Recensione Return to Castle Wolfenstein

di Tiscali News
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Intorno a Natale del 1991 venne rilasciato sul mercato di pubblico dominio un giochino realizzato da un'allora semi-sconosciuta software house: il titolo del gioco era Wolfenstein 3D, e i baldi giovanotti che lo realizzarono si facevano chiamare id Software. La id non era alle prime esperienze di programmazione avendo già realizzato la serie di Commander Keen, di cui uscirono tre episodi (due shareware, Invasion of the Vorticons e Goodbye Galaxy, ed uno commerciale, Aliens Ate my Baby Sitter), ma con Wolfenstein 3D la software house texana fece un grande salto di qualità realizzando quello che a tutt'oggi viene considerato il primo FPS in Texture Mapping. A dire il vero c'erano stati negli anni passati svariati altri giochi nei quali ci si poteva muovere in ambienti tridimensionali più o meno ben ricreati, vedi ad ex. i grandi classici della Incentive (Driller, Castle Master, Total Eclipse et similia), ma Wolfenstein 3D introduceva una tecnica assolutamente nuova, tanto da rendere le ambientazioni molto simili alla realtà. Per la cronaca, pare che l'idea di un simile engine non sia della id ma dei Looking Glass, che in quel periodo stava lavorando ad un RPG chiamato Ultima Underworld (che uscirà sul mercato 'commerciale' nel 1992, dunque dopo l'uscita di Wolf 3D sul mercato di pubblico dominio). La leggenda narra che John Carmack della id venne a sapere delle tecnica grazie al collega John Romero, amico di Paul Neurath dei Looking Glass, e dopo qualche minuto di silenzio e di riflessione, con lo sguardo perso nel vuoto, esclamò: "posso farlo anch'io!". Dopo sei mesi Wolfenstein 3D vedeva la luce, e divenne ben presto un classico tanto che dopo qualche anno (precisamente all'inizio del 1993) la id decise di rilasciare una versione riveduta e corretta del suo pupillo chiamata Spear of Destiny, ovvero 'Lancia Del Destino', in riferimento alla famosa lancia che fu' utilizzata per infilare il costato di Cristo quando questi fu crocefisso. Spear of Destiny fruttò alla id un bel gruzzolo, e Carmack iniziò allora la sua collezione di Ferrari, collezione che si arricchirà notevolmente dopo l'uscita di DooM prima e di Quake dopo.

Da allora sono passati molti anni nei quali il 2d-3d ha finalmente lasciato il passo al 3D reale e quest'ultimo a sua volta si è affinato e migliorato grazie soprattutto alla stessa id ed ai suoi incredibili motori grafici, ma in molti ricordano ancora con nostalgia i pomeriggi passati a giocare e a divertirsi con il vecchio Wolf, quando un 286 era sufficiente a godersi un'esperienza di gioco unica nel suo genere.

RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN E LA RINASCITA DEI FPS IN STILE QUAKE

Return To Castle Wolfenstein appartiene alla categoria degli sparatutto in prima persona, come d'altronde il suo antenato, ed utilizza come forse già saprete il motore di Quake 3 Team Arena: questo ha permesso la ricostruzione di ambienti tridimensionali estremamente dettagliati e di notevolissimo impatto grafico, abitati da entità dotate di un'intelligenza artificiale ottimamente programmata.

