Recensione Silent Hill: Book of Memories

Avete presente il detto “Questo libro mi ha cambiato la vita”?

di Massimiliano Pacchiano
I fan di Silent Hill, ben armati di tubi e spranghe come da tradizione, aspettavano al varco questa nuova creatura di WayForward. Il suddetto team americano solitamente realizza titoli di buon livello, ed anche nel caso del loro ultimo Double Dragon Neon se la sono cavata egregiamente pur mettendo mano ad un brand storico (con tutte le polemiche che inevitabilmente ne derivano). Il rischio nel realizzare seguiti, spin-off e remake è sempre quello di far infuriare una certa fetta di appassionati, rischio quantomai tangibile nel caso del titolo che ci apprestiamo ad esaminare. Book of Memories infatti non è solo l'ennesimo capitolo della serie ad esser dato “in appalto” ad un team occidentale, ma è anche il meno fedele alla formula classica da survival horror che contraddistingue Silent Hill.

Nel suo passaggio su PsVita la serie psico-horror per eccellenza si trasforma in un improbabile dungeon crawler in stile Diablo, genere che di solito sfoggia una più adeguata ambientazione fantasy. Visuale isometrica dall'alto, stanze e corridoi, armi e statistiche ci accompagneranno in questa avventura, ma al posto degli usuali guerrieri, maghi, troll, orchi e dragoni avremo a che fare con i nemici tipici della serie come le infermiere senza volto o i cani bicefali. Questo strano approccio ha fatto storcere il naso a molti fan, i quali comprensibilmente vedono tutto ciò come una sorta di tradimento o trovata commerciale. Affibbiare l'aspetto ed i tratti tipici di Silent Hill ad un gioco che non ha nulla a che vedere con esso può sembrare una sorta di eresia; corrisponderebbe grossomodo a prendere un blando rompicapo e affibiargli il brand di Dead Space. Ma aspettate un attimo: l'hanno fatto davvero con DS Ignition!

Mettiamo però da parte tutti questi pregiudizi e piuttosto vediamo come questa idea bislacca si traduce nella realtà: il risultato potrebbe anche stupirci. Innanzitutto precisiamo che Book of Memories non va visto come un effettivo sequel, ma andrebbe accolto come uno spin-off, un episodio collaterale che poco ha a che vedere con il resto della serie. Già con questa premessa l'idea di base appare più tollerabile, ed è con quest'ottica che approcceremo il gioco. Nonostante lo scetticismo, già dopo aver provato la demo eravamo stati positivamente impressionati e possiamo dire che il diavolo (o meglio il demone) non è così brutto come lo si dipinge. Innanzitutto abbiamo un'interessante cornice narrativa: nei panni di uno studente (il cui aspetto è personalizzabile) chiuso nella sua triste stanzetta umida, riceveremo un misterioso libro da un sinistro postino di colore. Tale libro contiene la storia di tutta la vita del protagonista, che rimane spiazzato da tale scoperta e decide per gioco di cancellare e riscrivere alcuni passaggi della sua esistenza. Questa mossa azzardata avrà conseguenze inaspettate: una volta addormentato, il giovane (o LA giovane) si ritroverà in una dimensione parallela tipicamente silenthilliana: sangue, ruggine e creature mostruose in ogni dove.

Accolti dal demone Valtiel (il quale ci assegnerà una criptica side-mission in ogni livello), ci aggireremo per stanze e corridoi ricchi di insidie. Immediatamente salta all'occhio come il gioco sia ben realizzato: nonostate il character design dei personaggi “umani” si discosti dai canoni della serie (tanto da sembrare un derivato di Obscure), tutto il resto è davvero ben fatto e fedele al tipico stile di Silent Hill. Creature ed ambienti convincono, così come le meccaniche di gioco ed il layout generale: abbiamo una mappa dettagliata in basso a sinistra che ci informa di tutte le stanze visitate, possiamo usare due armi contemporaneamente (una per mano, associate a due diversi tasti) ed in generale tutto risulta funzionale, scorrevole e profondo. Il protagonista ha un nutrito numero di stats, potenziabili sia con l'esperienza guadagnata che con cristalli ed armi specifiche.

