Recensione Soul Calibur V

Transcending history and a world...

di Tommaso Alisonno
OGGI,  LA  STORIA  SI  RIPETE

Siamo nel 1607 in Europa: sono passati 17 anni dall'epico scontro tra il “Cavaliere Azzurro” Nightmare, animato dalla spada maledetta Soul Edge, e il paladino Sigfried, brandente l'antitetica Soul Calibur. La vittoria ha arriso a quest'ultimo, e per 17 anni il mondo ha conosciuto la pace, ma la Soul Edge non è un nemico facile da annientare: nelle regioni orientali del continente cominciano nuovamente a manifestarsi i “Malfestati”, ossia persone che sono cadute sotto il malefico influsso della spada. Contro di loro, al servizio di Graf Dumas, si erge il giovane Patroklos, figlio della guerriera Sophitia Alexandra, il quale ha un motivo personale per combattere: ritrovare sua sorella Pyrrha rapita 17 anni prima...

A differenza della massa dei picchiaduro a incontri, che propone solitamente delle storie specifiche per ogni personaggio, Soul Calibur V focalizza il suo background intorno alla nuova vicenda di Patroklos, il cui proemio è quello che vi abbiamo narrato. Stiamo sempre e comunque parlando di un picchiaduro a incontri uno contro uno, sesto capitolo (contando Soul Edge/Blade) di una saga ormai più che affermata in casa Namco Bandai. Caratteristica particolare del brand è il fatto che i lottatori possano muoversi liberamente sul campo di battaglia, effettuando movimenti laterali oltre che in avanti ed indietro.

SISTEMA  CLASSICO  E  NOVITA'

Tralasciando pertanto per il momento tutta l'impalcatura storica/ambientativa del titolo, andiamo ad esaminare il sistema di controllo, vera meccanica del gioco. I controlli di base sono rimasti i medesimi di tutto il brand: con il direzionale (croce o analogico) potete muovere sul campo di battaglia il vostro personaggio, il quale normalmente rimarrà rivolto verso l'avversario. I quattro tasti frontali sono assegnati alla parata ed a tre comandi d'attacco, corrispondenti (salvo eccezioni) a fendente orizzontale, fendente verticale e calcio; va da sé che la pressione combinata o successiva di questi comandi, in connubio con il direzionale, darà vita a tutte le mosse speciali e combo di ogni singolo personaggio, oltre alla possibilità di scattare lateralmente, saltare o accovacciarsi. Sparisce la cosiddetta “parata a impatto” (parata+direzione), sostituita da specifiche “guardie attive” nell'elenco mosse di ciascun lottatore.

A tal proposito possono essere particolarmente utili i tasti laterali, in cui è possibile configurare la pressione simultanea di più tasti, ad esempio per eseguire più facilmente una presa (parata+attacco). Inoltre, la pressione simultanea dei tre tasti d'attacco è necessaria per l'esecuzione di due nuove tecniche: la Lama Audace e la Lama Critica. Durante lo scontro, infatti, sferrare o ricevere botte farà si che un apposito indicatore si riempia progressivamente, fino ad un massimo di due volte totali. È possibile sacrificare metà indicatore (cioè un quarto della carica massima) per rendere più deleterie determinate combo con una sequenza di attacchi denominata “Lama Audace”: ciascun personaggio ne ha più di una inserita nella sua lista di mosse.

 

Per sferrare una Lama Critica, invece, sarà necessario eseguire una particolare sequenza di tasti comune a tutti i lottatori e sacrificare un intero indicatore (cioè metà della carica massima). Il fatto di aver standardizzato una delle mosse più dannose di ciascun lottatore (per quanto si possa parare normalmente come qualsiasi altro attacco) si dimostra molto utile soprattutto quando ci si ritrova, per un motivo o per l'altro, a combattere con un personaggio con cui non si ha dimestichezza: qualsiasi sia il suo set di mosse, la Lama Critica è lì ad attenderci. Non per niente, negli scontri alla meglio di 5 round, quando un giocatore ottiene la seconda vittoria, l'avversario riceve automaticamente un intero indicatore per dargli qualche speranza in più.

