Recensione Q3 Western

di Tiscali News
Tra le varie centinaia di modifiche attualmente presenti su Internet, ci sono lavori davvero degni di nota per l'ottima realizzazione che li caratterizza. Uno di questi è senza dubbio Q3 Western. L'idea è piuttosto semplice, quasi ovvia, ovvero trasportare tutta la grinta di Quake Arena in un mondo ricalcante i fasti dell'indimenticato Far West, ma il divertimento che questo mod è in grado di dare ha dell'incredibile

UNO PER TUTTI, TUTTI PER UNO

Le modalità di gioco che presenta Q3 Western sono grossomodo le stesse di Quake Arena. Sono presenti il tipico Deathmatch come del resto il classico Team Deathmatch. Questa seconda modalità è particolarmente divertente, dato che permette di realizzare i sogni di molti appassionati di telefilm sulla falsariga de "I ragazzi della prateria", dove gli scontri tra i buoni e i cattivoni di turno erano sempre il fulcro della vicenda. Per quanto riguarda le modalità di gioco, non si notano importanti modifiche; queste sono invece presenti nel gameplay e vanno ad influire direttamente sulle azioni del giocatore: come prima cosa, gli spostamenti sono leggermente più lenti rispetto a quelli "standard" di Quake Arena. Secondo, molto importante, il personaggio controllato dal giocatore si presenta assai più fragile del corrispettivo di Quake III: infatti è sufficiente cadere da un'altezza non troppo elevata per perdere anche 20-30 punti di energia vitale

E parlando dell'energia, ci si ricollega alla introduzione che probabilmente influisce maggiormente sullo stile di gioco: in Q3 Western non sono presenti medikit, il che significa che il giocatore parte con 100 punti di energia e con quelli deve cercare di sopravvivere, non potendo contare su alcun tipo di bonus che possa guarirlo dalle ferite che mano a mano subirà. Questa modifica ha pesanti ripercussioni sul gioco perchè implica una serie di conseguenze importanti: come prima cosa, il tempo medio di vita del giocatore cala drasticamente e questo fa sì che il numero di frag effettuati aumenti rapidamente. Inoltre, un giocatore che è appena stato ucciso e ha effettuato da poco il respawn, pur avendo un arsenale bellico non proprio ricchissimo, ha comunque discrete probabilità di uscire vincitore da uno scontro con un giocatore più armato ma in una condizione di salute peggiore

Altra cosa importante è che, essendo il livello di energia non ripristinabile, un giocatore fortunato può velocemente risalire in classifica, il che comporta sfide sempre aperte e ricche di colpi di scena; infine, acquistano grande importanza le armi che pur essendo lente hanno una grande potenza: mentre, infatti, in Quake Arena un colpo ben assestato di railgun poteva non essere sufficiente ad uccidere un avversario in pieno stato di salute, qui un fucile è quasi sinonimo di "one shot, one kill"

SANTA BARBARA

Passiamo ad un aspetto del gioco che sicuramente è tra i più importanti, ovvero quello delle armi. La prima arma è il coltello e può senza problemi essere definita come un'arma base, utile solo quando le munizioni sono finite o contro nemici con un livello di energia talmente basso da non giustificare lo spreco di un proiettile. La seconda arma è la Colt Peacemaker, una pistola di discreta fattura; è piuttosto lenta nella ripetizione di tiro; anche il suo caricamento non è dei più rapidi. Senza dubbio migliore è l'utilizzo di due pistole in contemporanea (Dual Pistols), che uniscono allo stesso tempo di ricarica della singola Colt, una potenza e una velocità di tiro superiori. Unico difetto è ovviamente l'alto utilizzo di munizioni (ma ricordate che in Q3 Western la vita è breve!). Come ultima arma base, si trova la dinamite: i candelotti vanno prima accesi con l'apposito tasto fire e poi lanciati. Premetto questo per evitare che lanciate 5 candelotti e rimaniate ad aspettare che esplodano (che, per inciso, è un po' quello che è successo al sottoscritto)

