Recensione Resident Evil 3: Nemesis

di Tiscali News
Terzo capitolo della saga survival horror più famosa ed apprezzata del mondo, Resident Evil 3 Nemesis è finalmente giunto a noi nella sua incarnazione Italiana (le versioni Giapponese ed Americana, invece, erano uscite verso il novembre dell'anno passato). Le vicende alla base di questo sequel prendono atto nelle 24 ore precedenti e successive a Resident Evil 2, mostrandoci la situazione venuta a crearsi tra le strade di Raccoon City mentre Leon Kennedy e Claire Redfield erano impegnati nella loro allegra scampagnata verso il laboratorio sotterraneo della Umbrella Corporation

Come è facile intuire, la suddetta situazione non è che sia molto allegra: infettati dal virus G progettato dal ricercatore della Umbrella William Birkin (il bell'ometto -e successivamente bel mostriciattolo- con il quale si aveva a che fare, per l'appunto, in Resident Evil 2), gli abitanti della città si stanno via via trasformando in terrificanti zombie. Come ci viene mostrato nell'introduzione, i pochi poliziotti che ancora tentano di mantenere una parvenza d'ordine sono completamente impotenti di fronte alla barcollante marea di non morti e, come se non bastasse, in mezzo alle fila degli infettati troneggia Nemesis, un gigantesco essere la cui unica occupazione sembrerebbe essere l'annientamento totale degli S.T.A.R.S. (Special Tactics And Research Squad, una branchia interna al dipartimento di polizia di Raccoon City), che tanta parte avevano avuto nella "disinfestazione" della villa del primo Resident Evil. Comprensibile, in questo contesto, la decisione di Jill Valentine (già protagonista di RE1, assieme a un Chris Redfield ormai emigrato in Europa alla ricerca del quartier generale della Umbrella) di cambiare aria per un pò, cosa comunque non troppo semplice quando tutte le strade che portano fuori dall'inferno sono pattugliate da mostri alla ricerca di cibo ancora vivo e deambulante

Come i più attenti tra di voi avranno ormai intuito, starà al giocatore aiutare la bella Jill (che per l'occasione ha scelto un bel completino molto adatto alla situazione, composto da minigonna di pelle, top aderente e stivali, oltre che da un comodo maglioncino legato in vita... signori, ecco una donna moderna che non rinuncia mai ad apparire al meglio in ogni occasione -o forse è solo un tentativo di sbolognare qualche copia del gioco in più facendo leva sui... ehmm... bassi istinti dei giocatori ?-) a salvare la pelle, facendosi strada tra le legioni dei trapassati e tentando nel contempo di evitare le premurose attenzioni di Nemesis. Proprio attorno al grazioso signore vestito di nero ruota uno dei maggiori motivi di tensione dell'intero gioco: infatti, mentre gli zombie e i nemici "normali" possono essere evitati o con una certa facilità (o, se proprio non si tolgono di mezzo, abbattuti a colpi di fucile), Nemesis si dimostrerà una vera e propria spina nel fianco per tutta la durata dell'avventura, apparendo nei luoghi e nelle situazioni più deleterie per le coronarie del giocatore (ad esempio in attesa dietro una porta, oppure fuori dalla finestra vicino alla quale si sta passando in quel momento, o magari sopra di voi mentre passeggiate in un vicolo), mostrando tra l'altro una spiccata propensione per l'uso di maniere non eccessivamente gentili e, anzi, omaggiandoci ben volentieri delle munizioni del lanciarazzi che si porta dietro, oltre che dei suoi delicati cazzottoni sui denti. Altra innovazione che appare -principalmente- in concomitanza degli incontri con Nemesis è la struttura a bivi: in pratica, in situazioni prestabilite, l'azione di gioco si fermerà per qualche secondo dandoci la possibilità di selezionare una delle due opzioni che ci verranno poste di fronte (solitamente fuggire o restare a combattere con il bestione cercando di atterrarlo per un pò e di recuperare parti di armi supplementari o gadget di questo tipo). Il reparto nemici non comprende comunque solo il necrotico persecutore degli S.T.A.R.S visto che, anche considerando -come detto poco sopra- che gli altri mostriciattoli possono essere uccisi con maggior facilità, vi resterà comunque l'incombenza di abbatterli dando fondo alla vostra preziosissima riserva di munizioni (parlando delle quali salta fuori un'altra caratteristica simpatica di Resident Evil 3, e cioè l'uso di particolari polveri da sparo che, misceltate tramite un apposito caricatore, potranno essere mutate in munizioni di vario tipo. Il bello è che la nostra Jill può anche migliorare la sua abilità di armaiola cosicchè, dopo alcuni tentativi, sarà possibile utilizzare la comunissima polvere da sparo di tipo A per rifornirsi di numerosissi proiettili discretamente potenti da usare con la pistola di base) e, come da programma, vi ritroverete a sparare contro alcune tra le peggiori schifezze che abbiano mai camminato (o strisciato, o rotolato, o saltato, o semplicemente atteso viandanti incauti...) su questa terra. Quindi, non abbiate timore: tra ragni, cani assetati di sangue ed esseri dalla forma difficilmente definibile a parole, non avrete certo occasione di annoiarvi

