Recensione Tales of Graces f

La serie Tales of approda su PS3

di Tommaso Alisonno
Asbel e Hubert, i due giovani figli del signore di Lhant, incontrano su una collina fiorita una misteriosa ragazza priva di memoria. Insieme all'amica Cheria decidono di battezzarla Sophie, ma scoprire qualcosa del suo passato sembra impossibile. Le sorprese però non finiscono qui, dato che il principe Richard (più o meno loro coetaneo) viene mandato a Lhant per una breve vacanza: la storia assumerò ben presto contorni misteriosi e pericolosi per i ragazzini, e dopo alcuni avvenimenti drammatici si sposterà avanti nel tempo di ben 7 anni: quale destino attenderà il giovane cadetto Asbel Lhant, ormai prossimo alla fine dei suoi studi presso l'accademia dei Cavalieri?

Tales of Graces è un titolo sviluppato originariamente per Nintendo Wii e che apparentemente non era destinato a varcare i confini del Giappone: le richieste dei fan hanno fatto però sì che Namco Bandai decidesse di riproporlo su PS3 col titolo Tales of Graces f e finalmente, a distanza di anni dalla prima comparsa, di esportarlo sotto questa forma. Come ormai consolidato nella serie “tales of”, siamo al cospetto di un JRPG coi combattimenti in tempo reale. La storia seguirà sempre da vicino il protagonista Asbel, ma questo sarà quasi sempre accompagnato nelle sue avventure dai suoi amici - o presunti tali - Hubert, Sophie, Cheria, Richard, Malik e Pascal.

 

Ad ogni modo, il party di PG attivi sarà sempre composto da massimo 4 unità: essendo il battle-system in tempo reale, va da sé che il giocatore potrà utilizzarne uno solo per volta, sebbene sia possibile passare in qualsiasi momento al controllo diretto di un altro membro semplicemente mediante la croce direzionale. Gli altri membri del party saranno di norma gestiti dall'IA, a cui potrete impartire delle direttive comportamentali attraverso l'apposito menù strategico raggiungibile anche in battaglia (il gioco va in pausa, tranquilli). Diciamo “di norma” perché in alternativa questi possono essere pilotati da altri giocatori, a patto di possedere sufficienti controller: potete anche cimentarvi in quattro con ciascuno di voi al comando di un personaggio.

Per sferrare gli attacchi avrete a disposizione due tasti, associati rispettivamente alle “A-arts” ed alle “B-arts” (queste ultime arriveranno dopo l'introduzione, ossia dopo la “pausa” di 7 anni), le quali possono alla fin fine essere considerate tecniche “veloci” e tecniche “potenti” o “magiche”: le art sono configurabili dal menù tra quelle disponibili e si eseguiranno combinando la pressione del tasto alla direzione del controller. Se siete degli estremisti della libertà d'azione potrete utilizzare un controllo di tipo “Manuale”, ma la configurazione di default prevede un efficiente sistema “Semi-Auto” in cui il movimento del PG è legato al nemico scelto come bersaglio.

A prescindere dalla natura, qualsiasi art utilizzata consumerà punti “CC” (chain combo): quando i CC arrivano a 0 sarò necessario attendere che si ricarichino, il ché avverrà col tempo o più facilmente parando o schivando gli attacchi avversari mediante l'apposito tasto. Mantenendo la parata per qualche secondo, inoltre, si potrà “stabilizzare” la posizione del personaggio, attivando le protezioni dagli status o ponendolo in condizione di effettuare potenti contrattacchi. L'ultimo comando frontale permette di accedere al succitato menù di pausa tramite cui configurare il comportamento dell'IA, cambiare le art nel bel mezzo della battaglia o utilizzare item, come curativi o power-up temporanei.

Il sistema così realizzato riesce a fornire un'esperienza di gioco ibrida tra azione e strategia: è sicuramente vero che nella stragrande maggioranza degli scontri contro i nemici comuni può essere sufficiente la pressione più o meno casuale dei tasti d'attacco e qualche schivata laterale nell'attesa di ricaricare i CC, tanto da dare l'idea che il battle system possa non avere “spessore”, ma basta sbattere il grugno contro un boss, specie nei duelli uno contro uno, per rendersi conto che nelle situazioni critiche si renderà necessaria un minimo di programmazione strategica e soprattutto una discreta freddezza di esecuzione.