LA  MODALITA'  STORIA

Molti asseriscono che la trama in un picchiaduro sia utile quanto in un film porno e che alla fine la scelta del lottatore dipenda principalmente dal suo stile di combattimento e dal suo aspetto esteriore. Probabilmente questo è più che vero in un contesto di arcade/versus, ma certo non è così quando il giocatore singolo si trova a dover passare del tempo con il suo roster. Da questo punto di vista SCV opta per una via di mezzo: via tutte le “storielle” dei personaggi (compresi incipit e “finali”) e dentro un'unica Storia focalizzata esclusivamente su Patroklos, Pyrrha e il nuovo capitolo della storia ufficiale delle due spade.

La modalità Storia consiste in venti capitoli successivi in ciascuno dei quali dovrete affrontare uno o più scontri successivi utilizzando un personaggio prefissato: la maggior parte delle sfide impongono l'uso di Patroklos o della sua “evoluzione”, svariate altre quello di Pyrrha e la sua “trasformazione”, e le rimanenti quello di Z.W.E.I. - tutti personaggi nuovi, dunque. Durante lo svolgimento della trama non avrete nessuna possibilità di guidare gli eventi, ed in sostanza il tutto va visto più o meno come un modo per raccontare una nuova storia e farci giocare nel frattempo.

ALTRE  MODALITA'  SINGLEPLAYER

Considerando che per superare i venti capitoli della Storia saranno sufficienti circa due-tre ore, il gioco si basa su altre modalità per offrire al giocatore singolo la possibilità di allenarsi. La prima a cui fare riferimento è la classica sfida Arcade, strutturata in 6 scontri successivi con classifica a tempo: oltre a poter scegliere il livello di difficoltà a cui cimentarvi, dovrete decidere se tentare la scalata “classica”, quella contro avversari “europei” o “asiatici”, oppure quella “classificata” con graduatoria online - quest'ultima ovviamente a difficoltà fissa.

Terminando la Storia avrete accesso inoltre alla modalità Anime Leggendarie: si tratta ancora una volta di una serie di 6 scontri successivi, ma stavolta ciascun avversario sarà un vero e proprio boss che combatterà al massimo livello di difficoltà. Anche con la possibilità di ripetere uno scontro senza limiti di “crediti”, questa modalità costituisce sicuramente una vera sfida anche per i giocatori esperti.

 

Conclude la parata delle modalità destinate al SinglePlayer la cosiddetta Battaglia Rapida: si tratta di una feature già vista in Broken Destiny in cui vengono “simulati” degli scontri MultiPlayer. In realtà non è altro che un corposo database di lottatori creati mediante l'editor che combattono secondo pattern IA via via più accurate, utilizzando solitamente strategie e tecniche differenti a parità di stile e non disdegnando l'utilizzo ripetitivo di tattiche “scorrette” (come si suol dire “giocare come un bimbomi***ia”). Ogni avversario possiede un “titolo”: sconfiggendolo, sarà possibile acquisirlo per poi fregiarsene online.

PROGRESSIONE  E  EDITOR

La progressione nel giocatore avviene su due parametri: il livello-giocatore e il rank online. Il primo è un progressivo numerico: si guadagnano punti-esperienza con la propria condotta in battaglia (anche in caso di sconfitta) salendo di livello a determinate soglie; raggiungendo determinati livelli si renderanno disponibili nuovi oggetti nell'editor. Il Rank Online è invece un'indicazione della propria esperienza contro altri giocatori: partendo dal livello E5 si può salire fino all'ambito A1 (e oltre?), ma esclusivamente negli scontri in rete; gli avversari della Battaglia Rapida sono ordinati secondo questa classificazione.

 

Molti obiettivi raggiungibili nel gioco, come s'è detto, forniranno materiale extra da utilizzare nell'editor dei personaggi, una consuetudine che il brand ha inaugurato in SCIII e da allora non ha più abbandonato. SCV segue la scia di Broken Destiny, abbandonando tutta la complessa sequela di punti e skill proposta in SCIV in favore di un tool quasi esclusivamente estetico: l'unico elemento del personaggio che andrà a influenzare le sue caratteristiche in battaglia sarà infatti l'altezza, la quale stabilirà il rapporto portata/potenza. Persino l'arma selezionata tra quelle disponibili allo stile non avrà alcun effetto particolare se non quello di avere un aspetto unico - tra l'altro personalizzabile.

L'editor di SCV è quanto di più dettagliato la serie abbia mai presentato: il numero di volti a disposizione è stato incrementato, così come le pattern di trucco, ed è stata inserita la possibilità di modificare le singole parti del modello (braccia, gambe, ventre, seno), permettendo così di realizzare il lottatore perfetto secondo i vostri gusti (o disgusti). Soprattutto, riveste un interesse particolare il nuovo tool di applicazione e modifica delle textures sugli abiti - al posto dei semplici colori tinta-unita - a cui possono essere poi sovrapposti adesivi e decorazioni come corna, fiocchi o altri particolari.

