Recensione Spore

Giochiamo con l'evoluzione. Maxis ci dà un mano.

di Walter Paiano
Spore fa parte di quella categoria di giochi che non si possono chiudere in una gabbia immaginaria quale può essere una definizione di genere.

E' necessario, nel caso dell'ultima opera di Will Wright, parlare di commistione di generi, un arcade game, un action in terza persona, uno strategico, un editor di creature, di oggetti e di abitazioni, un gioco spaziale nel quale il commercio e la diplomazia giocano un ruolo fondamentale. Scanditi, in una successione di fasi che per la prima partita obbligatoria e poi è facoltativa (possiamo cioè iniziare direttamente da una fase avanzata), da 5 momenti "evolutivi".

Lo scopo del gioco è infatti tracciare l'evoluzione di una specie a partire da una piccola cellula, per arrivare alla fase della conquista dello spazio, potendo personalizzare ogni aspetto estetico sia della creatura sia di ciò che essa andrà a realizzare nel mondo che la circonda (case, fabbriche, veicoli commerciali e militari terrestri, navali e aerei), pur restando nelle videoludiche linee guida degli script, ovvero delle istruzioni base del gioco.

Ma alla fine sarà stato un semplice videogioco sviluppato secondo binari già previsti o un vero e proprio studio su come si evolve la vita in base alle scelte che noi compiamo?

LE FASI

Il menù iniziale di gioco è una galassia su cui sono rappresentati diversi pianeti. Scelto il mondo dove si svolgerà la nostra sfida evolutiva dobbiamo dare una indicazione di massima di come si nutrirà il nostro esserino (erbivoro o carnivoro) non vincolante, perché comunque nella prima fase saremo capaci di rimescolare le carte in tavola come preferiamo.

La prima fase, appunto, ci vede nei panni di una piccola cellula con un paio di flagelli, degli occhi e una bocca che basterà per nutrirsi dei primi pezzi di carne o di alghe che troveremo sparsi nel brodo primordiale nel quale nuotiamo.

Questi pezzi servono a curarci se siamo feriti (cosa che capiterà spesso, visti i predatori che affollano questo laghetto di cui ignoriamo le dimensioni) o a darci punti DNA necessari per aggiungere parti alla nostra creatura. Ogni volta che mangeremo un certo numero di bocconi, che è possibile reperire anche assalendo altri animali,cresceremo di dimensioni e vedremo profilarsi all'orizzonte pericoli che non potevamo nemmeno immaginare e, al tempo stesso, potremo divenire noi i predatori della situazione nei confronti di altri esseri più piccoli.

E' fondamentale girare in questo acquario naturale per cercare le medagliette che permettono di sbloccare nuove parti per la nostra creatura (aculei per attaccare o rompere, flagelli per muoversi più velocemente o alette per invertire la direzione di marcia a colpo) che poi possiamo aggiungere con l'editor di creature della fase cellulare.

Con rituali che ci porteremo dietro per tutto il gioco (due membri della specie si cercano e "copulano" tra richiami e cuoricini che volano, atteggiamenti che faranno impazzire le ragazze che si imbatteranno per la prima volta nel mondo di Spore) vedremo nascere un nuovo essere con le caratteristiche da noi scelte.

E' affascinante il contesto nel quale ci dovremo nostro malgrado barcamenare, tra opportunità di sviluppo e pericoli di vario genere: ambienti brillanti e semi trasparenti, nei quali è possibile già intravedere le creature del livello evolutivo soprastante (ovvero le più grosse). Per nutrirci è possibile anche stazionare vicino grossi agglomerati di alghe, a patto di stare attenti alle velocissime incursioni dei predatori più grossi, capaci anche di usare perfino piccole scariche elettriche e liquidi violacei per stordire chi capiterà a tiro.