Il mondo di gioco è realizzato sottoforma di svariate locazioni collegate tra loro da una mappa apparentemente aperta ma che in realtà (come nella tradizione dei JRPG, dopotutto) serve a collegare città e dungeon con percorsi reticolari. Sia in questa sia nelle singole locazioni, gli scontri inizieranno non appena entrerete in contatto con uno dei mostri o nemici che vagheranno liberamente e vi inseguiranno se capiterete nel loro campo visivo. A quel punto, l'azione si sposterà sull'arena da battaglia e (manco a dirlo) dovrete confrontarvi con un gruppo di nemici di cui quello “incoccato” sarà solo un esemplare.

Per quanto sia stato svolto un encomiabile lavoro di ripulitura delle textures e sia certamente stato ritoccato il numero di poligoni, è comunque innegabile che il comparto grafico sia figlio di una concezione old-gen: non parliamo semplicemente di “scelta stilistica” di tipo Manga, propria sicuramente della serie Tales Of, ma di una semplicità di fondo che ai tempi moderni  risulta decisamente scarna, pur ammettendo il porting. Tuttavia, considerando che innegabilmente le risorse grafiche erano concepite come semplici già nel titolo originale, non ci sentiamo in diritto di esacerbare la critica: dopotutto il motore grafico svolge alla perfezione il suo dovere tanto nelle esplorazioni quanto nelle battaglie in cui, tra l'altro, gli effetti speciali si moltiplicano a seconda delle art e dei nemici in campo. Pertanto, una sufficienza è sicuramente concessa.

Niente da eccepire per quanto riguarda il comparto audio: l'intera colonna sonora è composta da brani che riescono ad accompagnare l'esperienza di gioco in tutte le sue fasi, con temi ricorrenti come “mappa del mondo” o “combattimento standard” realizzati in maniera sufficientemente varia per non essere mai invadenti o ripetitivi. Sufficiente il doppiaggio, esclusivamente in lingua Inglese: anche i sottotitoli, tra l'altro non presenti nei brevi “siparietti” dopo gli scontri (ma sono cose marginali), sono esclusivamente in Inglese, purtroppo...

Come accennato, il sistema di gioco parte da una base essenzialmente semplice che solo in forza del limite ai CC non strizza palesemente l'occhio al button-mashing. In seguito le cose si fanno più complesse, specie se si sceglie di controllare in prima persona PG dotati di poteri magici che richiedono dei “tempi di carica” piuttosto che focalizzarsi sulle art più immediate, ma per ogni cosa il gioco fornisce l'apposito tutorial. La progressione segue tre percorsi paralleli: il primo è quello canonico dell'esperienza, vale a dire l'incremento dei valori di attacco, difesa e punti-vita man mano che si accumulano livelli sconfiggendo nemici.

Il secondo, più ramificato, si basa sullo sviluppo dei cosiddetti “titoli”: ciascun personaggio potrà accumularne parecchi in svariati modi, dal raggiungimento di un determinato livello, all'ottenimento di un particolare artefatto, all'utilizzo continuato di una certa abilità o semplicemente all'avanzare della trama. Il titolo va assegnato al personaggio come se fosse una sorta di “pezzo” dell'equipaggiamento: da quel momento gli Skill Points (SP) guadagnati in battaglia saranno accumulati dal titolo, sbloccando uno alla volta per volta i vari power-up che questo può fornire (5 per ogni titolo). I power-up vanno da aumenti di statistiche, a resistenze contro gli status, a nuove art (piuttosto rare) o potenziamenti di quelle precedenti. Dopo il quinti power-up si può portare il titolo al livello “Master” con ulteriori bonus - ma in questo caso gli SP necessari lievitano...

