Recensione Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal

Primo appuntamento con il nuovo Guybrush. Imperdibile?

di Davide Ottagono
Monkey Island? Quel Monkey Island? Per quanto possa sembrare strano, avete capito bene. Riascoltare quel nome, quando ormai si era data la saga per conclusa e archiviata, ha fatto uno strano effetto un po' a tutti. Chi si strappava i capelli per la gioia, chi cercava un nascondiglio in attesa della fine del mondo. È dell'isola delle scimmie che parliamo, dopotutto, non di un gioco qualsiasi. E' il padre delle avventure grafiche così come le conosciamo oggi, l'idolo di quei prodotti che accantonano l'abilità con i polpastrelli in favore di una sceneggiatura da Oscar, l'esempio massimo che ha riportato in auge le tanto amate battaglie navali sui grandi schermi, Pirati dei Caraibi in primis. Insomma, Monkey Island è stato il fautore del miglioramento, il metro di paragone che ha permesso a vari settori - e non solo quello videoludico - di evolversi.

Evoluzione, certo. Proprio l'arma a doppio taglio che ha fatto scomparire dalla scena il nostro Guybrush dalla bella giacca in pelle. Vuoi il mancato svecchiamento, vuoi l'inesorabile scorrere delle epoche, Monkey Island fu costretto a dare spazio ai suoi figli, a vedersi sostituito dalla prole che egli stesso aveva creato. Niente più incantesimi vudù, niente più scimmie a tre teste, niente più polli di gomma con una carrucola in mezzo, niente più carte d'identità dimenticate negli altri pantaloni. Arrendendosi alla tristezza più totale, ogni fan si mise il cuore in pace. Anno dopo anno, speranza dopo speranza, la produzione LucasArts si trasformava sempre più in un ricordo lontano, labile.

Almeno fino ad oggi. Sorpresa delle sorprese, niente poco di meno che Telltale Games (famosa, tra le tante cose, di aver “resuscitato” il duo comico di Sam & Max) fa esplodere la sua bomba in faccia al pubblico. Così come accaduto per i due poliziotti free-lance, infatti, anche il Temibile Pirata sarebbe stato riesumato per un ritorno in grande stile. Trascorsi i primi attimi di spaesamento, la realizzazione della notizia. Cuori fermi tornano a battere, antiche speranze riemergono dalle ceneri. Inutile negare la paura di un'ennesima delusione, ma perché essere tanto pessimisti? È di Telltale che si parla, in fin dei conti; una Telltale che si è meritata interamente la nostra fiducia grazie a tutto quello che ci ha regalato in passato. Euforia in una mano, curiosità nell'altra, siamo riusciti a reperire (come potrete fare anche voi, del resto, a patto di masticare un inglese non sempre elementare) il primo capitolo di Tales of, mini-serie già prevista in cinque puntate totali. Abbiamo giocato, finito e digerito Launch of Screaming Narwhal in men che non si dica. Vale il putiferio che ha scatenato? Scopriamolo assieme.

Dopo le disavventure con Ozzie Mandrill, i Caraibi sembrano essere tornati alla normalità. Per quanto zombie/pirati/fantasmi/non-morti che solcano gli oceani possano essere definiti normali, ovvio. LeChuck rapisce Elaine Marley, governatrice di Melee Island e consorte di Guybrush, nell'ennesimo tentativo di conquistare il suo amore, mentre allo stesso tempo continua ad attuare i suoi piani di conquista dei sette mari: un classico. Un classico che, per uno scherzo del destino, diventa ben presto catastrofe. L'arma che avrebbe dovuto sconfiggere definitivamente il malefico pirata, a causa del cambiamento imprevisto di un ingrediente, non ha l'effetto desiderato e LeChuck si ritrova così umano, libero della sua essenza demoniaca. E non è finita qui. Come la fisica scolastica ci ha insegnato, in natura nulla si crea o si distrugge, ma tutto si trasforma. Quindi, l'immenso potere infernale dell'ex-cadavere dovrà pur essere finito da qualche parte. E, visto lo stretto contatto tra i due durante la colluttazione, il nuovo ospite si rivelerà ben presto essere proprio il nostro beniamino. Stordito e insignito di una forza sconosciuta che fino ad oggi aveva solo combattuto, Guybrush si risveglia sulle sabbiose coste di Flotsam Island. Quella che doveva essere una banale resa dei conti si è ora trasformata in una disperata corsa contro il tempo. Obbiettivo: cancellare la maledizione che grava sulla nostra testa, strappare l'adorata Elaine dalle grinfie di LeChuck e, prima di tutto, reperire un'imbarcazione per abbandonare l'isola.

