Recensione Shadow Ops: Red Mercury

di Giuseppe Schirru

Il mondo dei videogiochi, alla stregua di quello calcistico, è pieno di sorprese. La Grecia, meritatamente, vince gli Europei quando i bookmakers davano all'inizio del torneo la sua vittoria per cento a uno e ora Atari, dopo un poco convincente Driv3r, quasi in sordina, tira fuori dal cilindro un pregevole fps sviluppato da Zombie Studios. La Zombie che non vanterà certo il pedigree dei Reflection Interactive (Driver, Driver 2), ma che comunque propone un prodotto per certi versi decisamente interessante.

I primi minuti di gioco rivelano subito la carta vincente di questo titolo: il coinvolgimento. La prima missione si apre con un conflitto a fuoco in un sobborgo della Siria che celermente riporta alla mente sensazioni e scene già vissute: Black Hawk Down, il paragone più telefonato possibile. La scena è costruita secondo un crescendo d'azione, sparatorie, esplosioni che culminano nel senso di insicurezza in cui è imprigionato il giocatore, nascosto dietro una cassa mentre i compagni battagliano vendendo cara la pelle. E a poco a poco cominciano a cadere. Allora esce allo scoperto, ma bastano pochi colpi per buttarlo esanime a terra e assistere all'inevitabile Game Over. Ci riprova: stessa scena, medesima posizione dei nemici, ma la consapevolezza delle loro notevoli capacità offensive. Non siamo soli, ma non possiamo comandare i nostri compagni, possiamo solo fare affidamento sul nostro fucile. E allora, dietro la solita cassa, attiviamo lo zoom e cominciamo a far fuoco, facendo bene attenzione a non sporgere troppo e rimanendo con la maggior porzione del corpo possibile dietro copertura.

Ancora un altro game over, che frena l'entusiasmo misto all'adrenalina e porta alla felice constatazione che siamo completamente coinvolti, complice un Dolby Digital che svolge dannatamente bene il suo lavoro. Dall'ufficio vicino credono che stiano trasmettendo un reportage del TG1 sul Medio Oriente, ma ancora non si sono accorti che il nostro M60 ha un timbro di voce ben più intenso. Veloce forward di 24 missioni per avere conferma di come il copione non cambi e il canovaccio sia sempre il medesimo, lungo tutto l'arco dell'avventura: i nemici vengono vaporizzati dal nostro vento di piombo, ma alla fine della fiera è innegabile che sia stata una faticaccia. In SO:RM si spara, si spara e basta, ma superare indenni ogni passaggio non è impresa facile. La difficoltà non deriva tanto dall'IA dei nemici che hanno una mira bastardamente precisa, ne tanto meno dal loro numero spropositato che in alcuni casi riporta alla mente il Far West all'ora di punta, quanto dal sistema di salvataggi del quale ancora non abbiamo decifrato il perché di un unico savepoint ogni fine livello. Misteri dell'universo videoludico. Tuttavia sottolinearlo non è superfluo, dato che l'utenza non sembra del tutto emancipata da accettare a cuore sereno soluzioni che non siano semplicistiche e di comodo. Ninja Gaiden docet, ma il suo livello qualitativo non si discute.

Passiamo oltre. Sostanzialmente, i pregi preminenti di Shadow Ops: Red Mercury sono due: la dinamica degli scontri a fuoco e il livello di sfida proposto. Laddove Rainbow Six 3 propone esili gruppetti di nemici da abbattere, Shadow Ops ogni volta vi vedrà contro un vero e proprio reggimento, già dalle prime missioni di gioco. Nemici che spuntano da ogni dove, quando e perché, e che daranno vita alla ripetitiva routine del trovare un riparo e sparare. In Shadow Ops, complici ostili con una mira decisamente fuori parametro, trovarsi in mezzo al fuoco incrociato senza copertura o lanciarsi alla garibaldina contro gli avversari corrisponde, nel 90% dei casi, a morte certa. Non c'è Rambo che tenga. Quella di sporgere l'arma per sparare ai nemici dietro l'angolo, diventa prassi sistematica che si ritualizza secondo dopo secondo, angolo dopo angolo, vicolo dopo vicolo.