Nel gioco dovremo impersonare un tale B.J. Blazkowicz, militare ingaggiato dalla OSA (o UAS, Ufficio Azioni Segrete) il quale dovrà compiere diverse missioni infiltrandosi negli ambienti nazisti alla ricerca di informazioni su presunte attività occulte ed esperimenti genetici compiuti dai seguaci del Terzo Reich. Si parte dal castello di Wolfenstein per continuare in ambientazioni molto differenti tra loro, alcune delle quali all'aperto. Ogni missione è divisa in vari livelli (generalmente tre o quattro), collegati spesso tra loro da filmati che descrivono gli sviluppi della storia. All'inizio di ogni livello un esauriente briefing spiega esattamente in cosa consisterà il nostro lavoro e quali saranno i nostri obiettivi, oltre a fornirci i dettagli della situazione generale. Durante il gioco sarà poi possibile richiamare in qualunque momento un piccolo diario, utile soprattutto per rendersi conto di quali obiettivi sono stati raggiunti e quali invece sono ancora da perseguire; a questo proposito bisogna dire che alcuni livelli possono essere risolti in modi diversi, ovvero completando gli obiettivi in ordine "sparso", anche se il più delle volte questi devono essere portati avanti sequenzialmente, in un preciso e predefinito ordine. Alla fine di alcune missioni bisognerà affrontare un Boss, il quale naturalmente sarà ben più ostico degli altri nemici "normali".

Una funzione più che altro estetica, dato che è sempre possibile ricorrere ad altri metodi per raggiungere lo stesso risultato, consiste nel fatto che Blazkowicz può tirare calci per aprire porte e distruggere oggetti. Alcune caratteristiche del vecchio Wolfenstein 3D sono state mantenute invariate in questa sua "reincarnazione", per la gioia dei più nostalgici: ad esempio il nostro eroe potrà curarsi mangiando porzioni di tacchino sparse per i livelli!

Naturalmente è possibile incrementare la propria energia anche in altri modi, ad ex. raccogliendo appositi medi-kit, mentre gli altri "power-up" comprendono tesori di vario genere, elmetti e giubbotti antiproiettile per resistere maggiormente ai colpi nemici, munizioni ed armi di vario tipo. Per quanto riguarda queste ultime, esse sono divise per classi (pistole, fucili, bombe, ecc.) ciascuna delle quali include modelli diversi: ovviamente, ogni modello ha delle caratteristiche differenti dagli altri, e può presentare pregi e difetti; ad ex. è presente un tipo di mitraglietta che ha il pregio di essere silenziosa e potentissima ma ha il difetto non irrilevante che dopo qualche secondo di fuoco deve essere lasciata "riposare" per un pò a causa dell'eccessivo surriscaldamento. Oltre ad armi, munizioni e medikit, sparsi per i livelli si trovano tesori ed intere aree segrete tutte da scoprire (Quake docet!): quando si arriva in prossimità della fine di un livello appare in sovraimpressione una finestra riepilogativa, la quale ci informa su quante aree segrete abbiamo scoperto e quanti tesori abbiamo recuperato, in modo da tornare indietro all'occorrenza. Altri oggetti importanti sono delle lettere, scritte dai nazisti, che si possono trovare attaccate ai muri: esse sono situate in punti ben definiti dei livelli e sono essenziali per capire gli sviluppi della storia nonchè per il raggiungimento di determinati obiettivi.

Sebbene RTCW sia un gioco studiato principalmente per la modalità "giocatore singolo", tuttavia è presente un completo supporto al multiplayer via LAN oppure Internet. In caso si decida di provare la modalità multigiocatore, bisogna innanzitutto scegliere la squadra con cui schierarsi (Asse oppure Alleati), dopodichè si passa a scegliere il ruolo che si vuole assumere all'interno di essa (Medico, Luogotenente, Soldato o Ingegnere): ogni "figura professionale" ha determinate abilità che le altre non hanno. Per esempio l'ingegnere è l'unico a poter usare la dinamite mentre il medico è il solo che può curare i compagni di squadra, e utilizzando un po' tutti i suoi uomini ogni squadra deve perseguire determinati obiettivi che variano da mappa a mappa. Ogni server può supportare al massimo 32 giocatori, con un massimo di 16 per squadra.