Può sembrare strano, ma questa parte è una delle più accattivanti del gioco, anche per la sua semplicità di utilizzo e per il concetto di livelli evolutivi, che ci porteranno a nutrirci e a perfezionare gli accessori della nostra creatura anche solo per vedere cosa c'è "dopo". Un vero peccato che debba finire, e che dopo si debba passare alla terraferma.

LA "STORIA"

Già alla fine della prima fase noteremo come Spore ci presenterà una sorta di cronostoria della nostra specie, che influenzerà direttamente i passi successivi dell'evoluzione: se il rapporto tra alghe mangiate e creature o pezzi di carne divorati si sarà mantenuto grossomodo alla pari, la nostra creatura potrà dirsi "onnivora". Nel caso prevalesse una delle due tendenze, dovremo adattare il nostro modo di giocare per quasi tutto il resto della partita a questa scelta cruciale.

Passiamo allo sbarco sulla terra, che avviene come ogni successo della specie in un tripudio di manifestazioni di gioia che strappano anche qualche sorriso. In questo caso il gioco diviene una sorta di action in terza persona, nel quale siamo chiamati a controllare un membro della specie, che guadagna punti DNA scovando "tesori" e stringendo relazioni con altri esseri e di conseguenza con altre specie.

E' naturale che le altre tribù che incontreremo saranno l'evoluzione degli esserini che si dimenavano accanto a noi in quel brodo primordiale e che, spesso, tentavano di farci la pellaccia. Anche in questo caso il nostro comportamento sarà determinante per le nostre mosse future, poiché se è vero che alcune specie sono geneticamente aggressive, il nostro rapporto con le altre deriverà dalla nostra capacità di relazionarci con loro in questa fase.

Questa capacità si acquisisce innestando sulla nostra creatura parti più adatte al canto, al ballo o che affascinano maggiormente e che, in una sorta di incontro-confronto diplomatico con le altre tribù, vanno mostrate a tempo per "ammaliare" e conquistare l'amicizia dei nostri vicini di casa.

Col tempo avremo la possibilità di creare una sorta di "party", un gruppo di creature, anche appartenenti a specie alleate, che ci accompagnerà, difendendoci dagli attacchi e aiutandoci ognuno con la propria specialità a guadagnare maggiore rispetto e alleanza nei vari confronti con le altre tribù. Per il gioco si aggirano anche enormi creature leggendarie, quasi invincibili (hanno circa 6 volte i punti vita che possede mediamente una creatura, potenziamenti esclusi) e che in genere andrebbero evitati. Per evolvere il giochetto è lo stesso che nella prima fase: chiamare un partner, applicare le modifiche funzionali e estetiche (ovvero le combinazioni di colori del caso) e sperimentare il risultato una volta che la creatura sarà nato, tenendo a mente che esiste comunque la possibilità di usufruire di un ambiente di prova prima di accettare il tutto.

TRIBU' !

Eccoci qui: la fase tribù. Il gioco è divenuto uno strategico a tutti gli effetti, con i nostri esserini impegnati a recuperare il cibo necessario (raccogliendo bacche o cacciando altri animali) per non abbandonare la nostra specie a una fatale carestia mentre cerchiamo di sbloccare diversi edifici utili al progredire della nostra specie.

Dal punto di vista militare presto avremo accesso a lance, asce e torce infuocate, mentre la raccolta di cibo può essere facilitata dotando i nostri di bastoni da raccolta o canne da pesca. Altri edifici servono a compiti di supporto, come la capanna che produce le aste guaritrici. Altri ancora sono fondamentali per accrescere la nostra potenzialità diplomatica: le capanne che producono i corni di legno, le maracas e altri strumenti musicali servono ad aprire la strada ad alleanze tra tribù che si riveleranno durature e redditizie, anche perché ben presto capiremo di non essere gli unici sulla terraferma da poco conquistata, e che l'alleanza di un paio di tribù ci servirà ad annientare tutte le altre e a farci guadagnare l'accesso alla fase successiva.

