Recensione Silent Hill 4: The Room

di Gabriele Idda

Per la quarta volta, senza alcun segno di stanca, Silent Hill diventa il palcoscenico di una delle più inquietanti storie che il genere dei survival horror ricordi. Fin dal primo capitolo, la Konami fi capace di realizzare avventure capaci di rubare la scena a Resident Evil: colpi di scena impareggiabili, atmosfere fantastiche e storie capaci di andare ben oltre la soddisfazione di aver ucciso il cattivo di turno, storie capaci anche di introdurre temi inusuali e adulti come il suicidio e l'eutanasia.. Dai tempi del primo Silent Hill , uscito per la mitica Playstation, fino ad arrivare al terzo episodio sul nero monolite, il capolavoro della Konami ha raccontato la storia della cittadina della Collina Silenziosa attraverso le avventure di tre protagonisti diversi che si sono trovati, loro malgrado, coinvolti nelle macchinazioni della famigerata Balcan Church. La trama di SH 3, priva di quello spessore tipico delle avventure Konami, ha lasciato gli appassionati con qualche spiegazione in più sulle reali mire della setta, responsabile delle disavventure dei tre protagonisti, ma con ancora tanta voglia di giocare (vista la bassa longevità). La Konami, con SH 4 The Room, ha realizzato per noi un lavoro all'altezza del nome che porta, un gioco con tutti i numeri per non sfigurare rispetto ai precedenti, e forse addirittura in grado di superarli sotto molti punti di vista.

Una trama degna di un romanzo.

Il protagonista di Silent Hill 4 the room, Henry, vive nella stanza 302 di un piccolo condominio come tanti. Si è trasferito da poco e non ha una gran vita sociale. Anzi, è da cinque giorni che il protagonista non esce di casa, o meglio, non può uscire, poiché la porta è stata incatenata dall'interno. Henry è totalmente isolato dal mondo: il telefono non funziona, così come il televisore e la radio non riceve nessun segnale, le finestre non si aprono e i vicini non sentono le sue urla d'aiuto, ma solo degli indistinti rumori provenire dalla sua porta. Facciamo un salto indietro a cinque giorni prima, quando Henry fa, per la prima volta, un tremendo incubo che da quel giorno si ripete senza un apparente significato: si risveglia in una camera che somiglia alla sua, ma che ha poco di familiare, le pareti sono rosse come il sangue, persino i mobili sembrano diversi, e come se tutto ciò non bastasse, un mostro esce da una parete del suo salotto gemendo frasi incomprensibili. Ormai prossimo alla pazzia, Henry trova quella che pensa sia una via d'uscita: un enorme buco nella parete del bagno. Si vede una luce alla fine di quel tunnel, che sia forse l'uscita? Mosso più dalla disperazione che dal coraggio, striscia verso la fine dell'inquietante budello, trovandosi infine nella stazione del metro davanti al suo palazzo.

E questo è solo l'inizio.

Un gioco può diventare arte?

Silent Hill 4 non offre solo una trama avvincente e ben articolata, ma anche un'atmosfera unica per un video gioco, ed una grafica che sfiora il reale. Con questo quarto capitolo la Software house nipponica ha, di fatto, fissato un nuovo standard (all'interno del genere, sia chiaro) nell'utilizzo delle arti grafiche, che vengono magistralmente usate non solo per stupire il giocatore con effetti e giochi di luce, ma soprattutto per enfatizzare le splendide atmosfere create dagli intrecci della trama. La cura del particolare grafico unito alla sapiente regia delle telecamere, sia durante il gioco sia durante le cut-scenes, coinvolge in modo assoluto il giocatore, rendendolo partecipe della drammaticità degli eventi grazie al sapiente uso delle espressioni facciali del protagonisti, capaci di risultare realistiche ed estremamente coinvolgenti. L'ottima realizzazione tecnica dei protagonisti si riflette inoltre sugli ambienti, e del resto un gioco d'atmosfera come questo deve essere in grado di presentare una scenografia all'altezza della situazione in ogni momento.

Impossibile non lodare, inoltre, la realizzazione dei mostri: dai classici cani, presenti sin dal primo episodio, passando ai fantasmi, vera novità del titolo, fino alle creature che, sbucando dalle pareti, attaccano di sorpresa; il tutto gestito con una fluidità di movimento e di texture che, più d'altri giochi, si avvicina alla perfezione. Il sonoro presenta campionature in qualità e quantità pari, o addirittura superiori, ai precedenti capitoli: ogni mostro presenta dei propri suoni caratteristici, sia mentre si muove, sia quando attacca o muore, e il doppiaggio dei personaggi non è da meno, presentando una buona scelta delle voci perfettamente in linea con il personaggio; la recitazione è di molto sopra gli standard qualitativi. Durante il gioco, sarete accompagnati da musiche d'ambiente studiate per enfatizzare le situazioni di gioco,: melodie che arricchiscono la storia di un'atmosfera unica, composte da un autore che ha compreso in pieno ciò che il gioco vuole trasmettere. Come per i precedenti capitoli, si spera che anche la colonna sonora del quarto sia raccolta in un cd audio (In realtà i cd sono ben due ndr) e venduta per la gioia di tutti quelli che hanno amato i bellissimi brani finora realizzati.

