Recensione SBK '08

Il ritorno delle due ruote su PS2 veste di nuovo il tricolore

di Francesco Romagnoli
Le mani ancora fremono, le dita si contorcono, agognano, quando la mente sfiora i ricordi di quei mai abbastanza celebrati Superbike. “Quei” in quanto gli episodi di quella splendida realtà su due ruote creata da Milestone furono ben tre (dal 1999 al 2001), uno più bello dell'altro. Gli amanti delle simulazioni e degli sport motoristici porteranno per sempre nei loro cuori quei ricordi. Rimembranze di una simulazione che nessuno ad oggi è mai riuscito a replicare con altrettanta efficacia.

E chi quindi, se non la stessa Milestone, poteva pensare di riprovarci? Chi altri avrebbe saputo meglio riportare sui nostri schermi le corse su due ruote se non la software house che ci seppe far sognare?

Gli appassionati rincorrono già da tempo le notizie rilasciate a poco a poco durante lo sviluppo del gioco, centellinate nel tempo, quindi è inutile perdersi in troppi preamboli su cosa sia SBK '08 (un simulatore della famosa disciplina su due ruote, con le piste ed i piloti ufficiali della stagione in corso).

In questo caso però non abbiamo ancora sotto mano la tanto decantata versione per le console next-gen, bensì la versione PS2, ipotetico preludio a quel che sarà il prodotto principe.

E sempre per stralciare i preamboli e dipanare le ansie da suspance ve lo diciamo subito: no!

Questo non è il ritorno di quel Superbike di inizio secolo. Almeno non questa versione per Playstation 2. Magari lo saranno le versioni next-gen se sapranno sfruttare a dovere il proprio hardware e se lo faranno non solo in senso grafico, ma non si può dire che questo che abbiamo a video sia il ritorno del mito (come stabilimmo già l'anno scorso con Moto GP '07 e SBK '07, sempre di Milestone).

Ovviamente non ci riferiamo a parametri tecnici o grafici, ma proprio al tipo di fisica applicata al gioco che appare completamente diversa. Nulla a che vedere con quel senso di interconnessione diretta che si aveva con la pista, quella sensazione di essere a cavalcioni di un bolide da 1000cc con il proprio joypad, poco più di un lustro fa. ra che abbiamo chiarito questo va specificato anche che non è che SBK '08, non essendo il discendente diretto di Superbike 2001, non sia nulla. Semplicemente è altro. ossiede un dna diverso, ovviamente, anche perché i mezzi, e persino gli scopi, dei giochi progettati su console hanno sempre avuto obbiettivi diversi da quelli proposti su PC, ma questo non significa che debba essere ignorato, anzi...è un gioco che sa farsi valere e che possiede caratteristiche uniche nel suo genere.

In particolare, a livello di parametri che tendono a simulare situazioni realistiche, vanno sicuramente citati i danni alla moto (purtroppo non presenti a livello visivo, la carena non si ammacca) e al pilota. Troppe cadute, in particolare quelle più rovinose, non permetteranno al giocatore di riprendere la gara. Ed ogni altro aspetto della guida su due ruote può essere controllato: si può decidere se provvedere autonomamente ai movimenti del pilota (accucciato in rettilineo, oppure ben esposto in frenata), oppure se lasciar impostare la curva all'aiuto virtuale dell'IA, sino ai più classici controlli anti-pattinamento in accelerazione e anti-bloccaggio in frenata.

E' davvero apprezzabile che nel gioco sia stato reso possibile personalizzare a fondo il livello di difficoltà in base ai parametri che possono renderlo più severo, ma allo stesso tempo più arcade. E' il giusto modo con il quale un racing game dovrebbe presentarsi: simulativo per i più appassionati, ma arcade per chi vuole fruirne con maggior disimpegno. Peccato però che non tutti gli aspetti della fisica vadano verso la direzione simulativa auspicata.