E' una procedura, a ben vedere, davvero riuscita. Sarà un level design particolarmente efficace nell'economia delle sparatorie, o la stessa IA dei nemici, ma su schermo prendono vita scontri a fuoco di cui il fruitore del titolo rimane piacevolmente soddisfatto. SO:RM non fa molto per diversificare il proprio gameplay rispetto a quello di tantissimi fps vecchia scuola, ma propone un contesto dove la pazienza e l'attenzione giocano un ruolo fondamentale. Innanzitutto mai dare le spalle a un terrorista o farsi trovare dinnanzi a questi mentre si è intenti a ricaricare l'arma. Saranno anche degli ammassi di poligoni che non avranno routine di intelligenza sbalorditive, ma quando c'è da sparare lo fanno senza troppe cerimonie. In più hanno la prudente abitudine di piazzarsi dietro un riparo, quindi far sporgere l'arma e scaricarci addosso tutto il caricatore, mentre i restanti angoli dello schermo pullulano di nemici anch'essi pronti a crivellare di colpi qualunque cosa si muova e assomigli anche vagamente a un membro delle squadre operative d'elite Delta Force.

Ovviamente noi rispondiamo appieno a tutti i requisiti necessari per garantirci una sana dose di proiettili qualora non avremo la velocità e l'accortezza di far fuori tutti i terroristi, prima che questi facciano fuori noi. Fortuna vuole che alla Zombie abbiano implementato un sistema di zoom efficace ed elegante nella sua semplicità. Premendo il grilletto sinistro attiveremo lo zoom (variabile a seconda dell'arma), ma saremo impossibilitati dal muovere il giocatore. Di contro, muovendo la levetta analogica adibita allo spostamento, potremo invece alzare o abbassare il mirino, spostarlo a destra o sinistra, in modo da far sporgere in una determinata posizione la nostra testolina e far fuoco nel momento più opportuno. Più semplice a farsi che a dirsi. Freddare celermente i nemici non è comunque pratica immune da difficoltà, vuoi perché a volte nascosti su più livelli, vuoi perché come sopra menzionato dotati di una mira non indifferente, per cui capaci di colpirci non appena avremo sporto l'orecchio un centimetro di troppo. Lo studio del level design, oltre che per la locazione dei nemici, ci tornerà utile per scovare gli eventuali bidoni esplosivi (per sopraffare più avversari con una fragorosa deflagrazione) nonché i medikit, rari come le piogge nel deserto di Atacama nel Cile, per inteso una delle zone più aride del globo.

Nonostante la ripetitività dell'azione di gioco - alla lunga frustrante - e la linearità stessa di cui avremmo fatto volentieri a meno, la campagna in singolo risulta divertente, appassionante e coinvolgente, per quanto la fuffa di recuperare il Red Mercury è credibile come la leggenda di Babbo Natale. Purtroppo non sempre c'è lo zampino di Tom Clancy, a cui qualche altro appunto di ripetitività l'avremmo fatto con piacere. Andiamo oltre. Affiancato al gioco in singolo, trova posto una modalità multiplayer davvero ben strutturata. La cooperative, vi vedrà insieme a un amico (con lo schermo in split screen) dinnanzi a dieci missioni da portare a termine dello stesso livello qualitativo della campagna in singolo; sarà poi possibile sfidare fino a quattro amici in split screen in arene dalla notevole estensione (e dalla pregevole conformazione architettonica) nelle oramai classiche modalità di gioco. Purtroppo, la modalità on-line, vero fiore all'occhiello del botolone di casa Microsoft, è afflitta da numerosi ed evidenti bug che affollano ogni partita. Da qui la convinzione che sia stata ultimata in fretta e furia, tralasciando anche numerosi parametri utili alla customizzazione delle partite.

Tecnicamente, SO:RM svolge ragionevolmente bene il proprio lavoro, pur senza strafare graficamente ma bilanciando su livelli alti la sfera audio-visiva grazie a un sonoro d'eccezione. Il reparto grafico vanta texture discrete che si sovrappongono a strutture poligonali a tratti spoglie o comunque non particolarmente curate. Il risultato finale è all'insegna dell'essenzialità, come i 30fps che vista l'esiguità della mole di poligoni su schermo, risultano decisamente limitati. Essenziale, ma gradevole. D'altro canto, il sonoro è un piccolo gioiello da incorniciare grazie a un uso magistrale del Dolby Digital che conferisce non poco a calare il giocatore nella parte. Musiche perfettamente a tema ma soprattutto effetti sonori magistralmente riprodotti chiudono il quadro. SO:RM alterna modi da "gioco pregevolmente realizzato" ad altri da "titolo macchiato da evidenti superficialità in una delle sue modalità principali".

7
Onesto e semplice fps dove il coinvolgimento è alto, l'azione sempre frenetica e i ritmi di gioco incessanti. Il suo unico limite è la modalità on-line, afflitta da bug e limitazioni clamorose, ma se cercate un fps caratterizzato da buoni scontri a fuoco e un livello di sfida non indifferente, SO:RM potrebbe fare al caso vostro. Zombie, buona la "prima".