Recensione Race Driver GRID

Codemasters trasforma i polverosi sterrati in delle strisce d'asfalto affollate: dopo Dirt è ora di Grid.

di Francesco Romagnoli
Ghiacciato e bollente, dolce e amaro, vacuo e consistente.

La somma di due poli agli antipodi finisce con il dare la gratificante verità che sta nel mezzo?

Questo credono in Codemasters, e come loro molti degli sviluppatori che producono videogames in un settore commercialmente in espansione. In particolare quelle software house che intraprendono la strada della creazione di un racing game.

Viene dato ormai per assodato che chi pretende una simulazione, tendenzialmente un target videoludicamente maturo, non la cerchi altrove se non su PC e che quindi in quell'ambito vada esiliato. Mentre al contrario, portare progetti in tale direzione sul versante console non faccia altro che creare problemi, magagne e che solo in rari casi porti a successi commerciali soddisfacenti.

Tuttavia c'è ancora una buona fetta di pubblico che desidera partecipare ad un qualcosa che abbia consistenti attinenze con la realtà anche quando si parla di racing-game su console. Quindi che cosa han ben pensato in Codemasters? Ha pensato di proporre un titolo che, mescolando i due poli opposti, sappia gratificare ogni tipologia di videogiocatore, da quello casual, a quello impegnato.

 

 

Gareggiare non sempre fa rima con guidareLa ricetta ideologicamente non sarebbe nemmeno sbagliata, sulla carta. Quello che invece risulta in parte deludente sono gli ingredienti, ed il modo in cui sono stati miscelati.

Grid viene infatti proposto come un gioco di corse (e sottolineiamo di corse) maneggiabile da tutti ma che può essere reso realistico ed impegnativo, per coloro che lo desiderassero, settando parametri ed opzioni nel modo giusto.

Invece non basta togliere qualche aiuto alla guida per coprire le mancanze di un motore fisico.

Servono semmai ad aumentare leggermente la difficoltà, non certo a creare in chi guida una maggior sensazione di adesione alla realtà.

Del resto già con Dirt abbiamo imparato a conoscere Neon per le sue abilità nello smembramento delle automobili in tanti pezzi più che per le sensazioni di interconnessione di quattro ruote sul terreno.

Grid non è da meno, e laddove cerchi di sembrare credibile, almeno alla vista, il frangente in cui vi riesce meglio è senz'altro quando su schermo vanno in scena gli incidenti. Questa non è altro che una conferma di quanto gli investimenti si siano rivolti alla “spettacolarizzazione” delle discipline motoristiche su console, tralasciando invece gli aspetti comportamentali delle vetture stesse.

E' per questo che con GRID parliamo di gioco “di corse” e non gioco “di guida”.

Ovvero di un gioco che si presenta godibile per la sua varietà (dato l'assortimento di tipologie di vetture con le quali si può scendere in pista), per la sua imprevedibilità (con gli errori e gli incidenti da questi causati da parte dei piloti condotti dalla IA), e soprattutto per una struttura classicamente piramidale del gameplay che invoglia il giocatore ad inanellare gare su gare per raggiungere il vertice delle classifiche.

 

Sponsor e reputazione per fare carriera Utilizziamo ora la lente di ingrandimento ed andiamo a vedere nel dettaglio la piantina di questa carriera piramidale.

Si parte come al solito con le tasche bucate. Quindi sarà necessario raggranellare soldi partecipando alle competizioni per conto di altre scuderie. Non bisognerà per forza di cose vincere, basterà raggiungere obiettivi specifici come ad esempio arrivare a podio o anche solo stare davanti ad avversari specifici, sebbene ovviamente più in alto saremo nella classica finale di una gara e più cospicui saranno i guadagni.

Una volta che avremo racimolato il gruzzolo necessario, potremo aprire la nostra scuderia privata. La prima auto (una muscle-car americana) sarà scelta dalla nostra manager personale. Potremo decidere la forma ed i colori della livrea che contraddistingueranno da qui in poi le nostre vetture: la personalizzazione non è spinta, e assolutamente non comparabile a quella vista in Forza Motorsport. Assomiglia più a quella presente in PGR4, seppure sia inferiore anche a quest'ultima.

Continueremo ad avere la possibilità di poter prendere parte a gare per conto di altre scuderie ma, dato che il guadagno, sia in denaro sia in punti reputazione, è nettamente inferiore a quello dato dalle gare a cui parteciperemo con la nostra squadra corse, la cosa acquisirà una dimensione piuttosto futile, eccezion fatta per la gara della 24 ore di Le Mans che si terrà ad ogni fine stagione (poiché così è scandita la nostra carriera).