Figura centrale in questa fase è il capo tribù, che come ogni essere che controlliamo nelle varie fasi può rinascere qualora dovesse cadere in battaglia. E' lui, infatti, che guida i gruppi di creature verso gli altri villaggi, che a seconda delle nostre intenzioni possono divenire bande rumorose e festanti o gruppi di attacco temibili.

La difesa del nostro focolare è uno degli aspetti che più ci impegneranno in questa fase: dalle sottrazioni di cibo degli animali selvatici alle incursioni dei nemici si capisce come avere un paio di coppie di armati a guardia del villaggio diviene ben presto una necessità.. Il resto della gestione rimane comunque molto sul superficiale e non va mai a fondo nella possibilità di modificare attivamente il terreno che ci circonda.

Possiamo raccogliere cibo, certo, ma non possiamo espandere il nostro villaggio in quanto le baracche di produzione sono posizionabili solo in determinati slot.

I nostri esseri, poi, vanno armati ogni volta a seconda della necessità recandosi nelle apposite capanne, tuttavia questo è un aspetto che rende il tutto molto realistico dato che non avrebbe avuto senso creare un essere con un ruolo fisso come "soldato" o "raccoglitore".

La gestione del gruppo e i comandi non sono dei più agevoli, specialmente nella seconda fase del gioco, nella quale la telecamera è estremamente ballerina e, ci duole dirlo, la qualità grafica subisce una flessione a causa delle inquadrature più ravvicinate che rivelano come cespugli, edifici e modelli non siano poi stati curati come ci si aspetterebbe.

CONQUISTA LA TERRA

Quarta fase, che sarebbe più adatto definire "resa dei conti". In questa fase la nostra potenzialità architettonica può essere seriamente messa alla prova dalle richieste di creare case, fabbriche, luoghi di intrattenimento, veicoli commerciali o militari, siano essi terrestri, marini o aerei. Abbiamo anche la possibilità di dotare la nostra tribù di un inno e di vestire i propri membri con un abito nazionale, così come di provvedere alla difesa della città con il piazzamento di torrette (sempre negli slot prefissati, sia chiaro) e questo ci fa capire come ormai quella piccola cellula che comandavamo qualche ora prima è divenuta la fondatrice di una nazione a tutti gli effetti.

In questa fase molto dipende, come al solito, dalle scelte fatte nelle fasi precedenti. Tentando di mantenerci su un livello medio (ovvero, la nostra creatura era onnivora, socievole, laboriosa e commerciale) ci siamo concentrati sullo sfruttamento dei geyser di spezia (che si conquistano mandano vicino un veicolo terrestre-commerciale) e comprando le altre città, poiché in effetti non disponendo di tecnologie militari non avevamo altra via per espanderci.

La conquista delle città vicine avviene attraverso un gioco di corruzione: creata una via commerciale stabile, grazie ai continui andirivieni di veicoli commerciali, si fa la propria offerta per comprare la città, e se ci va male si ritenta una volta che il livello di "fiducia" è ritornato abbordabile.

Alternativamente, provenendo da una tradizione di conquiste guerresche, avremo una città militare e fin da subito la possibilità di costruire veicoli di attacco, con i quali portare sotto il nostro dominio la decina di città di cui è disseminato il pianeta. Un piccolo appunto va fatto: nell'edito di veicoli è inutile andare a piazzare dieci cannoni, in quanto il colpo del nostro veicolo proverrà sempre da una sola arma.

Questo ci costringe a fare una certa scelta, poiché ci sono le armi "a razzo", "a laser", "a raffica" e via dicendo, ma poiché i punti costruzione che possiamo usare non saranno mai scarsissimi ci conviene sempre prendere l'arma più potente della propria tipologia, sfruttando magari i restanti punti per orpelli decorativi inutili ma accattivanti.

