Recensione Super Street Fighter II X Revival

di Tiscali News
Street Fighter II non c'è più. E quasi nessuno se n'è accorto. Come dare torto a quanti pensano che tuttora gli studi di sviluppo Capcom lavorino alacremente sull'ennesima versione di Street Fighter II? In realtà il panorama attuale vede la madre di tutti i picchiaduro bidimensionali moderni ben intenta nell'evoluzione di circa tre "fazioni" del suo celeberrimo marchio: la serie Zero (conosciuta in occidente come Alpha), quanto di più vicino all'originale Street Fighter II, il seguito ufficiale Street Fighter III e le sue tante edizioni e infine la grande famiglia dei "Versus", tra cui spicca il nuovo Capcom Vs. SNK Millennium Fight Pro, pubblicato pochi giorni or sono per Dreamcast

Come si può ben vedere, Street Fighter II, da un punto di vista prettamente nominale, è stato dichiarato un capitolo chiuso proprio nel 1994 con Super Street Fighter II X (o Turbo, com'è conosciuto in questa parte di mondo). Inutile sottolineare come, nomignoli, suffissi, acronimi e attributi vari a parte, il baraccone chiassoso di Capcom continui a essere ben presente, nonostante la parola d'ordine sia ormai da qualche anno "3D a ogni costo"

SHENG LONG, CHI ERA COSTUI?

Per fortuna di Ryu e soci (ma soprattutto dei bancari di Captive Comunication, già fu Capsule Company), il Game Boy Advance rappresenta la manna dal cielo per chi nell'era dei 16 bit vide il proprio fulcro creativo e non solo. Così, con buona pace dei progressisti incontentabili e sommo gaudio di chi guarda al passato con malcelata malinconia, Street Fighter II X torna a calcare i campi da gioco. Fin dalla sua originale edizione arcade, Super Street Fighter II X si rivelò come una delle migliori edizioni del gioco, se non la migliore. Se attualmente dovessimo stilare una lista dei titoli più meritevoli dell'intera serie, citeremmo in primis proprio l'accoppuata Street Fighter Zero 3 e Super Street Fighter II X (l'originale Street Fighter II: World Warrior rimane su un podio tutto particolare). Per questo non possiamo che aver accolto con discreto entusiasmo l'annuncio di Capcom di voler sviluppare una versione aggiornata per Game Boy Advance, arricchita nel nome da un romantico "Revival"

Il gioco offre sedici personaggi: gli otto campioni "base" (Ryu, Ken, Honda, Dhlasim, Chun-Li, Guile, Blanka e Zangief), i quattro boss storici (M.Bison, Balrog, Sagat e Vega) e infine le new entry presentate in Super Street Fighter II (Cammy, Fei Long, Dee Jay e T-Hawk). Rimane la chicca segreta rappresentata dall'unico nuovo figurino che venne introdotto proprio nella versione originale di SSF2X, ovvero Gouki, qui presente anche in versione Shin-Gouki, sbloccabile solo dopo un certo quantitativo di partite. Rimane particolarmente inutile e ridondante descrivere la struttura di gioco, ma per chiunque avesse speso gli ultimi dieci anni di vita nel catalogare rocce in un qualche pianeta della Via Lattea, eccovi un veloce vademecum: scegliere personaggio preferito. Stop. Combattere contro i restanti. Stop. Possibilità di effettuare mosse speciali, proiezioni e quant'altro. Stop. Si gioca al meglio dei tre round. Stop. Da sottolineare come sia stato proprio Super Street Fighter II X a introdurre per primo la barra di energia secondaria presente in fondo allo schermo, fondamentale per effettuare nuove mosse speciali particolarmente letali

HYPER FIGHTING X SUPER!