Se è apprezzabile la sensibilità con la quale si percepiscono i sovradosaggi di gas, con la moto pronta ad imbarcarsi con cattiveria, non altrettanto può dirsi delle frenate, difficili da decifrare, ed in particolare della “messa in piega” della moto alle basse andature. Infatti, nelle strette chicane, o nei tornantini, che vanno presi a ridottissima velocità, senza aiuti alla guida risulta davvero difficoltoso rimanere in piedi. E' in questi casi che il motore fisico mostra il fianco, con un galleggiamento poco credibile e l'incapacità per il giocatore di agire in modo corretto reagendo al comportamento della moto.

E' giusto dover staccare lauto anticipo, ed è ancor più sacrosanto il non poter pinzare i freni (se non quello posteriore) mentre si è in curva, ma in questo caso, pur prendendo tutti gli accorgimenti del caso, manovrare la due ruote da competizione è davvero un'impresa.

Non essendoci quel senso di naturalezza, di una fisica che richiami spontaneamente i riflessi automatici di chi conosce il comportamento di una moto, e non essendoci un'interfaccia hardware che possa mediare le necessità in quanto a sensibilità richiesta in certi frangenti (come un volante per le simulazioni a quattro ruote), il controllo tramite pad (tra l'altro un pad non proprio all'avanguardia per i racing, come quello della PS2) risulta particolarmente ostico, difficile da digerire se non con efficaci digestivi in pillole che rechino stampata una P: Passione e Pazienza, con un dosaggio particolarmente alto per la seconda.

Inanellando serie di giri su giri, e andando a mettere mano sui settagli della moto (che diventano obbligatori, più che facoltativi, ma per motivazioni non propriamente auspicabili), e mettendoci appunto molta pazienza si riesce a rimediare, in parte, alle magagne dei controlli.

Si riesce ad avere un minimo di continuità nei giri (specie su alcuni circuiti con ampi curvoni e meno tornanti) e si riesce in tal modo a godere degli aspetti positivi della guida delle moto, che nel complesso può rivelarsi anche appagante. Certo gli sforzi sono tali e tanti che non ripagano di tutta la pazienza ed il tempo spesi, o perlomeno, lo farebbero, se tutto quello raggiunto con tanta pratica non sfumasse di nuovo quando ci si decide di cimentarsi con le gare vere e proprie, ovvero con gli altri avversari in pista.

Non che si comportino stupidamente, o che l'IA sia particolarmente deprecabile, anzi. Semmai il contrario! Quello che intendiamo dire è che gli avversari, anche al livello principiante, possiedono una regolarità prestazionale e capacità di controllo della moto che noi non riusciamo ad emulare. A fatica si fanno 1-2, massimo 3 giri ai regimi con i quali procedono gli avversari, ma di nuovo con tutti gli aiuti disattivati, l'errore è sempre dietro l'angolo.

Per capirci, l'errore capitava spesso e volentieri anche nei vecchi Superbike, ma questo accadeva per una disattenzione del pilota, per un qualche rischio di troppo preso mentre si cercava di recuperare posizioni, mentre in questo caso il rischio significa semplicemente cercare di fare giri con gli stessi tempi degli avversari. Nemmeno il potenziare i freni oltre il reale dona un vantaggio consistente: infatti, oltre a non essere credibile che noi soli possiamo staccare 200 metri dopo gli avversari e passarli prima della curva, ciò non risolve il problema principale: ovvero il galleggiante ed esile coricarsi della moto in curva.

Insomma, alla fine dei conti risulta veramente frustrante avere a disposizione una simulazione così curata su certi aspetti (a Misano è stato riprodotto anche la piccola disconnessione dovuto all'allacciamento con la nuova parte del circuito, che presenta l'asfalto nuovo), ma che non risponde a parametri fisici che riescano ad adattarsi alla dimensione videogioco, alla dimensione joypad. Il gioco va interpretato, e quando sembra di essere finalmente riusciti a raggiungere l'equilibrio, ecco che il castello di carte crolla di nuovo non appena entrano in pista gli avversari.