Mentre i soldi serviranno quindi ad acquistare le nuove auto, necessarie a partecipare alle varie categorie, i punti reputazione ci permetteranno di sbloccare le licenze delle varie aree geografiche. Le discipline sono infatti raccolte in tre aree principali: Europa, Giappone e Stati Uniti. Per passare alle gare di un livello superiore dovremo acquisire abbastanza punti reputazione nell'area geografica corrispondente. Una volta sbloccata la seconda fase in almeno una di queste aree, subentrerà un altro aspetto che arricchisce la vita di scuderia: non saremo più soli in pista, ma potremo ingaggiare un altro pilota.

 

Naturalmente più vorremo esser certi dei risultati acquisiti, e più saremo costretti a spendere, anche se prestando attenzione alle categorie in cui un pilota è specializzato, si potrà risparmiare qualcosa. Per fortuna che oltre ai premi per le gare avremo a nostra disposizione un altro sostegno economico: gli sponsor. Potremo riempire la nostra auto con un numero sempre maggiore di questi ed anche sempre migliore, nel senso che ogni volta che vinceremo un campionato riceveremo altre proposte di sponsor(1, 2 o 3 a seconda che arriveremo rispettivamente terzi, secondi o primi in classifica finale), tendenzialmente migliori (ma non sempre) rispetto alle precedenti.

Ogni sponsor richiede degli obiettivi particolari e bisognerà effettuare delle scelte oculate in tal senso, soprattutto quando non saremo più soli in scuderia, poiché se ad esempio l'obiettivo è arrivare primi in una gara è chiaro che sarà impossibile soddisfarlo entrambi. Al contrario, un obiettivo che preveda un piazzamento a podio potrà essere portato a termine con successo sia da noi che dal nostro compagno.

Insomma, come si è visto la gestione della scuderia si infittisce quel tanto che basta per renderla allettante, senza farla diventare frustrante.

 

Il gioco dell'elastico senza nessun cronometro di contornoCome già anticipato, le delusioni maggiori arrivano proprio quando si scende in pista.

Qui i controlli si rivelano precisi e di facile apprendimento, ma piatti nel lungo periodo.

Le vetture non sono soggette alle comuni leggi di attrito, di gravità bensì rispondono a queste in maniera vaga e piuttosto irreale, tanto che a tratti la sensazione di auto incernierata su di un perno, in stile “Polistil”, diventa davvero esasperante.

 

Aspetti quali il punto di corda, la traiettoria ideale, vengono totalmente appiattiti dall'esaltazione della strategia offensiva nei confronti degli avversari (leggasi farli da parte a sportellate) o dal classico effetto “elastico”, ovvero la capacità di far sembrare emozionante una gara mediante prestazioni degli avversari ingiustificate od ingiustificabili: in pratica partire ultimi e recuperare sino ai primi posti è un'esperienza quasi elementare, salvo poi far diventare dei piloti impeccabili i  conducenti che occupano le prime posizioni o quelli che stanno cercando di recuperare.

Così l'errore casuale dei piloti dell'IA passa presto dalla felice constatazione in stile “nessuno è perfetto” delle prime gare al triste affermarsi dell'ordinarietà di questi eventi al posto della loro casualità.

Anche gli incidenti, che rendono certamente spettacolare ogni gara, ad una analisi approfondita si rivelano non esenti da difetti. Prima di tutto apportano danni alla vettura in modo non coerente: si può rimbalzare da una barriera all'altra e non subire alcuna segnalazione di danneggiamento, ma si può anche essere costretti al ritiro se viene assestato un colpo deciso (magari frontale) ad un guardrail. Inoltre il modo in cui si rimbalza in seguito a queste collisioni, se da un lato è appariscente, anche per via delle varie parti dell'auto che si sparpagliano per il tracciato, rimane ancora una volta poco coerente rispetto alle reazioni che un occhio allenato alle circostanze reali si aspetta.

 

Anche la varietà offerta dal buon numero di categorie presenti viene in parte vanificata dall'appiattimento comportamentale delle vetture, fatta eccezione per le esagerate reazioni delle auto preparate per le gare di derapata, disciplina che si differenzia in modo particolare rispetto alle altre.

A conferma che non si tratta di un gioco incentrato sulle emozioni pure della guida vi è la mancanza di una modalità “prova a tempo”. Non si può scegliere una pista ed una vettura e scendere da soli sul tracciato, ma solo accompagnati dagli avversari dell'IA.

Insomma questo gioco sta certamente agli antipodi del racing rappresentato da Gran Turismo, ed è per questo che saprà certamente soddisfare maggiormente chi ha trovato il gioco Polyphony troppo piatto dal lato della competizione sportello contro sportello.

E se l'effetto elastico dell'IA finisce con lo stancare dopo un certo numero di gare, ci si può certamente rinfrancare con la parte on-line. L'effetto elastico, almeno contro gli avversari umani, scompare e le “spintarelle” in circuito divertono senz'altro di più.