Novità abbiamo chiesto, e novità abbiamo avuto.

La Konami ha, in alcuni punti, apportato alcune modifiche sostanziali al sistema di gioco in modo da renderlo più realistico. Il sistema dell'inventario, per esempio. questo capitolo è gestito in real time, in modo da rendere gli scontri con i nostri antagonisti quanto più dinamici e realistici possibile. Inoltre il numero limitato di oggetti che è possibile portarsi dietro costringe il giocatore, di volta in volta, ad adattare la propria strategia di gioco in base all'ambiente visitato. Cominciare con la gestione dell'inventario è doveroso, visto che è la modifica più innovativa che i programmatori hanno apportato; innovativa sì, ma anche positiva? I precedenti capitoli presentavano uno schema di gioco piuttosto classico, basato sull'esplorazione, la risoluzione degli enigmi e gli scontri con i mostri, l'uso dell'inventario interveniva in ognuna di queste azioni ed il libero accesso in qualsiasi momento agli oggetti contenuti era un lato positivo e un ovvio vantaggio.

In SH 4, l'inventario gestito in real time introduce nuove problematiche. Soprattutto durante i combattimenti: è già difficile affrontare due o più mostri contemporaneamente, se poi durante l'azione si deve anche trovare e selezionare nell'inventario un oggetto curativo, i problemi aumentano in modo esponenziale.

Durante le esplorazioni, ovviamente, il real time non è un problema, ma il limite nel numero d'oggetti trasportabili diventa irritante appena si scopre di non poter raccogliere quelle munizioni tanto utili e contemporaneamente il particolare item necessario per continuare nella storia. Questa realistica novità costringe il giocatore a tornare spesso e volentieri nella propria stanza, in cui una capiente cassa permetterà di fare spazio nell'inventario, proprio come accade in Resident Evil. Una considerazione sorge spontanea: il sistema delle casse e delle limitazioni nel numero d'oggetti trasportabili ha ampliamente dimostrato tutti i suoi limiti nel sopra citato survival horror della Capcom, che di cassa ne aveva più di una; perché, se l'unica cassa è quella nella room, scegliere un sistema come questo? Le novità più interessanti riguardano il sistema di combattimento, presentante piccole rivoluzioni che, svecchiandolo, rendono il gioco più coinvolgente tramite novità come la schivata, oppure l'aiuto di un secondo personaggio. Anche i mostri sono stati rivisti, sia graficamente che nelle caratteristiche: per esempio, nuovi nemici come i fantasmi non possono essere eliminati, ma solo fermati tramite un oggetto chiamato la Spada dell'Obbedienza, con cui dovrete letteralmente inchiodarli a terra una volta che riuscirete a mandarli al tappeto.

Tra gli equipaggiamenti troviamo una novità assoluta: la possibilità di dare al personaggio secondario non solo un'arma, ma anche altri oggetti dagli effetti particolari, come il medaglione capace di assorbire le onde malefiche dei fantasmi, che altrimenti diminuirebbero la barra della vita del nostro personaggio. Novità, se pur limitate, anche per le visuali: all'interno della stanza sarà utilizzata la visuale in prima persona, un geniale artificio che coinvolge in maniera totale il giocatore, spingendolo ad immedesimarsi ancora di più nel protagonista. La longevità questa volta è garantita dalla Konami: almeno 10 ore di gioco per arrivare alla fine della storia, con o senza soluzione, e come nei precedenti capitoli, vi saranno più finali da sbloccare mediante scelte diverse, tali da invogliare il giocatore a terminare più di una volta il titolo.

7
E' stato difficile aspettare la versione Europea di "The Room" ma ne è valsa sicuramente la pena. L'attesa è stata ripagata da un gioco dalle indubbie qualità che aggiunge un nuovo, importante, tassello alla saga horror di casa Konami. Un'opera che fissa un nuovo standard per il genere, capace di intrattenere il giocatore con una storia interessante, una grafica allo stato dell'arte e una regia degna di un buon film, elementi che rendono Silent Hill 4 the room la mecca d'ogni appassionato di survival horror.