I.A. - INTELLIGENZA ARTIFICIALE

Non potevo esimermi dal dedicare un piccolo paragrafo all'IA delle creature che popolano i livelli di Return to Castle Wolfenstein, in quanto essa appare estremamente curata e svolge un ruolo fondamentale nel gioco, inculcando nel giocatore la sensazione di trovarsi di fronte a delle entità tutt'altro che stupide. Certo, la strada da fare è ancora molta e gli stessi nazisti di RTCW sono lungi dall'essere perfetti (basti pensare che spesso, pur sentendo spari nell'aria o ricevendo una bomba in mezzo ai piedi, non fanno una piega), ma il passo avanti svolto dai coder della Gray Matter è notevole e sostanziale, differenziando nettamente il loro gioco dagli altri simili presenti sul mercato. Finalmente abbiamo a che fare con degli esseri che non non restano impassibili di fronte ai nostri colpi ma tendono a comportarsi in base a precise variabili caratteriali (paura, coraggio, forza, fatica, ecc.) che li portano ad agire di conseguenza a seconda delle situazioni in cui si vengono a trovare. Prendiamo i nazisti dei primi livelli: se ci vedono da lontano sarà difficile che si buttino da soli contro di noi (la loro variabile PAURA deve essere molto bassa), mentre è più probabile che vadano alla ricerca di rinforzi, nel qual caso spariranno per un po' per poi tornare più decisi e sicuri di prima per farci le feste; se invece non hanno la possibilità di cercare aiuto, è molto probabile che si chiudano in qualche stanza o si riparino dietro ad un muro o in un angolo aspettando poi di vederci per crivellarci di colpi, proprio come faremmo noi al loro posto... altre volte si lanciano addirittura da scale o passerelle pur di venire ad impallinarci, e in certe situazioni restano nascosti fermi ed immobili, senza fare rumore, fino a quando non gli si passa davanti. Una volta ho quasi giocato con uno che mi rincorreva attorno ad un pilastro (ci giravo intorno mentre lui mi inseguiva), dopodichè mi sono voltato per inseguire a lui, e lui si è comportato nel mio stesso modo, girando a sua volta attorno al pilastro... notevole, non c'è che dire! Davvero un buon termine di paragone per gli altri shooter che verranno.

COMMENTO

Signore e Signori, Return to Castle Wolfenstein è veramente un gran gioco: tutto è stato curato nei minimi particolari e la supervisione della id Software nei confronti della Gray Matter si vede e si sente tutta, a partire dal filmato introduttivo per arrivare al più piccolo ed insignificante dettaglio.

D'altra parte, poteva un gioco che si apre con il marchio id in bella mostra rivelarsi un mezzo fiasco? Certo che no, e anche senza andare a vedere per forza di cose chi e perchè ha creato questo gioco, Return to Castle Wolfenstein rimane un bellissimo sparatutto in soggettiva, tanto che sono sicuro diventerà ben presto un classico entrando di diritto nella Storia dei videogiochi (quella con la "S" maiuscola). Mentre lo giocavo mi è passato più volte per la testa il recente Clive Barker's Undying, insieme al grande Quake 2: infatti Wolf eredita dal primo una grande atmosfera e caratterizzazione dei personaggi, la linearità delle missioni, una splendida grafica e uno stupefacente sonoro, e dal secondo l'azione veloce (anche se non velocissima) ma leggermente "ragionata" tipica del capolavoro della id, con pochi, banali enigmi e tanti nemici in posizioni strategiche pronti ad agire al minimo rumore o "sentore" di pericolo. E tuttavia, le differenze con i sopracitati titoloni ci sono, e non sono di poco conto: come già detto, infatti, Wolf si contraddistingue per un'Intelligenza Artificiale dei nemici stupefacente, laddove Quake 2 falliva invece miseramente, e inoltre riesce addirittura ad inglobare livelli che sembrano estrapolati dai più gettonati "Stealth Game" di questo periodo, tra cui non posso non citare No One Lives Forever e soprattutto Hitman. Ma attenzione, perché nonostante alcune "escursioni" nel genere degli Stealth, Return to Castle Wolfenstein rimane sempre e comunque un classico shooter in prima persona, con molti nemici da sforacchiare e ben poco tempo da destinare all'utilizzo della materia grigia.

