Recensione Silent Hill: Downpour

Piove, Piove, il gatto non si muove....è morto....

di Tiscali News
Quello di Silent Hill Downpour è un viaggio emozionale che inizia con l'allegorica figura di un ascensore che porta il nostro protagonista nelle viscere della prigione che lo detiene e che presto lo consegnerà al suo inferno personale, sotto forma di una apparente tranquilla città sulle sponde del lago Toluca.

Pendelton Murphy, questo è il nome del personaggio con cui condivideremo gli orrori di Silent Hill, è detenuto per una colpa che, almeno inizialmente, non ci è dato sapere. Colpevole o meno, Murphy è un uomo capace di uccidere. Lo vediamo proprio all'inizio del gioco, assassinare un altro detenuto in una delle scene più cruente dell'intera saga e che sicuramente si ritaglia un posto di tutto rispetto in tutta la storia dei videogames.

Di sicuro Murphy è una perfetta vittima per Silent Hill. E' colpevole, ha peccato, e ora deve pagare. A prendersi gioco del nostro protagonista ci si mette anche il fato quando, piuttosto che consegnarlo alla libertà, subito dopo l'incidente del bus che lo trasporta ad un'altra prigione, lo consegna proprio a Silent Hill. Il viaggio nel suo inferno, inizia proprio così.

Parlavamo poc'anzi di un'altalena di emozioni, ed in effetti è proprio quello che abbiamo provato nel corso del nostro test. All'esaltazione iniziale per il buon impianto narrativo e per la costruzione di un buon background che ci avrebbe accompagnato lungo tutto il corso del gioco, ci siamo ritrovati a storcere più il naso di fronte ad alcune scelte di design operate dai Vatra (team Ceco a cui Konami ha affidato lo sviluppo del gioco) che hanno contribuito a smorzare gli entusiasmi, fino quasi a farci abbandonare le speranze per la buona riuscita del gioco. Ma andiamo per gradi.

Partiamo subito con il dire che partendo dal trend che ha coinvolto i serviva horror da Resident Evil 4 in poi (Silent Hill si è parzialmente allineato dal quarto episodio), anche Downpour fa un uso di telecamere poste alle spalle del protagonista. Una scelta che sposta l'ago del gameplay più sull'azione, mutuando anche il sistema di combattimento per adattarlo al meglio a questa precisa scelta stilistica. Soprattutto nelle prime fasi del gioco (che funzionano soprattutto da tutorial), Murphy dovrà fare di necessità virtù accontentandosi di qualsiasi cosa gli venga messa a disposizione dallo scenario di gioco.

Tubi d'acciaio, pietre, assi di legno, accette. Qualsiasi cosa capiti sotto le mani del nostro protagonista potrà essere usata come mezzo offensivo. Al combattimento corpo a corpo “classico”, che comprende anche la funzione della parata, è stata aggiunta la possibilità di lanciare l'arma verso l'avversario di turno. A complicare le cose, oltre ad un numero di avversari su schermo a volte insolitamente alto per un titolo come Silent Hill, si aggiunge anche la degradabilità delle armi in nostro possesso che rischiano, colpo dopo colpo, di disfarsi letteralmente sotto le nostre mani. Per di più la mancanza di un qualsiasi indicazione a schermo impedisce al giocatore di conoscere in tempo reale lo status della propria arma, con il rischio (a volte mortale) di essere in balia del nemico proprio nel bel mezzo del combattimento.

La totale mancanza di HUD sullo schermo è parzialmente compensata dalla possibilità di capire le condizioni di salute del nostro personaggio in base alle chiazze di sangue che appariranno o meno sui vestiti, accompagnato ovviamente da un'andatura più o meno claudicante in caso di ferite di particolare importanza. Un elemento non da poco, dal momento che spesso la fuga sarà la soluzione migliore in presenza di svariati nemici e con la quasi impossibilità di poterli affrontare contemporaneamente. Essere in inferiorità numerica, soprattutto nelle fasi iniziali del gioco è una prassi da gestire con estrema attenzione dal momento che gli avversari di Downpour non solo hanno l'abitudine di attaccare spesso in gruppo, ma dimostrano un'aggressività e una tendenza a "non mollare l'osso", fin'ora sconosciuta nella saga. Veloci e letali i "mostri 2.0" di Vatra si sono dimostrati avversari piuttosto ostici da affrontare e, più che mai, da abbattere.

Ancor più perchè la struttura aperta dell'ambiente di gioco ha di sicuro il vantaggio di presentare numerose vie di fuga, ma raddoppiano anche le possibilità di trovarci di fronte nuovi avversari. Abbiamo parlato di "open world" non a caso dal momento che una volta superato la primissima fase di gioco ci troveremo di fronte ad una Silent Hill come non l'abbiamo mai vista, interamente esplorabile e con alcune missioni bonus e "laterali" rispetto alla main quest (banalmente: scappa e salva la pelle) che porteranno in dote il recupero di oggetti bonus come medikit o di alcuni documenti che raccontano nuovi retroscena della città "silente". Ne consegue che la durata del gioco si giova di questa soluzione, spostando le lancette della longevità sulle dodici ore complessive, parte delle quali saranno spese per risolvere proprio le missioni bonus.

