Recensione Pro Evolution Soccer

di Tiscali News
Congratulazioni a tutti coloro che martedì 20 novembre 2001 sono riusciti a mettere le mani su una preziosa copia di Pro Evolution Soccer. Qualche problema di troppo nella distribuzione del gioco ha trasformato un'attesa di per sé molto sentita dai giocatori nostrani, in una corsa "disperata" all'ultima copia. Fortunatamente i successivi rifornimenti sono stati tempestivi e numerosi, così ad una settimana di distanza forse gli alimentari sono gli unici negozi a non aver abbondanza di copie da vendere agli avventori. Sinceramente in Italia quasi mai l'eccitazione collettiva per un videogioco in uscita ha raggiunto questi livelli. E altrettanto sinceramente comprendiamo benissimo le motivazioni che hanno spinto gli appassionati a tanto; in fin dei conti Pro Evolution Soccer è il seguito del migliore (fino a martedì 20) gioco di calcio, altrimenti detto ISS Pro Evolution 2, nonché la prima espressione di questa incredibile serie sulla PlayStation 2. Se poi aggiungiamo che Winning Eleven 5, versione nipponica del gioco, non ha fatto altro che raccogliere successi di critica e pubblico negli ultimi sette mesi, la trepidazione per questo gioco non solo è comprensibile, ma soprattutto condivisibile

EVOLUZIONE O RIVOLUZIONE?

Ciò che ha reso questa serie così apprezzabile è stata sicuramente la capacità di approssimare su uno schermo una partita reale, affermandosi come l'unica simulazione videoludica del gioco del calcio. Pro Evolution Soccer non fa altro che accentuare questa sensazione, senza stravolgere nulla, ma migliorando sensibilmente diversi aspetti del gioco, nonché prendendo alcune scelte, magari impopolari, ma sicuramente coerenti con il concetto di simulazione. Una di queste, e forse la più importante, ha portato all'abbandono della regolazione della velocità di gioco. Nei precedenti capitoli era possibile regolare questo parametro, che influiva così pesantemente sull'andamento del gioco che molti giocatori facevano fatica ad abituarsi in tempi brevi ad una velocità differente da quella abituale. Eliminandolo, gli sviluppatori vogliono rendere l'esperienza di gioco ancora più monolitica, affermando implicitamente che un espediente simile non ha nulla a che spartire con la realtà. Insomma, loro hanno scelto al nostro posto e come spesso accade in questo titolo, la decisione è sicuramente ottima. La velocità di gioco è ottimale, rappresentando un buon compromesso che garantisce al giocatore un tempo sufficiente per prendere decisioni sensate, senza però scadere nella lentezza e nella macchinosità

Il set di novità che accompagnano Pro Evolution Soccer si amplia ulteriormente analizzando il sistema di controllo, che viene sviluppato per offrire maggiori libertà al giocatore. L'introduzione più sorprendente vede come protagonista lo stick analogico destro, deputato allo smistamento di passaggi a 360° gradi. Il semplice spostamento in una direzione permette la realizzazione di un passaggio rasoterra, oppure di un cross alto, premendo contemporaneamente il tasto L1, potente e lungo proporzionalmente all'inclinazione della levetta. In un colpo solo questa soluzione risolve almeno due problemi delle passate edizioni dell'amato gioco: offre maggiore libertà al giocatore, che ora può decidere indipendentemente dove passare la palla ed elimina le scoccianti ingerenze del software, che in parte controllava (e controlla tuttora) i passaggi bassi realizzati premendo il tasto X, in alcuni casi con risultati negativi per lo sviluppo della manovra. Inoltre l'utilizzo di questo comando accompagna l'introduzione nel gioco di lunghi passaggi rasoterra, estremamente utili e realistici, prima impensabili visto che i passaggi due volte su tre finivano tra i piedi dei compagni di squadra più vicini. Le controindicazioni comunque non mancano e nella maggior parte dei casi sono create dalla complessità dell'utilizzo di questo sistema. Avere una buona padronanza del mezzo dipende esclusivamente dalla pratica e dall'allenamento, necessari per evitare continui passaggi a vuoto. Inoltre nelle situazioni di gioco più complesse, si nota come l'utilizzo della leva destra risulti lento e macchinoso, rendendo preferibili i tasti digitali. In pratica è consigliabile adottare un sistema misto, facilmente adeguabile alle necessità di gioco. Altre considerazioni purtroppo negative su questo sistema nascono da due imperfezioni tecniche, oggettivamente riscontrabili da chiunque: è facile notare una piccola zona d'ombra all'inizio del movimento, scocciante in alcuni casi, perché credendo di eseguire un brevissimo passaggio, il giocatore si ritrova con un nulla di fatto. Inoltre, probabilmente anche a causa del problema appena riscontrato, risulta eccessivamente difficile eseguire passaggi corti, meglio gestiti dalla solita X. Non è solo il comando dei passaggi, comunque, ad aver beneficiato della possibilità di essere gestito in maniera analogica: analogamente a quanto avviene per i passaggi, anche i cross possono essere effettuati utilizzando lo stick analogico sinistro, agendo nell'apposito pannello di controllo dedicato alla personalizzazione dei controlli. Chi usa la croce classica per muovere i giocatori, quindi, può contare anche su questo metodo alternativo per crossare, utile (una volta fatta l'abitudine al nuovo metodo) per piazzare una palla alta con grande precisione. Certo è che in questo modo i pollici tendono a danzare molto tra un comando e l'altro, ma queste soluzioni, se padroneggiate, possono essere decisamente efficaci