E  IL  MULTIPLAYER?

Ovviamente un picchiaduro che si rispetti deve avere un occhio di riguardo per la modalità MultiPlayer in locale ed online - una mancanza che a suo tempo ha inficiato non di poco la qualità di Broken Destiny. Questo è particolarmente vero in un titolo come SCV in cui la presenza di una sola Storia e della “palestra” dello Scontro Rapido porterà molto presto il giocatore a cercare sfide al di fuori del suo controller. Per quanto riguarda il versus offline non possiamo enunciare (ma neanche ci aspettavamo) grandissime novità: esso segue le regole standard dello scontro al meglio di 1, 3 o 5 round con limite di tempo (che non può essere rimosso); non sono presenti tornei o altre modalità esplicitamente pensate per il party-gaming.

Nel contesto Online, il gioco ha un occhio di riguardo per la competitività e le classifiche, tanto che dal menù di gioco, denominato Casa Astrale, è possibile tenere d'occhio fino a tre “rivali”, vale a dire avversari umani che con cui sceglieremo di confrontare costantemente i nostri progressi e record. Al momento attuale le modalità di gioco in rete sono le due canoniche “scontro rapido classificato” e la “stanza del giocatore”: nel primo caso si compete contro sconosciuti cercando di salire di Rank, nel secondo si organizza una stanza di chat, eventualmente con “slot amico” riservati, dove gestire le sfide e comunicare con gli altri giocatori.

Un'altra modalità MultiPlayer Online, denominata “Colosseo”, è presente nel menù ma non è attualmente disponibile: un messaggio avvisa che sarà accessibile in seguito attraverso un DLC gratuito. Particolarmente intrigante la possibilità di salvare i replay dei propri scontri per poterli riguardare in seguito o condividere con gli altri giocatori.

 

FEELING  DI  GIOCO

Il feeling trasmesso da SCV è quello di un gioco strutturalmente un po' più semplice rispetto ai capitoli precedenti, ma contemporaneamente più profondo sotto altri aspetti. Il sistema di controllo di base, come s'è visto, è rimasto essenzialmente lo stesso, ma le modifiche apportate non possono non far pensare ad un ritorno alle origini: nel primo Soul Edge/Blade per PSone infatti non c'erano le parate ad impatto ma era presente una versione (decisamente più complessa) della Lama Critica. Le armature sono ancora distruttibili, ma i danni in questo senso non sono più localizzati in una specifica parte del corpo; la “barra dell'anima” esiste ancora solo per stabilire il livello di sopportazione delle parete (leggasi: se vi trincerate in difesa, presto o tardi l'incalzare del nemico riuscirà a spezzare la vostra guardia) ma spariscono l' “anima infranta” e le “mosse finali” di SCIV.

Concept inalterato, ma approfondimento leggermente differente. Il ritmo di gioco, più che l'esecuzione di tecniche complesse, predilige adesso l'arte dell'incalzare e del “soffocare” l'avversario; d'altro canto, alla difesa ad oltranza sembra più proficuo il colpo d'occhio e l'anticipo degli attacchi con tecniche che sfruttino le aperture. Non manca la possibilità di concatenare mosse, anche piuttosto devastanti, in maniera tale che per l'avversario sia molto difficile, se non impossibile, sfuggire all'intera combo dopo aver incassato i primi colpi - ed in questo si riconosce parecchio la mano di Harada e del team di Tekken, che hanno supportato Project Soul nello sviluppo.

 

Alcuni lottatori sono stati semplificati nelle loro liste comandi (per dirne una, Ivy non possiede più diverse posture), mentre altri sono stati riequilibrati nel tentativo di non essere né troppo forti né troppo deboli. Insomma: SCV costruisce sulla solida impalcatura del classico concept di Soul Calibur una sovrastruttura che strizza l'occhio all'immediatezza, permettendo ai neofiti di impratichirsi rapidamente e contemporaneamente invitando le vecchie volpi a rivedere alcune loro consuetudini di gioco.