Il terzo ed ultimo percorso di progressione è legato all'equipaggiamento: di base potrete equipaggiare un'arma e un'armatura e mantenerle fin quando non ne troverete o acquisterete di più potenti, ma a meno di non fare sessioni intensive di level-up probabilmente vi troverete ben presto in debito d'ossigeno. In alternativa potete utilizzare il sistema “Dualize”: una sorta di alchima che, oltre a permettere di creare nuovi oggetti fondendone due posseduti (utile soprattutto per aumentare il prezzo di vendita), permette anche di equipaggiare un'arma o un'armatura con un “frammento” ottenuto in battaglia. L'equipaggiamento così creato sarà più potente dell'originario (esempio: “spada +1”) e conserverà le qualità del frammento (esempio: “danno da fuoco”).

Col tempo e con l'utilizzo l'oggetto diventerà “temprato”: a quel punto sarà possibile, sempre col dualize, rimuovere l'effetto del frammento mantenendone però i bonus. Il risultato sarà quello di un oggetto potenziato e pronto a ricevere un nuovo frammento, aumentando così progressivamente i suoi bonus (quindi: “spada +2”, “spada +3”, “spada +4”...). È implicito naturalmente che questo sistema abbia i suoi limiti e che per ottenere le armi più potenti si debbano comunque prendere come base oggetti reperibili nelle fasi più avanzate del gioco oppure realizzati con dualize speciali.

L'IA è abbastanza buona: in linea di massima tende a combattere in maniera efficiente sia nei PG sia negli avversari, anche se l'intervento diretto del giocatore è sempre fondamentale. La storia prosegue per capitoli successivi: la norma è che dopo aver vissuto le avventure legate a determinate locazioni, l'intreccio ci porti altrove e non ci consenta di ri-esplorare i luoghi noti per un po', ma fortunatamente capiterà sovente di tornare nei luoghi chiave (come Lhant o Barona), ed anche quando la trama ci porterà altrove, le navi e gli altri mezzi di trasporto ci consentiranno ben presto di ritornare liberamente sui nostri passi.

La trama non è eccessivamente complicata, ma ha comunque parecchi risvolti interessanti: è pur vero che la maggior parte dei “cattivi” sono evidenti sin dalle loro prime apparizioni, così come gli atteggiamenti stereotipati di molti personaggi, ma non mancano i vari “segretucci” personali, abbonderanno i tradimenti e i cambi di fronte, soprattutto di natura politica. Il tutto è costruito su un filo conduttore che ha come base l'amicizia in tutte le sue forme, dalla semplice simpatia infantile alla fiducia più sincera anche nelle situazioni più drammatiche; a contorno di questo stanno le classiche storie d'amore e, naturalmente, il grosso mistero dietro cui si cela l'identità di Sophie.

Insomma, in Tales of Grace f sono presenti praticamente tutti gli elementi classici che compongono un JRPG della saga: trama avventurosa con forti valori alla base, elementi mistici e misteriosi, conflitti politici, amore e sentimenti, un mondo esplorabile, combattimenti in tempo reale e un sistema di progressione interessante. Nessuna sorpresa, dunque, che sia riuscito a passare da Wii a PS3 e poi finalmente dal Giappone al resto del mondo. È però altrettanto vero che non proponga “niente di nuovo alla luce del sole”, ma in un periodo in cui il mercato dei JRPG soffre non poco d'astinenza, è pur sempre piacevole avere a disposizione un prodotto ben studiato con cui trascorrere piacevolmente un buon numero di ore.

8
Tales of Grace f probabilmente non aggiunge “niente di nuovo” al panorama dei JRPG, ma esce innegabilmente in un periodo in cui il filone soffre di non poca astinenza e, soprattutto, quello che fa, lo fa bene. La trama è piacevole e i personaggi ben delineati (sebbene non manchino gli stereotipi), il battle system divertente e meno banale di quanto possa sembrare, specie negli scontri boss, il sistema di progressione interessante e vasto. C'è dunque un motivo per cui Tales of Grace f, nonostante una realizzazione tecnica dignitosa ma certo non eccelsa, è riuscito a passare da Wii a PS3 e dal Giappone al di fuori di esso: è un bel gioco - vi pare poco?