Come nella più classica tradizione della serie creata da Capcom, l'azione sarà spesso intervallata da alcuni enigmi che, anche qui in linea con lo spirito di Resident Evil, non saranno mai troppo difficili da risolvere (nell'intera serie solo alcuni tra quelli presenti nella prima avventura erano realmente impegnativi, in effetti). Diciamo che vi basterà analizzare con la dovuta attenzione le locazioni per racimolare i pezzi necessari alla risoluzione di questo o quel puzzle, operazione resa forse più semplice del necessario dai programmatori che hanno spesso evidenziato in maniera eccessiva gli hot spots nei quali andare a cercare (senza considerare che, comunque sia, gli oggetti poligonali utilizzabili da Jill risaltano -per ovvie ragioni- sui fondali statici del gioco), e l'unica reale difficoltà starà nel trovare il modo di fare tutto ciò senza essere assaliti alle spalle da orde di mostruosità aberranti. Questo, se da un lato aumenta la frenesia dell'azione, dall'altro mina piuttosto pesantemente la longevità: giocando a livello difficile (lasciate perdere il settaggio facile, datemi retta), Resident Evil 3 vi durerà al massimo una settimana, dopodichè dovrete tirare avanti con il sottogioco dei mercenari e con i numerosi segreti (costumi, armi supplementari, finali alternativi) di cui la Capcom ha come al solito infarcito il gioco. Altro piccolo difetto che diminuisce l'appetibilità del tutto è che, a differenza del precedente capitolo della saga, una volta ottenuta un'arma con le munizioni infinite (e, utilizzando il già citato sottogioco dei mercenari, non è poi una cosa così difficile) la si può tranquillamente usare per fare a pezzi Raccoon City senza per questo abbassare la propria valutazione finale: pessima scelta visto che, per quanto possa essere divertente spazzare via gli zombie con centinaia di razzi, manca del tutto la tensione che si provava in Resident Evil 2 quando si doveva ricorrere a tutte le proprie risorse per limare qualche secondo dal tempo totale di gioco

A livello tecnico, questo terzo capitolo della saga conferma in pieno i meriti e i demeriti dei due predecessori: infatti, pur essendo presenti fondali dettagliatissimi e personaggi discretamente animati (che, forse, hanno perso un pò più velocità di quanto era lecito aspettarsi rispetto alle versioni NTSC), siamo ben lontani dalla dinamicità di Silent Hill o Dino Crisis. Comunque sia, potremmo anche imputare questa pecca a una volontà da parte di Capcom di mantenere una certa continuità all'interno della serie, scelta che viene pienamente rispettata anche dal punto di vista del sistema di controllo che, pur presentando alcune piccole novità (una giravolta a 180° e la possibilità di schivare i colpi dei nemici), sarà certamente di facile comprensibilità per i fan di vecchia data. Rimasto invariato anche l'inventario limitato a sei posizioni e la necessità di lasciare gli oggetti inutili (o, per lo meno, quelli che il giocatore spera siano oggetti inutili) negli appositi bauli situati qua e la per la cittadina, così come i salvataggi tramite nastri d'inchiostro e macchine da scrivere

Insomma, ci troviamo davanti a quello che più o meno tutti si aspettavano, e cioè alla naturale evoluzione del concept di Resident Evil e ad uno dei migliori survival horror della scena PlayStation, assolutamente consigliato sia ai novellini del genere sia a coloro che hanno già macinato infiniti chilometri per le strade di Raccoon City. (Prima di concludere, un piccolo appunto alla traduzione italiana -fortunatamente limitata alla sola parte scritta- che in alcuni punti presenta errori talmente grossolani da far supporre che i traduttori il gioco non l'abbiano visto nemmeno in fotografia -cosa che comunque avviene con parecchi titoli-: come spiegare, altrimenti, termini come "Stanza buia" associati alla camera oscura della centrale di polizia o "grimaldello" per indicare una ben più banale forcina ?)

6
Resident Evil 3 Nemesis potrebbe probabilmente aspirare al titolo di miglior capitolo della saga, se non fosse per alcuni difetti facilmente eliminabili: tecnicamente, pur essendo sempre ancorato a una concezione grafica sorpassata (soliti fondali prerenderizzati sui quali si muovono, con risultati alterni, personaggi poligonali), il titolo Capcom merita una promozione piena. Notevole anche il sistema di controllo, reso meno rigido da nuovi movimenti come le schivate e l'utilissima giravolta, e più che discreta l'atmosfera (anche se le troppe -a parer mio- scene all'aperto rovinano un pò il tutto). Rimangono i difetti citati poco fa che vanno a minare l'aspetto forse più importante, e cioè la longevità del titolo che, già bassa di suo, (circa sei ore, minuto più minuto meno) non è neppure aiutata dalla "rigiocabilità" tipica di Resident Evil 2. Peccato, perchè senza queste piccole pecche Nemesis sarebbe potuto essere un autentico capolavoro mentre, così com'è, si rivela "solo" un ottimo gioco.