Il sistema di controllo rivede la gestione delle terribili (per le difese) triangolazioni, anche in questo caso in favore della libertà di scelta del giocatore. Ora la pressione della combinazione L1 + X, comporta esclusivamente il passaggio d'andata e il movimento in avanti dell'atleta che si prepara a ricevere di nuovo la palla. A questo punto il giocatore ha tre scelte: concludere la triangolazione (con passaggio di ritorno alto o basso), passare ad un altro giocatore, oppure continuare in solitario l'azione. E' possibile quindi adattare il proprio gioco alle esigenze del campo, considerando anche l'utilità di avere un uomo in più che si getta in attacco, che potrebbe venire utile in un secondo momento

Di minore importanza, più che altro a causa di una scarsa utilità, l'introduzione di due nuove corse: la prima, più veloce, risulta leggermente più lenta del classico sprint, da sempre presente nella serie. La velocità persa dovrebbe essere compensata da un miglior controllo di palla, che effettivamente tende ad allontanarsi di meno dai piedi del giocatore, nonché dalla possibilità di effettuare un nuovo dribbling, una sorta di traslazione perpendicolare alla direzione del momento, efficace, ma un po' strana a vedersi. L'altra corsa consiste in realtà nella possibilità di camminare lentamente con la palla al piede, guadagnando esclusivamente un maggior controllo

FONDAMENTI DI FISICA

In parte rivisto anche il controllo della palla, ora più complesso e, nei limiti del possibile più realistico. In particolar modo, ci ha colpito particolarmente durante le prime partite il fatto che i giocatori correndo, si allunghino la palla con una naturalezza incredibile. Le implicazioni di questo "gesto" sono molteplici: in attacco, ci si accorge che si può allungare la palla per superare l'avversario, oppure per distanziarlo con efficacia mentre si corre sulla fascia. Anche in difesa però ci sono dei vantaggi, perché la maggior distanza tra il portatore e la palla permette tackle più mirati sul pallone, che fino ad ieri erano frutto del caso più che dell'abilità, evitando tra l'altro di commettere inutili falli

Sensibilmente sviluppato anche il controllo di palla durante gli stop. Ora è possibile eseguire con una certa facilità utilissimi stop a seguire, semplicemente indicando la direzione che dovrebbe prendere la palla. L'utilità di questo gesto atletico è fondamentale, ma bisogna tener conto di diversi elementi per renderlo veramente efficace. Prima di tutto l'abilità dell'atleta; non tutti hanno sufficiente sensibilità nei piedi per eseguire correttamente uno stop del genere, che potrebbe naufragare in un passaggio non voluto all'avversario. Inoltre anche il passaggio deve essere molto preciso: troppo potente e la palla potrebbe allontanarsi eccessivamente, o ancora peggio rimbalzare sulle gambe di un giocatore non ancora pronto a ricevere. In questa complessa opera di ristrutturazione del rapporto uomo/palla rientra anche la gestione dei tiri in porta, molto meno telecomandati rispetto alle passate edizioni. E' il giocatore che agendo sulla croce/stick direzionale negli attimi che precedono il contatto tra piede e palla, controlla direzione ed effetto del tiro. Ben inteso, anche nel passato il sistema era il medesimo, ma adesso è obbligatorio prestare massima cura a questo aspetto, se si desidera segnare. Ciò cosa comporta in parole povere? Soprattutto che è diventato più difficile inquadrare la porta da fuori area e per farlo è sempre meglio affidarsi ai piedi di qualcuno capace

