Recensione SnowCross

di Tiscali News
"Le mezze stagioni non esistono più", sostiene il ricorrente detto popolare. Espressione curiosamente applicabile al mercato dei videogame, dove è in atto un meccanismo di continua "anticipazione". A giudicare dal nuovo FIFA, i prossimi mondiali di calcio sono già alle porte; in NBA 2K2 l'attuale campionato si è concluso da tempo; i titoli sportivi Acclaim vedono solitamente la luce con un discreto preavviso, rispetto alle discipline che intendono simulare... e potremmo continuare

L'immediata fruizione di un videogioco (con vendite che interessano un arco cronologico piuttosto limitato) stimola una sorta di adattamento nelle software house, tese ad uniformarsi agli eventi, alle circostanze: pochi altri settori mediatici sanno sfruttare in egual misura e tanto tempestivamente queste variabili per trarne stimoli, soluzioni innovative, risorse. Si tratta spesso, tuttavia, di applicare vecchi concept a nuovi background, semplicemente "cavalcandone l'onda": la proliferazione di giochi invernali durante il periodo natalizio, non ha sempre un fondamento solido e appare talvolta pretestuosa. In questo senso, piuttosto che a una disciplina sulla neve, SnowCross somiglia a Wave Race Bue Storm. O meglio, ad HydroCross, titolo concepito dallo stesso sviluppatore, che ne ha pertanto capitalizzato le caratteristiche, economizzando idee e risorse

GENTLEMEN, START YOUR ENGINES

La disciplina cui fa riferimento il nuovo prodotto Vicarious Visions non esiste. Per fortuna è il titolo stesso a correre in nostro aiuto, indicandone i tratti salienti e svelandone affinità con il motocross e lo snowboard. Dal primo, il gioco eredita sostanzialmente lo stile di guida, l'impostazione agonistica e la conformazione dei tracciati, irti di salti e rialzi; dal secondo, la spettacolarità delle piste, le acrobazie e gli scenari mozzafiato. I veicoli, definiti monoslitte, sembrano una sorta di "gatto delle nevi", o jet-sky, in grado di percorrere ogni tipologia di superficie: nel corso delle gare si rivelerà pertanto utile individuare percorsi alternativi e scorciatoie nascoste, magari collocate su tratti in terra. Per vincere è inoltre indispensabile menar fendenti agli avversari, di certo poco parsimoniosi in quanto a scorrettezze

La modalità di gioco saliente risiede nel torneo, che, agli inizi, permette di cimentarsi nella sola categoria "sport". Vincendo le prime sei gare è possibile accedere ai successivi circuiti e godere dei dodici scenari disponibili. Col veicolo impostato alle condizioni originali, l'impresa si rivelerà quasi proibitiva, ma l'esecuzione di salti, trick e performance spettacolari corre in aiuto del giocatore, incrementando la velocità, l'accelerazione e il bilanciamento dei cinque mezzi selezionabili. E' una componente, questa, su cui fa perno in modo consistente l'intera meccanica di gioco e che appare, nonostante tutto, minata da una realizzazione ingenua quanto approssimativa. In primo luogo questo si rileva nell'assegnazone dei punti, pressoché omogenea per tutti i generi di "slide"; in secondo luogo si riscontra nel sistema di controllo, che si avvale di appena due tasti per l'esecuzione di 24 acrobazie; infine è discutibile lo studio dei veicoli, che sono indifferentemente adatti a ogni tipo di manovra. Di conseguenza, provare trick di volta in volta differenti e più pericolosi regala esili benefici e scarsa gratificazione. L'impressione finale è che l'aspetto "acrobatico" del titolo sia stato ricavato in maniera artificiosa, privo di un valido fondamento e poco integrato con gli altri elementi del gioco

JOLLY BLUE, LA SALA GIOCHI..

La matrice spiccatamente arcade di SnowCross è emblematica di un mutamento in atto nello scenario dei videogiochi per PC, dove il target di riferimento ha assunto sembianze diverse, confondendosi con gli utenti delle console in un costante processo di contaminazione. Non sorprende, allora, che il titolo targato Vicarious Visions somigli a un "coin op", piuttosto che alla tradizionale simulazione per computer, o che i giocatori, oggi, richiedano un approccio ai titoli immediato e un parco software ampio, molteplice. Nessun problema: un'impostazione arcade è spesso sinonimo di divertimento puro, punto e basta, a patto che, tuttavia, essa non si riveli un furbo pretesto per curare sommariamente la meccanica dell'azione, l'intelligenza artificiale del sistema, la precisione dei controlli, oppure per omettere modalità di gioco alternative e trascurare il fattore longevità. In poche parole la scelta "arcade" è ottima se non significa approssimare per difetto i contenuti

Purtroppo questo è quello che accade in in SnowCross, titolo in cui il sapore dell'approssimazione è costante e la noia viene allontanata solo da un ottimo design dei circuiti, suggestivi, estesi, ricchi di sorprese. A fronte di un'impronta tanto arcade, assume connotati quasi drammatici l'assenza della modalità multiplayer, tavolta capace salvare dal baratro anche titoli mediocri: un gioco pensato per una fruizione rapida e immediata non può prescindere da tale opzione e affidarsi esclusivamente al torneo in singolo. Non può!