Una cosa molto interessante della dinamite è che si possono lanciare più candelotti per poi farli esplodere a catena. In questo modo è anche possibile tendere dei rudimentali agguati, depositando una fila di candelotti a terra e poi farli saltare con un colpo di pistola. Unico inconveniente è che, una volta a terra, la dinamite può essere tranquillamente raccolta dai giocatori avversari come un qualsiasi item e per questo motivo va fatta esplodere con una certa velocità. Queste prime quattro armi sono definite come "armi base" e possono essere quindi portate contemporaneamente dal giocatore. In aggiunta, vi sono tre ulteriori armi "speciali" e il possedere l'una esclude la possibilità di avere anche l'altra; se si vuole effettuare un cambio di arma speciale, è sufficiente premere il tasto di rilascio in modo da poter depositare l'arma posseduta e raccogliere quella desiderata

Queste armi speciali sono il fucile Henry Golden Boy .22, lo Sawed-off Shotgun e il Remington 12 Gauge. Il primo ha una velocità di tiro medio-bassa ma è molto veloce nella ricarica, e si può anche ricaricare un proiettile alla volta, opzione che risulta molto utile per rubare meno tempo possibile all'azione. Avendo poi un caricatore capiente 12 proiettili, raramente porta all'inconveniente di trovarsi con un pezzo di latta inutile fra le mani nel momento del bisogno. Il secondo ha invece un caricatore in cui è possibile mettere solo 2 proiettili alla volta. Piuttosto lento nella ricarica è invece rapido nella successione dei colpi e ha un raggio d'azione ampio: il colpo non è concentrato in un punto solo. La terza ed ultima arma speciale è simile alla precedente: anch'essa ha soli due spazi nel caricatore, ma al contrario del canne mozze il colpo è concentrato in un singolo punto e per questo arreca danni notevoli

SABBIA, POLVERE E POLVERE DA SPARO

Nonostante le armi siano uno dei punti più interessanti, un grande lavoro è stato svolto nella creazione delle mappe. Queste sono 9 e per ambientazioni differiscono ampiamente l'una dall'altra. Si va dagli spazi angusti e chiusi di una vecchia villa, alla sabbia soffocante del deserto; da un'arida stazione a una rigogliosa collina verde corredata da un grazioso laghetto, senza dimenticare il fantastico livello ambientato su un treno in corsa! La fattura di queste mappe è piuttosto buona e veramente di rado si notano punti cui non è stata dedicata molta attenzione. Le strutture presenti (case, hotel e così via) pur non avendo superfici curve e non essendo architettonicamente ricercatissime, hanno un aspetto dignitoso e presentano divertenti particolari. Anche la realizzazione del campo di gioco su più livelli, perfettamente raccordato, è degna di nota. Unico problema dei livelli è che in alcuni punti sono molto angusti e impediscono un fluido movimento non tanto al giocatore quanto ai bot controllati dal computer, che hanno la cattiva abitudine di bloccarsi in determinati punti della mappa

In ogni caso, questi problemi sono veramente da poco, soprattutto se comparati alla realizzazione globale del progetto.

Q3 Western si presenta come un ottimo mod per Quake III Arena. L'ambientazione western praticamente unica (o comunque mai arrivata a tali livelli qualitativi) è garanzia di parecchie ore di divertimento in un mondo... diverso dai "soliti" livelli di Q3. L'opera di realizzazione di armi e mappe è quantomeno encomiabile e anche l'impegno dimostrato dal team di programmazione nella correzione di bug e problemi fa ben sperare per il futuro di questa modifica. Per scaricare i file necessari potete tranquillamente seguire i link a corredo dell'articolo: in globale, per poter giocare, dovrete scaricare circa una cinquantina di megabyte. Buona fortuna.