Le novità presentate in questa conversione sono tutte piuttosto accessorie e, come era largamente prevedibile (in parte addirittura auspicabile), non vanno minimamente a intaccare il "cuore" del gioco. A seconda delle partite giocate e dei risultati ottenuti, quindi, si sbloccano due nuove voci nel menu principale, in grado di far accedere a opzioni di gioco secondarie. Si tratta in buona parte di prove "survival" o basate sul tempo impiegato per raggiungere particolari obiettivi. Qualche esempio giusto per gradire: per la sezione time attack troviamo la possibilità di affrontare i due classici bonus (automobile da distruggere e barili da infrangere) più un nuovo bonus sempre basato sui barili cercando di impiegare sempre il minor tempo possibile. Per quel che riguarda il survival vengono invece rese disponibili delle simpatiche e riuscite modalità che vedono il giocatore impegnato nell'eliminazione di un determinato numero di nemici (da 5 a 100), facendo utilizzo di una sola barra di energia che viene lievemente ricaricata quando si elimina un avversario

Ovviamente i felloni nemici hanno una riserva di energia decisamente limitata. La situazione si chiude con la possibilità di combattere contro Gouki in uno stage speciale, con una modalità che ci mette contro otto personaggi con una sola barra di energia (ma questa volta gli avversari hanno una barra completamente carica) e altri scontri caratteristici quali l'eliminazione del trio Ryu/Ken/Gouki. Le restanti opzioni del gruppo vedono regole e situazioni simili riproposte con differenti protagonisti. Presente l'ormai immancabile Training Mode, utile a ben vedere solo per qualche "novellino" del genere, comodo soprattutto per prendere confidenza con i controlli, ma largamente evitabile per qualsiasi esperto combattente. Proprio per quel che riguarda il sistema di controllo si arriva a uno dei punti cardine dell'intera questione riguardante Super Street Fighter II X Revival. Il Game Boy Advance ha quattro tasti base (6 tenendo conto degli inutilizzabili, vista la posizione, Start e Select), come anche le più disinformate piastrelle sanno, e Street Fighter II utilizza sei tasti, tre delegati ai calci e tre per i pugni. Il problema è stato accerchiato cercando di fornire fondamentalmente due soluzioni: la prima vede protagonista la differente pressione di un tasto, la seconda incentrata su delle combinazioni di tasti

Esempi pratici: per la prima utilizzare il pugno di media potenza può voler dire premere velocemente il tasto L, mentre per ottenere il pugno veloce si mantiene lo stesso tasto premuto più a lungo. Con la seconda soluzione si può decidere di ottenere una differente funzione se si premono contemporaneamente due tasti, così da poter ottenere una funzione con il tasto L, una con il tasto B e una nuova con l'accoppuata L+B. Chiariamo subito la nostra posizione: nonostante Capcom "ci abbia provato", la situazione è rimasta pressoché inalterata, anche vista la dimensione e la scarsa ergonomia dei tasti dorsali, la stragrande maggioranza dei giocatori finirà con l'utilizzare il solito pungo e calcio forte con i due tasti A e B. Il tutto si rivela meno dannoso di quello che potrebbe sembrare (nonostante chissà quali proclami da "puristi", buona parte dei giocatori hanno sempre racchiuso nei due tasti "forti" le loro strategie di gioco) e permette comunque di godere più che degnamente di Super Street Fighter II X Revival

Certo, un pizzico di lungimiranza in più in fase di progettazione del Game Boy Advance avrebbe evitato situazioni simili... Capcom ha comunque tentato un'ultima strada per ovviare al problema del sistema di controllo, offrendo una modalità alternativa e semplificata con cui eseguire mosse speciali e super mosse, ottenibile semplicemente premendo il tasto Select durante il gioco. In soldoni, se normalmente un Sonic Boom di Guile si ottiene tenendo caricato verso l'indietro per qualche secondo e quindi premendo velocemente avanti e pungo, con questa nuova opzione lo stesso risultato viene dato dalla pressione di due volte velocemente indietro, una avanti e pugno. Le super mosse vengono invece effettuate semplicemente con la pressione di A+B

ARTE RETRO'