In questo caso quindi le parti si invertono: in pista ci si diverte, specie nelle gare “destruction derby”, dove lo scontro fisico è più che legittimato, mentre a non soddisfare del tutto è la configurazione delle stanze. Non sono personalizzabili come su altri giochi simili, e nonostante l'impostazione arcade del gioco, in certi casi questa possibilità non avrebbe guastato.

A questo si aggiunga la limitazione di poter gareggiare su certi circuiti solamente con determinate auto, fattore che nel lungo periodo aumenta la sensazione di ripetitività.

 

Un videogame “con l'itterizia”.

Passando all'esame del comparto tecnico l'occhio può dirsi sazio ed appagato, anche se non si raggiungono anche in questo caso vette di eccellenza come su Gran Turismo, specialmente in quanto a riproduzione delle autovetture. Va però rimarcato il fatto che qui su Grid si smembrano e ritorcono le carrozzerie, mentre su Gran Turismo 5 Prologue non c'è nemmeno l'ombra di un graffio. La fluidità è buona anche con l'intera dozzina di auto in pista: si gira a 30 fps (e non a 60) ma non si notano quasi mai accenni di rallentamento. Gli effetti del fumo prodotte dalla gomma consumata su asfalto sono tra i migliori mai visti in un videogame e anche quelli di luce sono ben implementati, nonostante alla lunga il perdurante velo giallognolo stanchi, così come l'eccesso di blur.

Nel complesso però il risultato è senz'altro soddisfacente, mentre dal punto di vista audio la situazione è solo discreta. Lo sono i rumori prodotti dalle auto, mai profondi ed in grado di esaltare, lo sono le musiche dei menù (ripetitive, nulla di speciale). Certo, il fatto di poter scegliere il proprio nome da far pronunciare allo speaker fa piacere e, anzi, fa esclamare “era ora!”, ma di fatto viene utilizzato solo in poche occasioni mentre navighiamo nei menù, dove la speaker sembra prelevata da un call center erotico piuttosto che da un'officina. Questa viene poi sostituita da una rozza voce maschile che commenta i nostri progressi in pista dal muretto.

Nel complesso quindi non ci si può lamentare del comparto tecnico: l'impatto audio è discreto, quello grafico buono, sia per le auto che per le piste, sia quelle cittadine sia i circuiti.

Spendiamo due parole in più su di questi per segnalare alcune presenze celebri quali Le Mans e Spa.

La loro presenza sicuramente alza il prestigio del gioco, ma d'altro canto sale il rammarico di vedere licenze simili (compresa la 24 ore di le Mans) quasi “sprecate” per un prodotto arcade, laddove gli appassionati di racing-game reclamano a gran voce questi tracciati sui giochi di ben altro spessore simulativo. Incuriosisce invece la mancanza del Nordschleife, il tracciato di 20 km del Nurburgring, presente ormai in tutti i giochi di auto, rappresentato qui solamente dalla pista GP.

 

Tirando le somme su questo GRID, non possiamo che constatare una cosa: cercare di soddisfare le due facce opposte di una medaglia non sempre porta alla soluzione ottimale. In questo caso però, almeno una delle due facce viene sicuramente soddisfatta più dell'altra ed è ovviamente quella Arcade. Chi è alla ricerca di un racing-game basato sul contatto fisico, sulla varietà situazionale, sulla parte spettacolare delle corse, rimarrà piacevolmente compiaciuto, mentre non si potrà dire altrettanto di chi è solito ricercare i piaceri della guida e della sensazione di realismo nel comportamento delle vetture in un videogame. Così le personalizzazioni e l'impegno al volante dei vecchi TOCA, la serie da cui questo GRID deriva, vengono abbandonate per fare spazio ad un gioco che esalta il lato cinematografico degli sport motoristici.

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GRID non è più TOCA, e il sudore delle mani che stringono il joypad (o ancora meglio, il volante) si è trasformato in un'emozione “cinematografica”. Poiché tale è la caratterizzazione data a questo gioco di corse: un ensemble spettacolare di incidenti e colpi di scena capaci sì di stupire in un primo momento e di estasiare il giocatore che guarda ai racing come ad una messa in scena, ma che con il tempo finisce con il diventare prevedibile proprio per via della sua “casualità organizzata”. Ecco che allora svanisce la soddisfazione nel vincere una gara o di guidare senza errori, in prima battuta perché molte volte l'effetto elastico e gli sbagli indotti degli avversari faranno il lavoro al posto nostro, e poi perché manca un modello fisico che premi davvero l'abilità alla guida. Tuttavia non si può prescindere dall'organizzazione della modalità principale, fatta di varietà situazionale e di aspetti come gli sponsor o i compagni di squadra che, seppur nella loro semplicità, mettono a proprio agio nella conduzione di una scuderia.<br />GRID non è quindi quella via di mezzo ottimale, bensì un gioco completamente opposto a Gran Turismo, che al contrario del titolo Codemasters è basato sulla guida ma con notevoli mancanze dal punto di vista delle emozioni di gara.