Un invito decisamente irrinunciabile per tutti gli amanti della saga che, tutto sommato, funziona. Girare liberamente per la città, ritrovare le vie ispirate a scrittori famosi e una toponomastica tutto sommato familiare (comprese anche alcune escursioni nel sottosuolo) è un pò un invito a nozze, smorzato però non tanto dal design della città stessa, ben realizzato e molto d'atmosfera, quanto piuttosto dal design degli avversari che non solo è piuttosto distante dai soliti canoni Konami (e ci può anche stare, per carità), ma che proprio non riescono a trasferire quella sensazione "disturbante" che è sempre stato uno dei cavalli di battaglia dell'intera produzione.

Così come detto anche in preview, il character design sembra essere stato fatto ispirandosi più a modelli esistenti, piuttosto che progettarli da zero. Ne consegue che è abbastanza facile capire le fonti di ispirazione, andando a perdere in creatività e, soprattutto, smontando un pò l'impalcatura di tensione emotiva che dovrebbe accompagnare sempre una produzione horror di questo tipo. Ritrovarsi di fronte le versioni digitali del batterista e del cantante degli Slipknot o un fan demoniaco di Bruce Lee, onestamente distruggerebbe le aspettative di qualsiasi fan.

Eppure, malgrado tutto, Downpour riesce comunque a funzionare discretamente bene. I puzzle (che godono di un grado di difficoltà a sè stante) sono quelli classici della letteratura "silenthiliana", con filastrocche da interpretare, oggetti da recuperare e indizi da ricercare in giro per gli ambienti. In questo caso la struttura troppo aperta degli ambienti potrebbe dare qualche problema perchè si rischia di girovagare a vuoto senza capire esattamente cosa fare, ma una volta "prese le misure" al gameplay si riesce a togliersi qualche soddisfazione. Più in generale fa piacere notare come ancora una volta temi importanti e adulti sono trasposti in versione ludica senza significative perdite di significato e qui Downpour riesce a mettere a segno uno dei punti più importanti a proprio favore, assieme ad un sistema di combattimento tutto sommato ben riuscito e una buona gestione dell'inventario.

Anche la pioggia, da cui deriva il titolo, assume un ruolo fondamentale all'interno della storia. Non solo perchè segnala l'arrivo in massa degli avversari ma ha anche un significato più profondo, legato a doppia mandata alla vita e alla "colpa" del nostro protagonista. Insomma, un Silent Hill che non disdegna di essere bastardo e "cattivo" anche quando in gioco ci sono degli innocenti, capace di mettere in scena sequenze forti e drammatiche senza scadere nel banale. A fare da contraltare ci sono problematiche che riguardano un bilanciamento mal riuscito tra fasi esplorative e combattimenti che forse avrebbe meritato un maggiore approfondimento ma tutto sommato (se escludiamo un finale tirato un pò per i capelli), Downpour funziona.

Anche sul versante tecnico dobbiamo dire che, escludendo alcuni aspetti del character design, il lavoro svolto da Vatra si è rivelato efficace da un punto di vista artistico e tecnicamente di spessore. Certo, non mancano problemi quali tearing e un ritardo nello streaming delle texture ma ambientazioni di gioco ispirate e una buona pulizia su schermo giocano in favore di Downpour. Qualche perplessità in più invece l'abbiamo avuta sul versante sonoro dove le musiche di Daniel Licht non sono incisive e tristemente malinconiche (ma perfettamente a tema), con quella di Yamaoka. Ancora più dubbi sulla sigla iniziale assegnata ai Korn. Bellissima, per carità ma poco hanno a che fare con Silent Hill e anche perchè, si sa, dopo Haze Jonathan Davies & Co. sono sinonimo di discreta sfiga.

7
Anche se in fase di anteprima siamo stati discretamente severi con Downpour, non ci sentiamo di bocciarlo su tutta la linea. Il titolo Vatra ha quantomeno il merito di aver tentato una nuova via nell'intendere il survival horror in chiave moderna, in parte riuscendo a mescolare le novità con quanto di buono già fatto in precedenza da Konami. Una scelta coraggiosa e riuscita, almeno in parte, rovinata però da alcune discutibili soluzioni in fatto di character design che tendono a smorzare il grado di tensione all'interno del gioco, anzichè amplificarlo. Intendiamoci, tecnicamente il gioco funziona anche discretamente bene ma è proprio il lato artistico a risentire di una vena creativa piuttosto avara di nuove idee, appoggiandosi a modelli già visti e conosciuti. Un peccato, perchè ancora una volta Silent Hill si dimostra capace di essere cattivo quanto basta e di saper portare su schermo angoscie, paura e sensi di colpa "adulti" e perfettamente in linea con quello che potrebbe essere un inferno "personale" in terra. Questo, assieme ad un buon sistema di combattimento e al clima "malato" che comunque si riesce a respirare in una Silent Hill totalmente esplorabile fanno di Downpour un titolo forse non adatto a tutti ma che potrebbe interessare gli aficionados di vecchia data in cerca, finalmente, di risentirsi a casa.