Recensione Quake III: Team Arena

di Tiscali News
Novembre 1999, sul mercato fece la sua comparsa sugli scaffali dei negozi Quake III Arena, il primo gioco concepito e pensato per essere giocato principalmente in lan o via Internet. Nonostante quanto affermato dai responsabili di id Software (che smentivano la cosa insistendo sulla possibilità di giocare anche off-line) il gioco portava infatti con sé un'innovazione fondamentale: la modalità Single-Player era identica a quella Multi-Player rivelandosi di fatto un "allenamento preparatorio" alle più dure partite in rete

Nonostante la giocabilità dell'ultima fatica targata id Software fosse di primissimo livello, in molti sottolinearono la pochezza delle opzioni per il gioco di squadra. L'allora concorrente Unreal Tournament offriva sotto questo aspetto una maggiore varietà di livelli e modalità di gioco rimarcando la pochezza delle 4 mappe dedicate al "Capture the flag" da Carmack & soci

A un anno di distanza la situazione è così maturata: Quake III Arena imperversa sui server di tutto il mondo ed è il gioco di elezione per tutti i duellanti più accaniti superando, come numero di sostenitori, anche i mitici Doom e Quake2; nelle sfide tra squadre però UT, Counter Strike e Tribes mantengono un certo vantaggio, che si ridurrà certamente con l'arrivo di questo Team Arena

SERVE QUAKE III

Chiariamo subito un concetto: Team Arena è un Expansion Pack, può insomma essere giocato soltanto da chi possiede Quake III Arena, tanto che il programma di installazione cerca automaticamente la directory del gioco originale

Si tratta quindi di un MOD "ufficiale" sicuramente più curato e vario ma non tanto dissimile da quelli scaricabili gratuitamente dalla rete (Rocket Arena e Alliance, ad es.)

Installandolo vi ritroverete davanti ad una nuova interfaccia con cui potrete selezionare le nuove modalità di gioco, Harvester, Overload, One Flag CTF e il classico Capture the Flag. In qualsiasi caso vi ritroverete a giocare o nel Team Rosso o in quello Blu

LE NUOVE REGOLE

Il classico Capture the Flag vede impegnate le due squadre nel tentativo di "rubare" la bandiera nemica portandola nella propria base, una modalità già ampiamente sperimentata nel passato che però, grazie alle nuove grandi mappe e agli originali power-up diventa molto più divertente di quanto non lo fosse nel gioco originale. Si acquisiscono punti anche eliminando un giocatore rivale, ma in una quantità così modesta rispetto al furto delle bandiere da rendere l'attività di "killer" quasi inutile ai fini della squadra

In Overload le bandiere vengono sostituite da due obelischi raffiguranti un teschio… si ottengono punti colpendo ripetutamente l'obelisco della base nemica che diventa, man mano che lo trafiggiamo di proiettili, sempre più rosso fino ad esplodere. Overload da il meglio di sé nelle partite tra squadre di pochi giocatori, dato che sparare all'obelisco mentre si è sottoposti al fuoco continuo di molti difensori è una impresa che può alla lunga snervare i giocatori meno preparati

Harvester è la modalità probabilmente più originale: al centro dell'arena compare un "generatore" che si circonderà di teschi man mano che i giocatori vengono fraggati. Per fare punti è necessario uccidere un nemico, correre verso il generatore, recuperare il teschio del colore avversario e portarlo nella base nemica. Camminando invece sui teschi del proprio colore li si cancella, negando agli avversari la possibilità di rimpinguare il punteggio. Alla lunga la tattica migliore per Harvester è quella di piazzare due difensori intorno alla propria base, in modo che fermino i portatori avversari producendo contemporaneamente teschi utili ad un attaccante sempre appostato nei pressi del generatore

One Flag CTF è una variante a "bandiera singola" del classico Capture the Flag. La bandiera (di colore bianco) compare nel centro dell'Arena e deve essere raccolta e portata nella base avversaria. Ogni volta che il portatore viene fraggato la bandiera rimane ferma in attesa di essere raccolta da una delle due squadre, rendendo le partite una sorta di "football" che vede il portatore continuamente scortato da guardie del corpo decise a fargli guadagnare più terreno possibile. One Flag CTF è probabilmente la modalità di gioco più riuscita di tutto il gruppo: due squadre equilibrate possono continuare per diversi minuti a passarsi il testimone tra una base e l'altra senza mai riuscire a fare il punto decisivo, rendendo le partite avvincenti e meno caotiche di quanto non lo siano nel classico CTF

Le nuove mappe in totale sono diciannove, quindici dedicate al gioco di squadra e quattro alle sfide 1 vs 1 "tourney". Le ambientazioni sono quelle tipiche di id Software… castelli medievaleggianti (alcuni dotati di canali sotterranei e ponti illuminati da torce colorate veramente molto belle), piattaforme fluttuanti nello spazio e basi futuristiche perlopiù metalliche; certo ci sono nuove Texture e altre piccole novità (tra cui i dei nuovi portali che vi teletrasporteranno con un effetto molto "Stargate") ma mediamente l'ambiente non è molto diverso da quello di Quake. Le dimensioni sono molto aumentate rispetto alle vecchie mappe CTF, in Team Arena la mappa più piccola è pari alla più grande del primo gioco, lasciando ampia libertà di movimento per il gioco di squadra. Un discorso a parte meritano le tre mappe "aperte", delle vere e proprie vallate di dimensioni ciclopiche che prevedono lunghe camminate tra i prati o sul bordo di un fiume. In "Distant Screams" sono necessari quasi tre minuti di corsa continua ed ininterrotta per raggiungere la base nemica, e per farlo si passano ponti, un paio di laghetti e qualche lungo sentiero in cui è anche possibile perdersi

La grandezza di questi livelli cambia piuttosto radicalmente il gioco: l'azione diventa più lenta e meno frenetica, armi come il Rocket Launcher e il Plasmagun diventano poco efficaci mentre i cecchini armati di RailGun possono rilassarsi aspettando che passi un nemico nelle vicinanze

IL CHAINGUN!