I nemici sono quelli classici della serie come le tipiche Infermiere, i cani a due teste, le creature volanti del primissimo SH e persino apparizioni speciali di personaggi iconici come Pyramid Head e The Butcher (quello di SH 0rigins, non di Diablo). Le armi sono piuttosto varie: spranghe, assi, pistole, mazze ferrate, spade e tendono a rompersi con l'utilizzo. Questo particolare è probabilmente ispirato al vecchio episodio per PSP ed è un aspetto decisamente azzeccato; il grado di usura delle armi è ben indicato a video ed è possibile “ripararle” usando le apposite chiavi inglesi. Altro item comune è il medikit, ed è possibile portarne con sé un numero variabile a seconda della capienza dello zaino in uso. Per completare ogni livello è necessario trovare i pezzi di un rompicapo ogni volta diverso. Tali pezzi sono nascosti all'interno di sfere blu, che una volta infrante scateneranno su di noi un'orda di nemici accompagnati talvolta da regole da seguire (esempio: non perdere più del 60% di energia).

Sono presenti anche delle stanze speciali, dove avremo a che fare con una bimba fantasma, dei manichini o affontare altre piccole prove: insieme alle pagine di diario trovate in giro ed all'indicatore del Karma, queste sezioni serviranno a determinare uno dei sei finali di gioco in base al nostro comportamento. Le pagine sparse per i livelli ci illustrano diversi aspetti della trama, ed a seconda del caso scopriremo particolari differenti sulle varie vicende. Generalmente accadrà che in ogni mondo di gioco il protagonista utilizzerà il libro maledetto per rimediare ad un torto da lui ingiustamente subito, ma solo rigiocando i livelli, approfondendo la trama e scovando altre pagine potremo venire a conoscenza di altri punti di vista della medesima storia. Si tratta di un espediente estremamente intelligente e narrativamente riuscito, che ci restituisce personaggi sfaccettati ed inaspettati risvolti in grado di farci riflettere.

Ma torniamo a noi: una volta raggiunta l'uscita e posizionati correttamente i pezzi dell'enigma randomizzato potremo proseguire. Oltre a questi puzzle, i livelli contengono molti altri elementi casuali: nonostante il layout delle mappe sia simile, il contenuto delle stanze cambia di partita in partita. Nemici, armi, mobili, suppellettili, chiavi ed item sono disposti sempre in maniera casuale, rendendo il tutto molto rigiocabile.

Non mancano i soldi (chiamati “residui di memoria”) e l'apposito negozio gestito nientemeno che dal postino visto nell'intro, dove potremo acquistare oggetti, pietre e potenziamenti di vario genere. Le meccaniche di gioco sono piuttosto profonde e complesse: tra queste troviamo una barra del karma in alto a destra il cui indicatore è inizialmente in zona neutra ma può essere spostato sulle due estremità. Questo avviene raccogliendo i residui di sangue o luce lasciati dai nemici uccisi, e una volta portato l'indicatore a determinate quote sarà possibile utilizzare dei poteri speciali molto utili che fanno uso del touch posteriore. La scelta dell'inclinazione karmica non è utile solo a fini offensivi, ma avrà anche altre ripercussioni sia sul finale del gioco che sul comportamento dei nemici, aspetti che vi lasciamo scoprire. Altri poteri si possono rinvenire in determinate stanze o acquistare nel negozio, e tra questi ne abbiamo anche uno in grado di cambiare l'inclinazione dei nemici da sangue a luce, in modo da agevolarci nel riempimento della barra del karma.

La longevità è molto buona, infatti oltre alla ventina di livelli base (che sono gia tanti contando la randomizzazione degli elementi e l'impennarsi della difficoltà) abbiamo un sistema che genera infiniti livelli casuali. Ciò consente di continuare a giocare anche una volta completata la trama, senza contare la possibilità di tornare sui propri passi per vedere tutti e sei i finali. Il multiplayer fino a 4 giocatori funziona egregiamente ed è potenzialmente infinito, proprio grazie alla disposizione casuale degli elementi nelle mappe ed all'accrescimento delle stats. Tutti gli aspetti del gioco sono presentati come interessanti metafore più o meno oniriche o esoteriche, ed anche il multiplayer viene giustificato da un'incursione di altre coscienze nel proprio incubo (nel caso si hosti la partita) o in incubi altrui (se si joina). Questo è molto interessante perché i giocatori aggiuntivi possono aiutare ad avere la meglio sui nemici ma anche fare razzia di oggetti e tesori, sottraendo risorse al giocatore principale. E' supportata la chat vocale con il vivavoce della console ed è possibile regolare il volume dei singoli giocatori o escluderlo del tutto.

