Elder Scrolls) Costruction Set, ossia l'editor dell'intero mondo di Morrowind. Con esso, con un po' di pratica, e soprattutto con l'opportuna dose di tempo, qualsiasi giocatore può cimentarsi nella realizzazione di nuovi Dungeon, nuove città, nuove regioni, intere missioni o addirittura vere e proprie campagne, che possono essere "aggiunte" al resto del mondo in modo da prolungare il divertimento. Mentre sto scrivendo, sono già in giro due espansioni "Made in Player", oltre a qualche piccolo add-on, come la possibilità di far ballare un certo personaggio oppure di sentire i richiami delle guardie che hanno reso famoso Daggerfall("Hold! HOLD!!"). Insomma: come se la longevità non fosse già sufficiente...

CONCLUSIONI

Contrariamente a quanto asserisce spesso il Mad, ossia che i giochi che si fanno troppo attendere poi non sono soddisfacenti, Morrowind è esattamente come me lo aspettavo, e come lo sognavo: un gioco di ruolo in soggettiva, con una trama complessa ed articolata, ma che si può ignorare in nome di una libertà immensa, e con i combattimenti realizzati il più simile possibile ad un FPS. Peccato per quelle poche cose che si sono perse da Daggerfall, o per un'IA un po' approssimativa, ma sicuramente un gioco di primissima qualità.

E se inoltre siete degli appassionati di Giochi di Ruolo, si può sapere che ci fate ancora lì? Correte a comprare Morrowind!!!

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Morrowind è esattamente come mi aspettavo, e speravo, da tempo che sarebbe stato: un gioco di ruolo dalla libertà immensa, dalla realizzazione tecnica incredibile e dalla giocabilità immediata, coinvolgente e prolungata. È un vero peccato che alcuni particolari molto apprezzati di Daggerfall non siano stati riportati, anche se alcuni di questi erano destinati ad essere perduti passando ad un simile motore di gioco. Ciò non toglie che non si sia mai visto un RPG così superbo, e sicuramente sarà il punto di raffronto per tutti i titoli futuri.<br />