POLLICE VERSO

Il termine "approssimazione" è facilmente applicabile anche all'aspetto tecnico di SnowCross, che può essere pensato, a ragion veduta, come un titolo della passata generazione. I requisiti tecnici tutt'altro che proibitivi, ne fanno un gioco accessibile a un'ampia fetta d'utenti. Cosa buona e giusta, specie a fronte di quella corsa all'ultimo MHz, inaugurata da tanti sviluppatori e divenuta presto una scorciatoia troppo comoda, ma indigesta a chi, nella definizione di "hardcore gamer", non riesce proprio ad annoverarsi

Il team di sviluppo sembra aver badato alla sostanza, epurando il gioco da orpelli e lustrini per puntare dritto al sodo: ma ha sbagliato mira. Se ammettiamo che un gioco con queste caratteristiche debba fondarsi innanzitutto sul concetto di spettacolarità, allora l'impostazione di SnowCross non può che risultare distorta, frutto di un compromesso riuscito solo in parte. L'introduzione di sequenze filmate avrebbe potuto rivelarsi un pratico espediente per illustrare questa disciplina, fantasiosa e bizzarra; eppure non c'è traccia di alcun Full Motion Video. Un motore grafico fluido e versatile, avrebbe altresì favorito l'immedesimazione e il coinvolgimento, ma il frame-rate è soggetto a sporadiche, quanto stucchevoli esitazioni. Infine, una visuale ad ampio raggio avrebbe sicuramente valorizzato il design dei circuiti, stimolando la ricerca di scorciatoie e percorsi alternativi. Invece, un onnipresente effetto nebbia nasconde - con scarsa eleganza - fenomeni di bad clipping e problemi di calcolo vettoriale

Incide negativamente sulla spettacolarità dell'azione anche la scelta d'inserire una sola visuale di gioco, che, in verità, è la migliore possibile. Ma si sa, melium abundare, quam deficere... A fronte di animazioni piuttosto legnose e raramente credibili, segnaliamo poi la presenza di ottimi fondali in bitmap, che ben si integrano con i restanti elementi poligonali. Un velo pietoso và calato sul sonoro, povero nella forma e nella sostanza: le voci campionate (tanto del telecronista, quanto dei piloti) si contano sulle dita di una mano e il commento musicale è caratterizzato da melodie (?) techno, adatte alla frenesia della gara, ma esili negli arrangiamenti

I'M A LOSER BABY, SO WHY DON'T YOU KILL ME?

Da mancanze macroscopiche di natura strutturale e concettuale discendono altri inevitabili inconvenienti a carattere "fisiologico": essi riguardano la risposta ai comandi eccessivamente brusca (consigliamo l'uso di un pad dotato di leve analogiche), il conseguente e poco appagante comportamento dei vecoli, l'assenza di un editor per costruire nuovi circuiti, una localizzazione impropria, e la sfida limitata a un solo livello di difficoltà. In realtà, è possibile aggirare quest'ultima lacuna, evitando d'incrementare i valori delle slitte, ma in tal caso, verrebbe sfortunatamente a mancare una componente essenziale del titolo, che risiede appunto nel potenziamento dei mezzi. L'elemento maggiormente frustrante resta comunque la totale casualità delle collisioni: laddove urtare una montagna non provoca alcuna conseguenza, è possibile invece essere disarcionati dal minimo contatto con un'altra slitta. Si tratta di circostanze fin troppo ricorrenti e la frustrazione è dietro l'angolo...

Poteva rivelarsi un'ottima sorpresa, questo SnowCross, atteso prodotto dalle forti connotazioni arcade e dal background inedito. Un team di sviluppo in costante ascesa, come Vicarious Visions, sembrava fornire le credenziali necessarie e la giusta credibilità al gioco. Il risultato finale è tuttavia deludente, frutto di un'approssimazione generale nel comparto tecnico, di macroscopiche lacune nel sistema di controllo, d'incertezze imperdonabili nell'intelligenza artificiale. La sola modalità torneo, accompagnata da un esile numero di circuiti, non sopperisce alla grave assenza dell'opzione multigiocatore. Peccato, perchè l'impatto iniziale è discreto e sufficientemente coinvolgente, ma evidenti limiti nella meccanica delle collisioni e nella risposta ai comandi minano irrimediabilmente l'appeal del titolo.<br />Rimandato a Natale 2002.