Le novità in tema di armi sono date dal Chaingun, (molto simile a quello del vecchio Quake2) un mitra a mangiabandoliere assolutamente letale sulla media distanza che per non squilibrare troppo il gioco di solito esaurisce le munizioni in brevissimo tempo, dal NailGun, uno sputachiodi utilissimo negli scontri ravvicinati che spara proiettili più lenti dello ShotGun ma coprendo un'area maggiore e dal Proxy Launcher, un distributore di mine a prossimità che si attaccano a pareti e pavimenti in attesa di esplodere non appena nelle vicinanze passa un nemico

C'è da scommettere che i giocatori meno abili si limiteranno spesso a fare da retroguardia disseminando la base di perfide mine… il Chaingun invece andrà sempre nelle mani degli attaccanti che abbinandolo al Doubler faranno carne trita dei difensori

I POWER-UP

Che cosa è un Doubler? Forse l'innovazione maggiore di Team Arena è data dai Power up persistenti, una volta raccolti insomma muniscono il giocatore di un potere particolare finché non viene fraggato. Il Doubler, una volta raccolto passando sopra la grossa D che lo rappresenta, raddoppia la potenza dei nostri colpi, ad esempio

Gli altri Power Up permettono:

- Ammo Regen , ci rifornisce continuamente di proiettili, tanto che pur finendo le munizioni del Chaingun è sufficiente attendere pochi secondi per poter sparare di nuovo qualche raffica. Letale se abbinato al BFG

- Scout, raddoppia la velocità di tutti i movimenti (vi ricordate l'Haste?) frequenza di fuoco compresa. Impedisce però l'utilizzo delle armature

- Guard, ci rifornisce continuamente di energia (come il vecchio Regeneration) e di armatura, rendendoci un osso duro per gli avversari meno precisi

Dura invece solo 30 secondi L'invulnerability Spere, che una volta attivata circonda il giocatore con una barriera energetica impenetrabile ai colpi avversari (attenzione però: non potrete muovervi finchè la sfera non si sarà esaurita)

Vi è infine un ultimo Power Up, il Kamikaze, che può essere sommato a tutti gli altri. Camminando sopra questo fluttuante teschio metallico il nostro personaggio verrà circondato da due teschi roteanti, che potranno essere attivati, una volta scelta la situazione migliore, provocando una esplosione nucleare che porterà con sé tutti i nemici (e gli amici) nelle vicinanze, ottimo come testa di ariete o estrema difesa, insomma

IN CONCLUSIONE

Tirando le somme, questo Expansion Pack vale 69.000 lire? Se siete degli appassionati di Quake certamente si. Giocato in Lan Team Arena si porterà via molti dei vostri pomeriggi, inserendo un minimo di strategia nel gioco tutto riflessi e velocità di id Software. Chi preferisce gli sparatutto in soggettiva più "riflessivi" sappia però che nelle mappe normali la frenesia è la solita di Quake, così come lo sono le ambientazioni, tutte rivolte alla conquista di armature e Power Up indispensabili alla sopravvivenza. In alcune cose però Team Arena è deludente: i nuovi modelli sono pochi e sebbene abbiano delle Skin differenti per le quattro razze presenti nel gioco la sensazione è che si assomiglino un po' tutti. Ai duelli sono dedicate solo quattro mappe, certo molto curate e splendidamente texturizzate ma tutte piuttosto piccole e generalmente meno divertenti di altre create dalla comunità online

Insomma, se giocate assiduamente a Quake III questo Team Arena è per voi un acquisto obbligatorio, se invece il gioco originale non vi aveva entusiasmato sappiate che online la cattiveria degli avversari sarà la stessa e i nuovi Power Up non vi salveranno da una morte rapida e violenta… ora scusatemi, qualcuno si avvicina alla mia base con la bandiera bianca, e io non ho intenzione di fargli varcare il portone.

Team Arena porta Quake III sul livello di Unreal Tournament per quanto riguarda il gioco di squadra e la varietà delle modalità di gioco. La nuova interfaccia grafica permette di lanciare ordini ed organizzare i movimenti del Team con pochi click, cosa che farà la felicità dei capitani ormai adusi a &quot;bindare&quot; i comandi dalla console. Le nuove mappe all'esterno portano una ventata di innovazione che spinge Quake ad assomigliare un po' a Tribes, pur mantenendo la componente strategica al minimo livello. Le novità maggiori sono i Power Up &quot;persistenti&quot; che se ben distribuiti possono fare la differenza tra la sconfitta e la vittoria... correre più veloce, avere energia continuamente rigenerata o poter infliggere il doppio dei danni aggiunge varietà all'azione. <br />Le armi nuove però sono solo tre, di cui una (il Proxy Launcher) verrà ben poco utilizzata negli scontri ravvicinati. Insomma, qualche mappa, qualche personaggio e qualche arma in più non avrebbero fatto male a questo Expansion Pack che rimane un acquisto obbligatorio per i Quaker più appassionati ma che da solo non spingerà all'acquisto chi non aveva apprezzato il gioco originale.