Graficamente parlando, il gioco se la cava egregiamente: ambienti e personaggi sono curati nei minimi dettagli, e l'illuminazione dinamica esalta la qualità della grafica. Inoltre alcuni dei livelli sono sospesi su enormi voragini, e quando si percorrono i corridoi è possibile vedere in basso con un effetto prospettico davvero notevole. Le animazioni sono ben realizzate e numerose, ma anche se gli avversari classici sono resi ottimamente, il character design di protagonisti e boss è a dir poco discutibile. I giocatori sembrano usciti da un teen-movie horror, e non hanno affatto quella malinconia e disillusione nello sguardo e nei tratti somatici tipica dei personaggi di Silent Hill. Anche i boss sono generalmente fuori contesto e lontani dal design tipico della serie: come abbiamo già detto in sede di preview, il primo guardiano sembra quasi uscito da Baldur's Gate, mentre il secondo (che non spoileriamo) rimane minaccioso ma fin troppo cartoonesco.

Il terzo già somiglia di più al bestiario tipico della serie, ma è adornato con accessori barocchi che poco hanno a che vedere con la direzione artistica a cui siamo abituati. Degli altri preferiamo non parlarne per non rovinare troppo la sorpresa, ma siamo sempre lontani dai canoni di KCET. Stessa storia per gli ambienti: se alcuni sono in linea con lo stile silenthilliano (in particolare il primo ed il quarto mondo), altri sono un po' fuori contesto spaziando dal fantasy-esoterico al classico bosco maledetto che sembra citare esplicitamente il vecchio Evil Dead (con tanto di baracche, botole e catene). Rispondendo alla domanda posta in sede di preview, in definitiva possiamo affermare che il gioco è stato senza dubbio creato da zero e non è affatto un reskin di un gioco pre-esistente, ma certamente eredita la stuttura base e molti elementi dai dungeon crawler più blasonati. Questo lo fa apparire fortemente derivativo ad una prima occhiata, ma nella sostanza abbiamo numerosi elementi inediti, modellati proprio sulle suggestioni e sull'iconografia di Silent Hill.

Il sonoro gioca sul sicuro con i tipici effetti sonori della serie alternati ad un discreto doppiaggio in italiano e ad eccellenti musiche composte da Daniel Licht, che sebbene adotti uno stile leggermente diverso non ci fa affatto rimpiangere il maestro Yamaoka. La canzone di apertura “Now We're Free” è da brividi, e la colonna sonora si mantiene su alti standard per tutta la durata del gioco. Un'ultima parola la spendiamo per la trama, i cui dettagli come già accennato emergono partita dopo partita raccogliendo le relative pagine all'interno dei livelli ed ascoltando i dialoghi trasmessi da alcune tv. In sostanza il protagonista ha il potere di cambiare il suo passato in meglio, ma avanzando scoprirà che tutto questo ha un prezzo. Quanto le nostre decisioni alterano l'esistenza degli altri, e quanto è lecito agire egoisticamente a scapito delle vite altrui? Troppe responsabilità per un così piccolo gioco, per un così piccolo libro. E poi si chiedono perché la gente non legge più..

8
Strana bestia questo Book of Memories. Se da un lato si discosta dalla serie sia per il gameplay che per alcune scelte stilistiche (il character design degli umani e dei boss lascia interdetti), d'altro canto offre anche un gameplay estremamente curato ed appassionante, unito ad una realizzazione tecnica pregevole. WayForward si conferma un team di validi artigiani che preferisce la sostanza alla forma: incapaci di rispettare fino in fondo lo spirito di Silent Hill riescono comunque ad offrirci un titolo estremamente valido e piacevole da giocare. Anche se noi stessi eravamo scettici (e siamo certi che molti accoglieranno malissimo questo loro ultimo lavoro), non possiamo fare a meno di riconoscerne i grossi pregi. In un panorama avaro di titoli horror per PsVita non possiamo esimerci dal consigliarlo. Non giudicate il Libro dei Ricordi dalla sola copertina.