Graficamente è sensazionale: il più bel shooter sulla piazza, garantito. Merito del motore di Quake 3 Arena, che finalmente riesce ad esprimersi al meglio in tutte le sue caratteristiche, ma anche dei coder e dei grafici della Gray Matter, i quali hanno svolto un grandioso lavoro di ricostruzione degli ambienti del periodo, certosino e curato nei minimi dettagli: dal design del castello di Wolfenstein a quello delle abitazioni passando per porte, gradinate, quadri, manifesti, arredamento vario, armi ed abiti dei nazisti, tutto è stato perfettamente riprodotto e magistralmente disegnato, tanto che non si nota un solo elemento fuori posto. D'altra parte ho sempre sostenuto che il modo migliore per apprezzare un motore 3D fosse quello di utilizzarlo per ricreare delle ambientazioni il più possibile simili a quelle che ci circondano, o che comunque fanno parte della cosiddetta realtà, più che per muovere costruzioni astratte ed immaginarie, che possono apparire sì spettacolari e intriganti ma non consentono un paragone con una controparte reale, in quanto essa semplicemente non esiste. Le texture che ricoprono i poligoni sono sempre ai massimi livelli, tranne che in alcune (rare) situazioni nelle quali si poteva fare qualcosina di più, mentre gli effetti di luce lasciano veramente a bocca aperta: il top in questo senso si raggiunge con le fiammate che fuoriescono dalle armi di alcuni nemici, un effetto assolutamente incredibile che non potrà non stupirvi per la sua bellezza (circola voce che alcune software house stiano cercando di acquistare questo singolo aspetto del motore grafico).

Le animazioni sono semplicemente fenomenali, tanto che è un piacere rigiocare un livello anche solo per riassaporare il piacere di vedere un nemico cadere sotto i nostri colpi o per vederlo scappare su una scalinata o ancora nascondersi dietro ad un muro, ripararsi dietro un tavolo o abbassarsi per schivare i nostri colpi. Ogni nemico ha un proprio modo di comportarsi a seconda delle circostanze: uno zombie sarà lento ma deciso, una soldatessa agile ma paziente, e inoltre quando cadranno sotto i nostri colpi lo faranno utilizzando animazioni sempre differenti, il che da un tocco di realismo in più alla produzione.

I filmati di intermezzo sono bellissimi, realizzati con grande maestria, e utilizzano come oramai è consuetudine lo stesso engine del gioco. Splendido anche il filmato iniziale, un cortometraggio a tutti gli effetti, e molto ben fatte sono anche le schermate di briefing e "diario degli obiettivi", sempre chiare, concise ed intuitive. I livelli all'aperto mi hanno piacevolmente sorpreso, pur senza raggiungere i livelli di altri shooter simili presenti sul mercato, confermando l'elevata tecnologia utilizzata per la gestione degli spazi aperti in Team Arena. Per quanto riguarda poi gli 'effetti speciali', posso dire senza timore di smentita che RTCW sfrutta alla grande le schede video di ultima generazione, in particolare le varie GeForce 2-3, mostrando una quantità industriale di effetti visivi assolutamente stupefacenti come fumo, foschia, nebbia, ombre delle nuvole sul paesaggio , luci dinamiche di ogni genere e chi più ne ha, più ne metta, includendo in quest'ultima categoria le famose superfici curve, sapientemente utilizzate e mai abusate. Per il resto, a Voi il gusto di andare alla ricerca di tutte le 'prelibatezze' grafiche inserite dai programmatori.

