Recensione Splinter Cell: Pandora Tomorrow

di Antonio Norfo
Back to stealth-action

Spliter Cell ebbe l'ardire di sfidare e minacciare l'indiscusso "euretès" del genere in questione: lo stealth (Tactical Espionage Action, per amor di precisione) e quel Metal Gear Solid di casa Konami. Se abbia avuto la palma della vittoria non si sa (la platea e la critica di fatto si sono divisi), è invece indiscutibile che sia riuscito nel far indossare al giocatore i panni di un agente membro di imperscrutabili milizie speciali. Più che nel carisma di un eroe di seconda età, il titolo Ubisoft ha meravigliato dal punto di vista dell'immedesimazione spionistica e ancora una volta, in questo sequel, porta fiero questa sua bandiera. La sfida ha nuovamente inizio, e la prima mossa è di Ubisoft, una mossa tutta di natura anticipatrice. Futura vittoria, sonora sconfitta o magari una battaglia leale dall'esito incerto? Ai posteri l'ardua sentenza. Vediamo adesso, piuttosto, di scoprire i contenuti di questo novello vaso di Pandora.

Don't let the light surround you

In pieno stile Tom Clancy, le danze hanno inizio con un attacco terroristico. Sullo sfondo emerge un certo Suhadi Sadono, il leader guerrigliero del gruppo indonesiano Darah Dan Doa (letteralmente "sangue e preghiera"), un esercito che conta più di mille componenti. Cliché della trama a parte qui entra in gioco il campione del Third Echelon, ovvero Sam Fisher, ovvero (con un successivo volo pindarico) noi. Sam Fisher si muove nell'ombra; la luce invero sembra non essere il suo elemento preferito. Il principale nemico del gioco, infatti, non sarà mai la fisicità in sé del nemico, ma piuttosto il fatto di essere e visti e, in minor dose, sentiti da esso (per i rumori molesti occorrerà temere gli allarmi disseminati lungo le aree di gioco). Come prima cosa pertanto sarà bene eliminare con cautela ogni fonte di luce esistente (lampadine, lanterne, lampioni o illuminazione a neon) per poi darsi all'elegante fuga stealth o magari all'eliminazione delle forze ostili (i cui cadaveri o corpi tramortiti vanno chiaramente nascosti nelle zone meno visibili). Ma ricordiamolo, non siamo in Rambo (benché non manchino le ambientazioni pluviali) e sarà mille volte più soddisfacente (nonché produttivo) aggirare tre nemici alla volta piuttosto che riempirli di piombo. Non solo, avvicinarsi furtivi alle loro spalle, mentre magari intonano fischiettii idilliaci, e immobilizzarli farà di voi l'agente preferito del signor colonnello Irving Lambert. Già, il capo. Sarà lui e la signorina Grìmsdòttir (meglio nota come Grim) a guidarci nelle otto ambientazioni disponibili mediante comunicazioni per così dire di servizio (anche con costanti osservazioni nel nostro fido OSPAT).

I luoghi più riusciti ed affascinanti sono senz'altro le zone abitate dove il tatto (e in caso le gomitate...) per i passanti ed in generale il dominante modus agendi da ninja la faranno indiscutibilmente da padroni. All'uopo sorge una nuova abilità: la rotazione SWAT, da affiancare al vasto repertorio già ammirato nel predecessore. In parole povere, avvicinandovi alla soglia di una porta (o di un corridoio angusto) e premendo X con le spalle alla parete (mediante pressione di L3), una volta effettuato un repentino movimento vi ritroverete dall'altra parte senza che nessuno, civili o terroristi che siano, vi abbia visto o notato. L'utilità dell'azione è pressoché basilare e nei vagoni-letto di un treno o in un quartiere di periferia della gloriosa Gerusalemme potrebbe risultare persino vitale. Giacché in Slinter Cell ogni stanza ed ogni scorcio equivale ad un momento di riflessione-azione (nel rigoroso ordine mai invertibile) gli sviluppatori hanno messo con frequenza Checkpoints e la possibilità di salvare ad ogni momento delicato della missione.

