Recensione Splinter Cell

di Giuseppe Schirru

Se Metal Gear Solid, Syphon Filter e MGS2 sono i protagonisti indiscussi della categoria degli Stealth Game, e coloro ai quali si deve, anzi, l'esistenza stessa del termine con cui questo genere viene definito, spetta invece a Splinter Cell l'onore d'aver dato una nuova linfa vitale alle innovazioni portate dai suddetti titoli, e di averle elevate a potenza forgiando un prodotto a dir poco eccellente.

E' uno sporco lavoro, ma qualcuno dovrà pur farlo...

Sam Fisher, il protagonista del gioco, dopo essere stato addestrato nei Navy Seals è diventato persino agente della CIA, e li ha imparato a svolgere missioni segretissime. Adesso è il più importante agente della Third Echelon, un'organizzazione governativa segretissima controllata dall'agenzia per la sicurezza nazionale (NSA). Sam, diventato un vero esperto delle missioni stealth è anche abile nel combattimento oltre che nell'uso delle armi e delle nuove tecnologie applicate alle operazioni di spionaggio.

In questa avventura sarà inviato a T'Bilisi, capitale della Georgia, per andare a recuperare due agenti scomparsi inviati per carpire indizi sulla rigida segretezza e sulla mancanza di informazioni che pervengono dal territorio Georgiano. Sam, che fisicamente sarà completamente solo nelle missioni, in realtà avrà il sostegno via radio degli altri membri di Third Echelon, che gli daranno informazioni, consigli, gli illustreranno la situazione e intercetteranno le comunicazioni radio nemiche.

L'agente Fisher sarà equipaggiato da un'enorme serie di armi ed accessori: innanzitutto avrà a disposizione un visore notturno utilissimo per vedere anche nel buio più completo, per muoversi agilmente laddove i nemici arrancano e trarne quindi un enorme vantaggio. Poi abbiamo il grimaldello con cui aprire tutte le porte chiuse a chiave, il cavo ottico per vedere attraverso le porte chiuse, il microfono laser direzionale, con cui ascoltare conversazioni anche a decine di metri di distanza, il visore termico, con cui rilevare la presenza di nemici tramite il loro calore corporeo, il jammer, utile per neutralizzare le telecamere, il fucile automatico con silenziatore e la pistola, anch'essa con silenziatore, vari tipi di proiettili, tra cui quelli di gomma utili per stordire il nemico senza ucciderlo, quelli elettrici adesivi che si attaccano al nemico e rilasciano una scarica elettrica in gradi di stordirli, le granate a frammentazione e a gas, le mine, e le telecamere adesive. Inoltre potremo trovare una serie di oggetti occasionali come bottiglie o lattine utili per creare un diversivo attirando i nemici verso il punto sul quale vengono lanciate. Insomma, l'equipaggiamento è assortito, avveniristico e utile in parecchie occasioni.

Sam è in grado di compiere un notevole numero di azioni, che in alcuni frangenti mostrano il suo lato di acrobata: sarà possibile correre, camminare, abbassarsi, arrampicarsi su pareti, scalette e tubi, scivolare sulle funi, camminare appesi sulle mani, calarsi da pareti con la fune, saltare, eseguire il doppio salto per raggiungere postazioni proibitive o eseguire l'ormai celebre spaccata in alto tra due pareti, appiattirsi per muoversi rasente alle pareti, ecc. Insomma, un repertorio di movimenti davvero impressionante, come ancora in nessun gioco avevamo potuto ammirare.

Ma come si devono affrontare le missioni? Beh, diciamo che in linea di massima lo scopo delle missioni sarà quello di infiltrarsi in vari luoghi e, senza essere scoperti portare a termine obiettivi ad alto rischio, come un fantasma che c'è ma non si vede. Il gioco si evolve in maniera tale che in parecchie occasioni non saremo troppo vincolati per quanto riguarda il modo di affrontare una situazione, ma che avremo la possibilità di elaborare una strategia nostra, che porterà più o meno i frutti sperati.

Certo la migliore delle strategie, quella che paga di più, e certamente quella più intelligente, più ragionata, che porterà a risparmiare proiettili e a prediligere il rimanere nell'ombra e l'evitare gli ostacoli, invece che sparare all'impazzata fino ad eliminare ogni forma di vita ostile che vi intralci il cammino. Per questo, le missioni, tutte caratterizzate da una difficoltà mediamente alta dovranno essere affrontate parecchie volte al fine di ottenere il massimo risultato con il minimo dispendio di energia e munizioni. Certo, come ho detto sarà possibile massacrare tutti i nemici, ma questo porterà inevitabilmente a sparatorie contro molti avversari che insieme possono avere più chance di voi e farvi fuori agevolmente. Senza contare inoltre che se un nemico vi scopre, la prima cosa che farà, sarà quella di dare l'allarme e chiamare rinforzi. In alcune missioni inoltre sarà richiesto espressamente di non far suonare nessun allarme che altrimenti porrebbe fine anzitempo a tutta la missione.