REALIZZAZIONE  TECNICA

L'impatto grafico con SCV è decisamente ottimo, complice lo studio veramente accattivante dei modelli e delle textures - soprattutto queste ultime: certi dettagli delle armi, delle stoffe, degli ambienti circostanti, addirittura dell'editor sono veramente strepitosi (un plauso anche alla collaborazione di Mari Shimazaki, character-designer di Bayonetta, autrice di alcune delle tenute). Tutte le animazioni sono fluide e non c'è traccia di rallentamenti neppure in presenza di particolari effetti di luce, come fiammate, fulmini, gelo e quant'altro possano mettere in campo le Lame Critiche. Le arene di gioco sono piuttosto interessanti, varie nella forma, nella dimensione e nell'ambientazione, ed alcune di queste variano tra un round e l'altro - per fare un esempio: in uno scenario sbattere l'avversario fuori dal ring sposta i successivi round nell'arena sottostante.

Non manca però qualche magagna... la prima si nota in due specifiche arene, studiate per essere “illimitate”, in cui però il parallasse variabile genera un effetto veramente fastidioso. La seconda è una tendenza un po' troppo diffusa nei modelli realizzati con l'editor a non tener correttamente conto delle compenetrazioni. Intendiamoci: un certo grado di tolleranza in questo senso è certamente da concedere, ma in SCV alcuni abiti particolarmente ampi, come gonne e mantelli, sono destinati sistematicamente a compenetrare le armi o gli altri pezzi dell'equipaggiamento. In entrambi i casi, comunque, niente che comprometta il regolare gameplay.

 

Decisamente ottimo il giudizio sul sonoro: ancora una volta il gioco offre una serie corposa di musiche che vanno dall'epic-fantasy, al fairy tale, a temi orientali, a motivi pirateschi, a sinfonie maestose, tutto a seconda dell'ambiente, o più correttamente ancora, del personaggio. In SCV, infatti, la musica non è legata indissolubilmente all'arena, e nella schermata di selezione è possibile sceglierla liberamente in base ai propri gusti. Si ringrazia Ubisoft per la presenza della Guest Star Ezio Auditore da Firenze e per il riarrangiamento del tema “Venice Rooftops”. I doppiaggi sono disponibili nell'originale Giapponese o nella controparte Americana: tra i due sono forse un po' migliori i primi, se non fosse che Ezio parla (occasionalmente) in Italiano solo nei secondi. Buona la traduzione dei testi.

Quello che abbiamo trovato un po' limitato è stato il fatto che la maggior parte delle scene della modalità Storia siano state realizzate sottoforma di tavole in bianco e nero: questa consuetudine è stata più volte utilizzata, ad esempio in SCII, per i finali dei singoli personaggi, ma in un contesto più prolungato diventano un po' eccessive. Fortunatamente, le scene animate ci sono, non sono poche e sono tutte ben realizzate.

CONCLUSIONI

In uno dei suoi numerosi interventi su Twitter, il game director Daishi Odashima ha dichiarato che in realtà avrebbe voluto intitolare SCV “Soul Edge II”, ma che ciò non è stato possibile per svariate ragioni. Provando il gioco e ritrovando un certo spirito proprio del titolo PSone si capisce perché Odashima-san avesse questo pensiero: il concept sembra infatti essere tornato alle sue origini, a costo di sacrificare diversi personaggi (alcune assenze anche importanti: spariscono infatti lo stile di Hwang/Yunsung, quello di Seong Mi-Na, quello di Talim e quello di Zasalamel) ed aggiornato alle attuali tecnologie e filosofie di gaming.

È un vero peccato che l'esperienza di gioco in SiglePlayer sia limitata ad un'unica Storia lineare - la quale oltretutto non fornisce sufficienti informazioni su molti dei personaggi presenti, come avremo modo di specificare presto in un apposito Speciale - e ad una palestra per il MultiPlayer, ma si tratta comunque di un lavoro decisamente soddisfacente.

 

8
“...a tale of souls and swords, eternally retold”. Soul Calibur si sposta avanti nella cronistoria ma fa un passo indietro nelle meccaniche, tornando al succo del concept (quello di Soul Edge/Blade, insomma) e implementando alcune soluzioni più attuali. Il risultato, perdonando qualche occasionale incertezza tecnica, è un picchiaduro dal gameplay splendidamente accattivante, certamente non particolarmente longevo in singolo ma perciò fondamentalmente incentrato sul MultiPlayer: un must have assoluto per i fan della serie (occhio però che strizza un po' l'occhio a Tekken!), un ottimo punto di partenza per gli altri.