Tale intervento (già presente nel prequel) porta con sé ad un tempo sia conseguenze positive sia negative. Potrebbe infatti inficiare sul fluire dell'avventura, dal momento che spezza i ritmi di tensione e attenzione che in un videogioco sono colonne portanti dell'intrattenimento (e in uno stealth lo sono a maggior ragione), ma è senz'altro benefico laddove viene in soccorso dei neofiti e di quanti (cioè tutti) non abbiano la voglia di iniziare da capo ogni missione per un semplice, umano errore di percorso. Nella modalità multigiocatore l'azione si basa sull'utilizzo di due squadre di cui una, Shadownet, corrisponde ai "buoni", mentre l'altra, i mercenari Argus, cercheranno di impedire con le cattive il percorso verso la vittoria dei primi (dualità già osservata, con diverse sfaccettature, in Rainbow Six). Mentre gli Shadownet dovranno neutralizzare, estrarre o sabotare i contenitori virali (ND133) guidati dai comandi di Dermot P. Brunton, gli Argus dovranno difenderli strenuamente o con la vita o con la morte (gli auguriamo caldamente la prima ipotesi).

Graficamente la versione Playstation 2 non raggiungerà l'apice toccato magari dalla controparte Xbox e di certo nella softeca Sony emergono titoli di maggior fasto visivo. Sprinter Cell non si impone come assiomatico capolavoro tecnico ma vanta all'interno del suo codice più di un colpo di classe. Anzitutto la texturizzazione risulta di prim'ordine e nei personaggi (con un Sam infarcito di svariati poligoni) e nell'intero background (dai centri rurali alle fogne, da laboratori di medicina legale a scorci cittadini).

La luce che tanta importanza ha nel reparto ludico è riprodotta con buona fedeltà nei rispetti delle fonti e con una talvolta intrigante proiezione delle ombre. I fili d'erba e le superfici acque (soprattutto quelle con giochi di luce, come nella prima missione e nella giungla indonesiana) sono due dei colpi di classe cui sopra accennavamo. Alcuni frangenti denotano inoltre grande abilità nel level design, con situazioni ed impedimenti che rendono necessario l'intervento del nostro acume. Le animazioni, come per la testé citata rotazione Swat, sono fluide e ancora encomiabili (come sempre piacevoli all'occhio risultano inoltre la visuale notturna e la modalità "Predator" con fonti di calore in evidenza).

Le varie missioni sono intervallate da sequenze in FMV dove i personaggi sono enfatizzati nell'effetto plastico, risultando talvolta sgradevoli, tuttavia ciò che conta è la grafica in tempo reale, decisamente sopra la media. L'accompagnamento sonoro ed il parlato riescono a non essere invadenti, ma non riescono d'altra parte a svolgere quel ruolo d'interattività con l'azione che il suo nemico principale (al secolo Metal Gear Solid) può vantare di possedere. Non eccellere tuttavia, non significa sfigurare.

Non nel numero di ore, ma nell'intensità e nella varietà d'azioni va misurato e giudicato Pandora Tomorrow. L'azione è sempre tesa e costringe all'assidua attenzione: essere superficiali corrisponde ad un assicurata missione fallita. La varietà delle missioni e dei loro obiettivi fa sì che l'invidiabile numero di abilità di Sam Fisher venga utilizzato nel migliore, e si spera nel più coreografico, modo possibile. Nulla di troppo rivoluzionario sotto il sole, ma una gradita conferma di quanto ha saputo regalare il predecessore.

Kojima e Snake di certo ne staranno tenendo conto.

8
Non nel numero di ore, ma nell'intensità e nella varietà d'azioni va misurato e giudicato Pandora Tomorrow. L'azione è sempre tesa e costringe all'assidua attenzione: essere superficiali corrisponde ad un assicurata missione fallita. La varietà delle missioni e dei loro obiettivi fa sì che l'invidiabile numero di abilità di Sam Fisher venga utilizzato nel migliore, e si spera nel più coreografico, modo possibile. Nulla di troppo rivoluzionario sotto il sole, ma una gradita conferma di quanto ha saputo regalare il predecessore. Kojima e Snake di certo ne staranno tenendo conto.