Questa fase ricorda molto gli strategici in tempo reale che tanto successo hanno avuto fin dai tempi di Age of Empires, ma i limiti di produzione, la possibilità di avere un solo tipo di veicolo militare terrestre, un solo tipo di veicolo militare navale e via dicendo sono impedimenti che difficilmente ci porterebbero a definire questa fase come caratterizzante dell'intero gioco.

Spesso ci troveremo in inferiorità numerica, sotto attacco e impossibilitati e offrire uno scoglio all'avanzata nemica (perché non abbiamo una città militare, magari) e dovremo ricorrere a qualche trucchetto come le abilità speciali (una bomba tecnologica che paralizza mezzi e strutture di produzione nemiche, ad esempio, ci è tornata molto utile) ma il tutto si ferma li.

Anche l'idea di introdurre una variabile di felicità nella popolazione non è molto ben riuscita: costruire una fabbrica accanto a una struttura di divertimento, al contrario di quanto spiegato dal tutorial, è quasi ininfluente, e l'unico impedimento alla conquista della terra sarà la nostra capacità di coniugare produzione di veicoli commerciali e di veicoli militari (scegliendo anche il reparto che più ci serve al momento, tra terrestre, navale e aereo), di equilibrare il numero di case (necessarie per aumentare la produzione di mezzi) con quello di fabbriche (che creano ricchezza) e infine di contendere agli altri giocatori i geyser di spezia, finché ne varrà la pena e finché non si esauriranno.

ODISSEA 2008

Sembra una frenetica corsa del topo, quella che ci porta all'ultima fase. Ma probabilmente non è qualcosa di contingente la facilità, relativa, con la quale arriviamo alla possibilità di guidare una navicella oltre l'atmosfera del nostro pianeta e quindi approdiamo alla fase spaziale.

Alcuni strumenti a disposizione della nostra navicella saranno estremamente divertenti e utilissimi: il laser e i missili a ricerca automatica per eliminare droni di sorveglianza e navicelle spaziali nemiche, il raggio traente che sradica alberi e "ruba" specie da altri pianeti e li porta nella nostra stiva, dove anche spezie e altri manufatti rari creano un insieme di materie prime che è possibile vendere per ricavarci qualcosa e comprare quindi nuovi strumenti.

Due soli fattori condizionano in parte il nostro beato vagare nello spazio: la salute della navicella e la ricarica di energia, che usiamo per attivare laser e altri strumenti. La diplomazia gioca in questa fase un ruolo importante, e infatti per guadagnarci la fiducia di altri imperi (alcuni fanaticamente devoti a un religione) dovremo portare a termine per loro delle missioni che consistono nell'eliminare da alcuni pianeti un numero di esemplari infetti di altre specie o nel prelevare piante o altri tipi di alieni.

Una fase molto divertente è la terraformazione di pianeti definiti brulli. Pochi sono infatti i pianeti che, trovandosi nella fascia verde, ovvero abitabile, hanno sviluppato forme di vita. In genere non è che ci sia tutta questa biodiversità, poiché troveremo in genere un paio di specie di piante piccole, un paio di piane medie, tre o quattro specie di erbivori, due di carnivori e via dicendo, ma in alcuni casi non ci sono nemmeno quelle, e toccherà a noi, una volta sistemata una colonia, renderà quel pianeta abitabile, usando strumenti dei più diversi quali "generatori di atmosfere" e altro tentando di elevare l'abitabilità del pianeta passando attraverso una scala a tre livelli.

La fase spazio è sicuramente la più libera, varia e divertente: la nostra navicella può infatti lanciarsi in solitari raid assassini sulle città nemiche, tentare di modificare l'abitabilità di un pianeta con vari strumenti (esiste, di contro, un "aspiratore di atmosfera", primo passo verso la desertificazione di un pianeta, davvero diabolico) e con abilità di terra-formazione (alzare o abbassare rilievi, ad esempio) e di terra-colorazione (come colorare di rosa i mari di un pianeta).