Dare un giudizio globale sulla sceneggiatura è ancora difficile, oltre che inutile, in questo primo stadio delle vicende. Dopotutto, stiamo parlando di una manciata d'ore di gioco, e per di più del capostipite di un nuovo filone. Tutto è abbozzato, appena accennato, come è giusto che sia. Launch of Screaming Narwhal non vuole far altro che aprire le danze, lasciando palesemente il meglio (e le rivelazioni più scioccanti) per il futuro. Peccato solo che gli svariati comprimari non riescano a tenere il passo con il leggendario carisma del protagonista. Impossibile capire quanto il cast secondario possa evolversi, ma la puzza dello stereotipo del pirata goffo e incapace la si annusa ad un chilometro da ogni nuova apparizione. Apparizioni dimenticabili nel giro di pochi minuti, fortunatamente controbilanciate da star principali (molte delle quali già conosciute) di maggior ispirazione. Vecchie conoscenze come Voodoo Lady, LeChuck, Elaine e - dulcis in fundo - il temibile Guybrush Threepwood risultano essere perfettamente nella parte, nonostante il cambio di scrittori.

Ah, Guybrush, Guybrush. Proprio su di lui vorremmo spendere qualche altra parolina.

Sappiamo tutti chi sia, o cosa rappresenti. Ma Telltale sarà realmente riuscita a cogliere ogni anfratto della sua grandiosità? Prova superata, per fortuna. Ricreare un giovane con la battuta sempre pronta come Guybrush non sarà stato uno scherzo, ma sapevamo che Telltale - tra tutte - ci sarebbe riuscita al meglio. Proprio come una splendente fenice, il maldestro tagliagole partorito da Ron Gilbert è tornato al mondo dopo un sonno quasi eterno, impuntato a riconquistare il posto che gli spetta di diritto. Riconquista, resurrezione: queste sono le parole chiave di Tales of. Il protagonista stesso dimostra la volontà degli sviluppatori di ripescare a piene mani nei successi passati. Giaccone blu, camicia bianca e pizzetto sbarazzino: esattamente il medesimo stile già apprezzato nel secondo capitolo della saga. Secondo capitolo che, non a caso, è anche l'incarnazione più apprezzata dell'intera Isola delle Scimmie. Pura coincidenza o velato portafortuna?

Scaramanzia o no, non sono di certo i piccoli rimandi a determinare la grandezza di un titolo. A maggior ragione se stiamo parlando del seguito ufficiale dell'avventura grafica più chiacchierata di sempre. Abbiamo bisogno di enigmi, e anche di belli tosti, per saziare la fame accumulatasi in anni e anni di freddo torpore. E qui, lo ammettiamo, sono partite le prime preoccupazioni. Conosciamo Telltale, e nonostante riponessimo massima fiducia nei suoi sceneggiatori, stessa cosa non potevamo fare per i progettisti dei rompicapi, scaduti troppo spesso in assurdi indovinelli dove la fortuna (o la pazienza di testare ogni più stupida possibilità) sostituiva una qualsiasi linea di ragionamento. La paura di ritrovarsi tra le mani un Monkey Island maggiormente basato sulla vivacità del copione che sulla vera anima del gioco era più che legittima, visti i precedenti della software house, non trovate? Eppure, ci siamo dovuti ricredere. Ambientazioni vastissime, decine di personaggi e oggetti con cui interagire, milioni di dialoghi da intraprendere e - gioia delle gioie - un paio di mappe del tesoro da decifrare. Ecco quello che volevamo: un perfetto connubio tra puzzle “fisici” ed altri più logici. Che le dritte di papà Gilbert siano servite allo scopo, dopotutto? L'intenzione dei “cantastorie” di mantenere un alto profilo di gameplay, così da controbilanciare una freschissima sceneggiatura, la si può notare un po' ovunque. Dalla rinnovata possibilità di combinare oggetti alle ingegnose fughe da stanze chiuse, dagli intricati codici da decifrare alle enormi soddisfazioni ad ogni ulteriore passo avanti.

 

Impantanarsi è tuttavia difficile, per due motivi piuttosto basilari. In primis, un illuminante sistema ad indizi, comunque disattivabile in ogni momento (in caso non vogliate spintarelle di alcun tipo). Ad ogni tot di minuti trascorsi a girare in tondo, infatti, il nostro Guybrush ci indirizzerà vagamente sul giusto cammino da intraprendere. Non parliamo di una vera e propria risposta ad ogni problema, attenzione, ma di qualche traccia messa lì giusto per guidarci a grandi linee sulla prossima zona da perlustrare. In secondo luogo, tutto ha un senso. Basta spremere un po' le meningi, ragionare con cognizione di causa, e supererete ogni ostacolo. Peccato che, a rompere le uova nel paniere, ci si mettano i controlli. Abbandonando il tanto amato (e intramontabile, a nostro parere) punta e clicca, Tales of segue il nuovo percorso già tracciato da Wallace & Gromit: l'utilizzo contemporaneo di mouse e tastiera. Se già non eravamo riusciti a digerire questa struttura in passato, non vediamo perché ora sarebbe potuto cambiare qualcosa. E, in effetti, così è stato.