La realizzazione tecnica di Super Street Fighter II X Revival è semplicemente sopraffina. Capcom ha racchiuso in una minuscola cartuccia praticamente tutto (diciamo il 95%) quanto offerto dalla versione originale. Le dimensioni degli sprite sono generose, i colori esenti da ogni critica, le animazioni assolutamente ottime e la velocità di gioco (quattro i "ritmi" proposti, il normal e i tre livelli turbo) inattaccabile. Le uniche minuscole pecche sono da ricercarsi in dei minuscoli elementi animati dei fondali ora resi statici (in realtà ricordiamo solo l'acqua della vascona della sauna di Honda che non trabocca) e alcune animazioni lievemente migliorabili (in particolar modo le cadute di alcuni personaggi, come Blanka). Riuscitissimi invece i nuovi fondali dedicati a Ryu, Chun-Li, Vega e Ken, con particolare menzione per quello di Ken (riprende in parte quanto visto nel primo Street Fighter e poi in Street Fighter Zero) e quello di Chun-Li con l'invasione di biciclette a rendere maggiormente vivo il fondale. Migliorabile quello di Guile, forse troppo spoglio

Tutto il resto è un incredibile conversione che rende onore e merito alle capacità tecniche del Game Boy Advance. Insomma, i vari picchiaduro presenti su Neo Geo Pocket Color rimangono degni delle migliori attenzioni, ma è vero che il confronto visivo tra le due console non va neanche lontamente proposto. Situazione peggiore per quel che riguarda il sonoro. Probabilmente il chip dedicato del GBA non può dirsi quanto di più affidabile ci sia oggi come oggi sul mercato, ma ha già ampiamente dimostrato di poter regalare motivi particolarmente riusciti e profondi, come nel caso di Castlevania: Circle of the Moon. In Super Street Fighter II X Revival, purtroppo, i motivi presentati godono di un ottimo concept (riprendono praticamente tutti i classici jingle del primo Street Fighter II e si rivelano ampiamente migliori di quanto sentito nei recenti episodi della serie Zero e di Street Fighter III) ma in più punti peccano di povertà di resa sonora, con alcuni richiami a ere sedicibittiane ormai relagate ai soli ricordi. Il problema è che in alcuni casi il tutto sembra peggiore dell'edizione per Super Nintendo (siamo andati a ritirare fuori scatoloni e giochi dimenticati in cantina per il confronto) di Super Street Fighter II

Ottime invece le voci digitalizzate, pulite, chiare e sempre di discreto effetto. Nota di biasimo per quel che concerne il gioco in multiplayer: Capcom ha relegato l'intera opzione alla presenza di due cartuccie in entrambe le console dei potenziali giocatori, azzoppando senza pensarci troppo la possibilità di sfruttare il 1-Cartridge-Multiplayer proposto con successo da Nintendo. Non sarebbe stato impossibile, a nostro avviso, realizzare qualche stage particolarmente leggero dal punto di vista grafico che permettesse a due giocatori di sfruttare la RAM del GBA e quindi di utilizzare una sola cartuccia di gioco.

Giudicare Super Street Fighter II X Revival è alquanto difficile. Il gioco è semplicemente grandioso, come definire altrimenti uno dei migliori picchiaduro 2D a incontri di sempre? Il problema può sussistere unicamente nella mente di chi, giustamente, vorrebbe dal Game Boy Advance qualcosa di maggiormente innovativo. Sotto questo punto di vista, però, Capcom è stata chiarissima fin dal titolo: "Revival". E Super Street Fighter II X Revival è appunto un re-incontrare uno dei capi massimi del genere, questa volta riproposto in formula portatile, situazione che oltretutto gli aggrada parecchio, dato che accendere il GBA per qualche minuto di sano "picchiaggio" è davvero comodo, veloce, esaltante e particolarmente appagante dal punto di vista cosmetico. Insomma: se siete tra coloro i quali hanno comprato un Game Boy Advance ben consci della possibilità di provare "in movimento" tanti dei classici di qualche anni fa, allora non potete assolutamente perdervi l'ultima produzione Capcom.