Ma cosa sarebbe tutto questo ben di Dio dal punto di vista visivo se non fosse accompagnato da un adeguato supporto audio? Per fortuna, anche in questo senso i programmatori si sono fatti in quattro per assicurarci il massimo della qualità: le musiche sono a livelli cinematografici, in perfetta sintonia con le ambientazioni e con il periodo storico, e variano di intensità al variare delle diverse situazioni di gioco, mentre gli effetti sonori sono assolutamente meravigliosi, con svariati tocchi di classe come la musica che esce dalle radio sparse nelle abitazioni e i dialoghi dei nazisti che parlano tra loro o "pensano a voce alta". La colonna sonora all'inizio del gioco (nel menù principale) mette i brividi per la sua tristezza e drammaticità e contribuisce alla grande a preparare il giocatore alla missione che dovrà affrontare; il sonoro-ambiente è grandioso e mette addosso una tensione difficilmente descrivibile, specialmente nei livelli al chiuso quando dietro il primo angolo si può nascondere un insidia mortale.

Ho lasciato gli aspetti negativi per ultimi, semplicemente perché si contano sulla punta delle dita: gli unici aspetti "criticabili" riguardano infatti una certa linearità nelle missioni, il bad-clipping di alcuni nemici che si spostano e muoiono nei livelli (assente comunque in tutti gli altri casi), l'assenza di distorsione quando si nuota nell'acqua e una certa mancanza di innovazione per quanto ci si sia sforzati, con l'introduzione di alcune caratteristiche come la possibilità di affacciarsi lateralmente ( sapientemente però è stata tolta la possibilità di sparare, com accadeva in Soldier Of Fortune, pena l'estrema facilità nel sopprimere gli avversari) o di sorprendere i nemici alle spalle, di diversificare un minimo il gioco dagli altri shooter simili presenti sul mercato. A ben vedere, una critica "importante" a RTCW la si può muovere, e riguarda proprio il modo in cui è strutturata e si dipana l'avventura: se da una parte infatti la grande varietà di ambientazioni e situazioni di gioco contribuisce a non renderlo praticamente mai monotono e frustrante, ci sarà sempre qualcosa di completamente diverso da vedere ed affrontare nella missione successiva, tuttavia proprio questa varietà, unita al fatto che i livelli non sono direttamente collegati tra loro come accadeva in Quake 2, contribuisce a spezzettare un po' troppo l'avventura ed impedisce di immedesimarsi a fondo nel protagonista e nel suo stato d'animo, poiché esso viene continuamente catapultato da una locazione all'altra senza possibilità di ritorno. Questo comunque è un appunto assolutamente personale (e come tale può non essere condiviso da tutti), e non pregiudica un prodotto comunque eccezionale per realizzazione tecnica, atmosfera e giocabilità, un vero 'must' per gli amanti degli shooter in soggettiva.

Riepilogando: grafica, sonoro e tecnica ineccepibili, giocabilità elevatissima, difficoltà variabile a seconda delle esigenze, intelligenza artificiale dei nemici ai massimi livelli, grande atmosfera, ottima longevità, multiplayer intrigante e, nota non indifferente, tutto il gioco è caratterizzato da un incredibile 'appeal' che costringe letteralmente alla sedia per vedere cosa i programmatori hanno pensato per il livello successivo. Non posso non consigliarvene l'acquisto: davvero il buon vecchio Wolfenstein 3D non poteva trovare un successore più meritevole. Giocateci e divertitevi alla grande!

Simone 'BoZ' Zannotti

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<b>A cura di Simone &quot;BoZ&quot; Zannotti</b><br /><br />Esattamente dieci anni dopo l'uscita sul mercato di pubblico dominio di Wolfenstein 3D, primo videogioco in 3D texture mapping della storia, ecco comparire sugli scaffali dei negozi il seguito ufficiale del grande classico della id: Return to Castle Wolfenstein ci riporta indietro negli anni bui della Seconda Guerra Mondiale tra tetri manieri, spietati nazisti, esperimenti genetici e oscuri misteri da risolvere, il tutto sotto l'egida di un engine tridimensionale ';da paura' come quello di Quake 3. Vediamo se anche stavolta sarà all'altezza della situazione...<br />