Così si prova mestamente a ripiegare sulla modalità arcade che presenta senz'altro un equilibrio migliore. Risulta evidente sin da subito che il gioco è pensato per girare principalmente con questo regime. La moto si fa più guidabile, in certi casi persino troppo, o meglio, guidata da altri, dall'intelligenza artificiale che ci conduce in modo sin troppo controllato.

E' naturale quindi ritrovarsi spiazzati nel giocare un titolo in modalità arcade, quando questo trasuda velleità simulative, da tutti i pori a partire dal comparto tecnico.

Graficamente infatti l'impostazione è tipicamente quella dei simulatori: grafica poco appariscente, con pochi luccichii, atta a ricreare con la maggior pulizia possibile i circuiti e i loro dintorni.

Purtroppo il downgrade è sensibile anche nei confronti di giochi usciti più di due anni fa.

Pur volendo chiudere un occhio su di una palette di colori davvero scialba, non si può fare altrettanto sulla quantità mastodontica di aliasing che il gioco produce.

Questo, unito al dettaglio grafico carente, specie sulla distanza, non penalizza solamente il piacere visivo, ma anche lo stesso gameplay. In un gioco dove prendere le misure per la staccata senza la minima sbavatura, diventa essenziale poter aver una visuale nitida anche sulle lunghe distanze. Qui purtroppo si procede alla staccata sulla fiducia, con un aliasing che produce effetti simili, al massimo , ad una forte miopia. Discorso esattamente opposto invece per le moto, non fantasmagoriche ma ben riprodotte nel dettaglio, e ancor più per i piloti e le loro animazioni.

A fare da contraltare ad un comparto grafico in difficoltà c'è un sound decisamente più indovinato. Sia per via dei motori e del loro urlo, che produce vibrazioni positive, grazie anche ad un fuorigiri che ci richiama come le sirene di Ulisse, sia per via di un sottofondo quale lo speaker del circuito in lontananza che fa sentire subito a casa chi ha avuto l'occasione di assistere e vivere questi eventi in prima persona.

Insomma come si è intuito a deludere non è tanto la qualità generale del gioco, di per sé discreta, quanto piuttosto il mancato raggiungimento dell'obiettivo simulazione che, data l'impostazione del gioco, sembrava il target principe da raggiungere.

Se SBK ‘08 fosse stato in grado di convincere su questo lato, sarebbe stato molto più facile sorvolare sul comparto grafico non appariscente, o su altri difetti di minore entità. In questo modo invece rischia di deludere sia quella parte di pubblico, che di solito predilige l'aspetto tecnico e spettacolare di un gioco, sia l'altra, quella che per intenderci aveva voluto credere al ritorno di QUEL Superbike.

Non ci resta che sperare nelle versioni next-gen prossime venture.

6
Accantonata sin da subito la possibilità che ci si ritrovi a parlare del ritorno dei gloriosi Superbike di inizio secolo, il gioco che troviamo abbia maggiori affinità in campo videoludico con questo SBK '08 è un titolo a quattroruote (e su sterrato): Richard Burns Rally. Questo per via di una severità imposta dal modello fisico che da un lato intriga, ma dall'altro delude dimostrandosi poco sfruttabile. Infatti, laddove RBR concedeva ai temerari un volante con il quale sudare le proverbiali sette camicie, qui l'unico sudore che si proverà (a causa della mancanza di feedback che permettano di controllare il comportamento della moto) è quello freddo dovuto all'avvicinarsi delle curve lente che metteranno in serio pericolo la stabilità della vostra due ruote. Il gioco insomma mette sul campo velleità nobili ma non riesce a tenere salde le fila della simulazione, esponendo così il fianco, già indebolito da un comparto grafico non particolarmente degno di nota, alle critiche degli appassionati. Consigliato solamente agli integralisti della simulazione, e da acquistare rigorosamente in bundle con un'abbondante scorta di pazienza.