Per seguire il metodo più efficace nell'affrontare le situazioni le cose da ricordare sono queste:

• I nemici hanno un campo visivo limitato a una certa distanza e a zone luminose e quindi, movendoci nell'ombra avremo un vantaggio enorme;

• Cercare di eliminare le fonti di illuminazione, sparando alle varie luci o spegnendole mediante gli interruttori cosicché i nemici brancoleranno letteralmente nel buio e voi ne trarrete vantaggio specie se con il visore notturno in funzione.

• I nemici hanno inoltre un senso dell'udito molto sviluppato e ogni minimo rumore li allarmerà. Per evitare di suscitare sospetto è sempre meglio camminare accucciati, molto lentamente, facendo attenzione anche ai pavimenti con sensori acustici, oltre che alle superfici rumorose per natura come le tavole di legno e le superfici di metallo;

• Quando proprio non potremo fare a meno di usare la violenza bisognerà cercare di non dare la possibilità di replica, per cui stordire con una bella botta alle spalle o sparare un colpo alla testa è sicuramente la strategia migliore.

• Studiare perfettamente tutti i tragitti che le varie guardie fanno al fine di conoscerne meglio i movimenti e poterli prendere di sorpresa nel momento migliore.

• Quando i nemici stanno in gruppo e non è possibile eluderli è bene cercare di dividerli, specie attirandone uno in un posto buio e lontano dagli altri, per stenderlo e nasconderne celermente il corpo.

Questi sono solo alcuni consigli per andare avanti nell'avventura nel modo migliore. Avrei potuto darvene altri, molto efficaci, ma in primo luogo questa è una recensione e non una guida strategica, e poi non voglio rovinarvi le altre sorprese. Inoltre le varie strategie dovranno essere studiate al meglio calcolandone ogni singola variante perché i nemici sono terribilmente furbi e sospettosi, ma soprattutto sono tanti, mentre Sam è solo. Fisher dovrà poi cercare di riservare ai vari nemici il trattamento più consono al particolare momento o alla particolare esigenza: potrà stenderlo con un colpo alle spalle, sparargli, ma anche sorprenderlo e prenderlo per il collo puntandogli la pistola alla tempia; in quest'ultimo caso potrà stordirlo con un colpo, cercare di estorcergli informazioni preziose o utilizzarlo per fare lo scanning della retina in determinate occasioni.

Graficamente Splinter Cell rasenta la perfezione, e si presenta senza dubbio come uno dei giochi per X-Box visivamente più curati. Qualche minimo difetto c'è: alcuni cali di frame rate che in alcuni casi provocano dei piccoli scatti, e l'odioso effetto "lievitazione sulle scale" che fa scivolare il nostro eroe su una pedana immaginaria sospesa a circa trenta centimetri dallo scalino, ma sono difettucci poco evidenti, che non intaccano per niente il lavoro svolto dai programmatori e che riportiamo solo per i pignoli che altrimenti avrebbero qualcosa da contestare: il resto, è un ottimo pretesto per mostrare le potenzialità di X-Box.

Sam è realizzato in maniera impeccabile, composto da una marea di poligoni che consentono di evidenziare ogni minimo particolare, dalla muscolatura agli oggetti che tiene sulla sua tuta. La scelta delle texture è semplicemente fantastica ed il risultato ottenuto è davvero mirabile. Le locazioni, molto ampie ed articolate sono zeppe di elementi e curate fino nei minimi dettagli. Le animazioni sono sicuramente le più belle mai ammirate in un'avventura in terza persona: i movimenti di Sam Fisher sono ultrarealistici e mettono in evidenza addirittura le contrazioni delle masse muscolari, come ad esempio quando i muscoli sono tesi allo spasimo nelle situazioni in cui Sam cammina aggrappato sulle mani. Ogni movimento, dalla camminata accucciata ai salti e via di seguito, è realizzato in maniera quasi maniacale con un enorme studio per la fisica e per i reali movimenti di un uomo.

I tocchi di classe nemmeno si contano, perché tutto è armonizzato in un contesto grafico quasi perfetto, dove il motore grafico ha l'occasione di mostrarci alcuni tra i giochi di luce migliori in circolazione. E' questo infatti il fattore che lascia sbalorditi, a bocca aperta e abbacinati: il sistema di illuminazione dinamico. Ogni fonte luminosa si distingue dalle altre e avremo dei vari livelli di illuminazione, per intensità, colore ed effetti.