Ciò che stupisce in questa fase è la possibilità di esplorare distese sconfinate di pianeti, sui quali risiedono già imperi o che contengono tesori nascosti che possiamo poi rivendere, basando la nostra strategia di espansione sulla nostra capacità di mercanteggiare e quindi sulle alleanze.

Parlare di longevità in Spore vuol dire tirare in ballo due punti di vista.

Da un lato il naturale sviluppo della nostra creatura (che avviene senza scelte esplicite, ma in base al nostro comportamento) plasma le caratteristiche della specie secondo uno sviluppo triadico: erbivoro-cannivoro-onnivoro, predatore-socievole-adattabile, aggressivo-cordiale-laborioso, militare-commerciale-religioso. E ciò di conseguenza sblocca caratteristiche particolari (ereditarie, perché condizionano quali abilità sbloccare nelle fasi successive) che useremo al costo di vari Sporecrediti.

Da un altro punto di vista la durata delle fasi è altalenante: saremmo stati molto contenti se ad un certo punto della fase cellula o creatura non ci fosse stato l'obbligo (scaturito dall'impossibilità di far evolvere ulteriormente la creatura e dal divieto di accumulare altri punti DNA) di passare alla fase successiva. Ogni fase, nelle intenzioni dei programmatori, ripercorre un periodo della storia dei videogames, un genere sarebbe più corretto dire. Le prime fasi passano molto velocemente, una corsa del topo abbiamo già avuto modo di definirla. Quella dello spazio è praticamente infinita, anche se non è detto che non rischi di stufare, ma probabilmente questa scelta fa parte della filosofia alla base di Spore: la fase dello spazio è la fase videoludica che stiamo vivendo, quella che non si può sapere quando finirà. Chissà insomma se ci stuferemo dei videogames, se volete metterla sul lato pessimista.

UN MONDO VIVO

La possibilità di catturare scatti e filmati attraverso strumenti di gioco è indice della volontà degli sviluppatori di creare una community attiva e presente all'interno del gioco stesso (non solo tramite fan-site e forum insomma). La voglia di catalogare ciò che gli utenti riescono a creare è alla base della Sporepedia, che raccoglie tutte le specie viste nel corso delle nostre esplorazioni.

Se alcune specie vi ricorderanno qualcosa, non spremetevi le meningi: sono esseri che avete creato voi in altre partite. Rami evolutivi che abbiamo abbandonato a loro stessi e che come fantasmi tornano sotto i nostri occhi.

Stesso discorso per le creazioni degli altri giocatori, e qui arriviamo al concetto di Sporevisione, ovvero delle raccolte di specie, create da Maxis, da noi o da altri giocatori, a cui ci possiamo iscrivere aumentando così le possibilità di incontrarle nelle nostre partite.

La prima cosa che il gioco chiede è infatti se giocare offline o creare un account: chiaramente se disponete di una connessione internet non abbiate remore a scegliere la seconda opzione, che vi farà capire fino in fondo come le promesse degli sviluppatori di creare un mondo vivo e persistente, attraverso le nostre creature che vivono e si mostrano agli altri giocatori indipendentemente dal fatto che noi stiamo in quel momento giocando, siano state sufficientemente mantenute.

9
Una carrellata sulla storia dei videogiochi, un modo per studiare con lo sguardo meravigliato l'evoluzione di una specie dettata dalle nostre scelte, infiniti mondi che è possibile modificare e su cui si può lasciare un segno tangibile e persistente. Tocchi di classe donano in alcuni frangenti del gioco un carisma che serve e che ammalia anche le giocatrici del gentil sesso, sebbene poi la qualità grafica conosca alti e bassi. Avremmo gradito più libertà nelle prime fasi, compensata in parte dal fatto che una volta arrivata alla Fase Spazio il gioco diviene praticamente "infinito". Ma, in ogni caso, se avete intenzione di comprare non più di cinque giochi quest'anno, fate in modo che Spore sia tra questi.