I movimenti del protagonista sono quindi relegati alle frecce direzionali, mentre un click sinistro del mouse gli permetterà di interagire con gli hot spots sparsi per lo scenario. Cliccare su un punto vuoto, come avrete già capito, non è un'azione riconosciuta dal programma. Particolare, certo, ma niente di così complesso. Almeno fino a quando non entra in gioco la corsa, deputata a Shift. Con le mani divise tra tastiera e “topolino”, arrivare allo stesso tempo al tasto di corsa è un'impresa da veterani circensi. La situazione migliora un po', invece, con la seconda configurazione di controlli. È possibile spostare Guybrush anche abbandonando la tastiera, in fin dei conti, ma il tutto richiede molta abitudine. Un click singolo con l'orecchio sinistro del mouse, come detto prima, non porterà a nulla; ma la pressione continuata sì. Così, senza lasciare il tasto, saremo capaci di “trascinarci” in giro per lo scenario in tempo reale. Un'altra soluzione piuttosto scomoda, viste le ambientazioni ristrette, ma almeno non confinerà la corsa (stavolta, tramite click destro) ai più snodabili. Puntare e cliccare, come si è fatto negli ultimi venti anni, era davvero così fuori luogo? 

La natura episodica di Tales of si rispecchia anche sul comparto grafico. Come era ovvio pensare, il poco tempo a disposizione dello staff (parliamo comunque di una manciata di mesi dall'inizio dei lavori) non ha permesso a Launch of Screaming Narwhal di raggiungere chissà che vette. Ma sapete che vi diciamo? Che non era per niente necessario. Sono lo stile, le forme affusolate, le divertenti animazioni a colmare questo vuoto. Monkey Island non è mai stato il tipo da spingersi a limiti mai esplorati per mostrare esclusivamente forza bruta. No, affatto. Così come in passato, ci ritroviamo di fronte ad un'opera colorata, con atmosfera ispirata e bozzetti sobri. Certo, i fan che avrebbero preferito una riesumazione delle situazioni più tetre rimarranno delusi. Telltale ha infatti voluto seguire il sentiero già tracciato da Monkey Island 4 e, in minor parte, dal terzo capitolo. Isole tropicali soleggiate, rigogliose foreste da esplorare, buffi personaggi da incontrare ed improbabili macchinari da mettere in moto.

Così come ogni avventura grafica, anche Tales of si beerà di una scarsa pesantezza di calcolo per permettere a tutti noi di fruirne al meglio. E se anche questo non salverà il vostro (magari vecchio) PC dal sovraccaricarsi, potrete benissimo scalare gli orpelli visivi “superflui” dall'apposito menù opzioni. Insomma, di scuse per non comprarlo ne avrete realmente poche. Ciliegina sulla torta: il ritorno in grande stile di Micheal Land, storico compositore della saga. Sarebbe mai stato un vero Monkey Island senza le colonne sonore che tanto lo hanno reso famoso? Non scherziamo. Magari avremo preferito qualche pezzo nuovo per l'occasione, trattandosi in linea di massima di riadattamenti di antiche conoscenze, ma comunque non abbiamo motivo di lamentarci.

7
Abbiamo detto tanto in questa recensione. Così tanto che un riassuntino finale calzerebbe a pennello. Launch of Screaming Narwhal, come ormai ben saprete, è solo il primo di una nuova mini-serie divisa in cinque episodi dalla cadenza mensile. Insomma, essendo il capostipite di un filone che ancora non conosciamo, è difficile dare giudizi globali. Per il momento, non possiamo far altro che applaudire l'esordio più che discreto di Telltale. Esordio, tra l'altro, che sprizza coraggio da tutti i pori, trattandosi del sequel di una vera e propria leggenda del PC-gaming. Launch of Screaming Narwhal è divertente, scanzonato e a tratti addirittura sorprendente. Mischia sapientemente un copione di tutto rispetto (anche se il cast secondario lascia alquanto a desiderare) ad enigmi più sollazzanti del previsto. Speriamo solo che in futuro venga rivisto il sistema di controllo, inutilmente macchinoso. Vi ricordiamo ancora una volta che la versione presa in considerazione è quella in lingua anglosassone: per la traduzione italiana, con tutta probabilità, si dovrà aspettare l'anno prossimo. Chiunque mastichi l'inglese è più che benvenuto. Il prezzo ridotto ha un suo perché, certo (abbiamo finito il capitolo in quattro ore), ma spalanca comunque le porte a chiunque - prima di aprire il portafoglio - preferisca pensarci due volte. E poi, inutile negarlo: la classe non è acqua. Guybrush è pur sempre Guybrush. Riuscirete a resistergli?