Ad esempio le lampade al neon emaneranno una luce molto differente rispetto a quella emanata da una lampadina comune, da un televisore acceso, dai fari di un'auto, da delle luci colorate. L'ambiente avrà diversi tipi di illuminazione che genereranno ombre dinamiche e dettagliatissime. Possiamo notare questo ad esempio quando di notte Sam si trova tra un muro e una fonte di luce. Più Sam sarà vicino alla fonte di luce, e più l'ombra proiettata sul muro risulterà grande. La cura del dettaglio per quanto riguarda le ombre è maniacale e alcuni particolari, come l'ombra di alcune farfalle che svolazzano attorno ad una lampadina, l'ombra a strisce che si crea in un sottoscala, o le ombre dei vari personaggi faranno certamente gridare al miracolo.

Il gioco stesso si basa in gran parte sull'adeguata interazione con le luci circostanti. Sam per non essere scoperto dovrà muoversi nell'ombra, cercando, quando la situazione lo richiede di eliminare una determinata fonte luminosa, sparando alle lampade, o spegnendo interruttori. Anche altri effetti dinamici fanno letteralmente gridare al miracolo, come il movimento delle tende, il respiro di Sam che si condensa in una cella frigorifera, ma anche gli zampilli d'olio che fuoriesce dai buchi di fori di proiettili sui barili, i vetri che si rompono, gli spruzzi d'acqua di un innaffiatore da giardino e via di seguito. Insomma, siamo davanti ad un grande capolavoro grafico che però non è esente da difetti, come quelli sopra elencati. Niente di grave data la quantità di chicche grafiche presenti, ma che fanno pensare che in futuro potrebbe esserci ancora di meglio.

Il sonoro è un'altra perla che va ad impreziosire questo capolavoro indiscusso: gli effetti sonori sono realizzati in maniera impeccabile tanto che rappresentano un altro dei cardini del gioco. Sam dovrà essere più silenzioso possibile e per fare ciò dovrà muoversi adagio, onde evitare di fare rumore, specie su superfici come foglie fruscianti, pavimenti di metallo, o assi di legno scricchiolanti. Ma tutto il comparto sonoro è davvero d'eccezione con una buona colonna sonora che evidenzia le varie situazioni del gioco e con un parlato completamente in italiano. A proposito, per fare le cose in grande il doppiaggio di Sam Fisher è stato affidato a Luca Ward, ovvero la voce italiana di star di Hollywood del calibro di Keanu Reeves e Russel Crowe.

MGS2 e Splinter Cell rappresentano per ora i campioni, o i miglior esponenti di questa tipologia di giochi: in questa prospettiva però va tenuto conto di come il secondo prodotto, sia più all'avanguardia, anche tenendo conto di fattori quali la data di uscita. Quest'evoluzione si manifesta già a livello di gameplay, con novità assolute: in effetti laddove Kojima si è dimostrato un maestro sommo in quanto a regia e sceneggiatura, i programmatori Ubisoft sono andati oltre. Egli è indubbiamente riuscito a imporsi come un talentuoso game designer, niente da ribadire, ma a un intrigante trama e a tante sfaccettature che hanno reso il suo prodotto un vero must, forse non è riuscito a collaudare alla perfezione una meccanica di gioco che ora trova pieno sviluppo in questo SC. Forse i tempi erano ancora poco maturi, o forse sono stati i programmatori della Ubisoft a cogliere la palla al balzo, ma quel che conta è come ora sia arrivato negli scaffali un prodotto più completo.

9
Per Splinter Cell il termine capolavoro è d'obbligo: l'ultima fatica Ubisoft risulta infatti un gioco curato sotto ogni aspetto, completo e profondo. La realizzazione tecnica è di primissimo livello, ma è anche accompagnata da un gameplay e da una longevità incredibili. Il gioco offre poi un ottimo studio dei nemici e un level design di grande profondità. Che altro dire? Oltre che sarà possibile scaricare livelli aggiuntivi, non c'è altro da dichiarare se non che Tom Clancy's Splinter Cell è una di quelle Killer Application che non dovrebbe mai mancare in una ludoteca che si rispetti. Peraltro non ci rimane che chiudere con una frase di "Blow" e augurare a SC: "che tu possa avere il vento in poppa, che il sole ti risplenda in viso e che il vento del destino ti porti in alto a danzare con le stelle"... stavolta almeno l'ambizione dei programmatori non ha superato di gran lunga il loro talento.<br />Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.