Il lavoro svolto è quindi meritevole, nonché degno di essere accostato al termine simulazione. L'unico dubbio nasce a causa di alcuni strani rimbalzi della palla, che la rendono poco controllabile e soprattutto poco credibile. D'altra parte, questi eventi sono così limitati, quantitativamente e qualitativamente, che è impossibile definirli come difetti veri e propri, anche perché il gioco non ne risulta mai penalizzato

WINNING ELEVEN

Ovvero la nostra squadra. Ed in particolar modo come si comportano i compagni controllati dal software. Prima di tutto una piccola premessa sui portieri, giustamente considerati il tallone d'Achille della versione nipponica del gioco. Quasi ogni problema è stato risolto in questa splendente versione europea, se non fosse per qualche piccola remora nel trattenere i tiri più potenti, che nella maggior parte dei casi, anche quando la palla è particolarmente centrale, vengono allontanati con i pugni. Nulla di grave, in ogni caso i giocatori posso stare tranquilli e fidarsi dei loro numeri uno. Anche il resto della squadra si comporta più che bene, soprattutto se il giocatore utilizza pienamente tutte le possibilità che ha a disposizione, curando attentamente il comportamento dei singoli giocatori, utilizzando tattiche e strategie e spostando il baricentro della squadra. Questi aspetti enfatizzano ulteriormente la qualità dell'intelligenza artificiale, rendendo il comportamento del collettivo molto credibile. Rispetto alle passate edizioni non molto è cambiato se non la possibilità di assegnare ai singoli giocatori un movimento non solo in avanti, indietro oppure neutro, bensì in ulteriori sei direzioni

Purtroppo non sono stati risolti molti dei problemi che il gioco si porta avanti da molto tempo, in particolar modo alcune decisioni che influiscono negativamente sul comportamento degli uomini. La più grave riguarda la tendenza dei giocatori ad attendere la palla senza andarle incontro, con conseguente perdita del possesso. O ancora, spesso i giocatori sono costretti a buttare fuori del campo la palla, semplicemente perché il gioco non offre possibilità di scelta. Fondamentalmente nulla di particolarmente grave, anche perché a queste ingerenze ormai ci siamo abituati. Sicuramente però ci auguriamo che problemi del genere vengano risolti abbastanza in fretta

LOOSING ELEVEN

Ovvero la squadra avversaria. Che ovviamente non perde sempre, altrimenti non ci sarebbe più alcun gusto a giocare. I team controllati dalla PS2 purtroppo offrono solo un discreto grado di sfida. Dei cinque livelli di difficoltà solo l'ultimo può creare più di qualche problema a giocatori esperti. I primi quattro invece sono caratterizzati da squadre poco aggressive, alle volte addirittura timorose di tirare verso la porta. Giocano bene, però difficilmente riescono a creare azioni da gol. In difesa invece sono mediamente più capaci, anche al terzo e quarto livello, considerando che creare azioni da gol è sempre abbastanza difficoltoso. Indispettisce, a volte, che l'avversario virtuale riesca ad annullare l'effetto di azioni complesse e magari un secondo dopo si faccia infilare dal fenomeno di turno, che ha conquistato la palla a centrocampo e si è fatto una sgroppata fino ai limiti dell'area di rigore, saltando in velocità la difesa. Per carità, finché si segna va tutto bene, però la soddisfazione è certamente minore

ITALIA VS. GIAPPONE

Veniamo ora ad una disamina di tutto ciò può apparire secondario di fronte a tanta giocabilità. Prima di tutto bisogna fare i complimenti alla divisione europea di Konami, che ha localizzato ottimamente il prodotto, offrendoci un titolo privo di fastidiose bande nere, nonché veloce come la sua controparte NTSC. Ottimo anche il lavoro di caratterizzazione dei giocatori, che ha visto il supporto tecnico di Sports Interactive, il team di sviluppo di Championship Manager/Scudetto. Gli atleti sono giudicati da ben trenta parametri generali, più alcuni speciali che ne mettono in risalto le qualità migliori. Effettivamente in campo si sente la differenza tra un giocatore ed un altro e buona parte del successo passa attraverso lo sfruttamento ottimale delle abilità di ogni giocatore. Unico neo riguarda la licenza FIFPro, che permette al gioco di utilizzare i nomi reali solo di alcuni atleti. Buona parte dei calciatori extra europei hanno nomi fittizi, spesso semplici anagrammi. Un'altra mancanza di questa licenza colpisce alcuni nomi delle 32 squadre di club disponibili. Il caso più eclatante è forse quello della Juventus, tristemente rinominata Piemonte

Sul fronte modalità pochissimi cambiamenti rispetto alla passata versione del gioco, se non la possibilità di giocare fin da subito amichevoli con le squadre di club, nonché un ulteriore elemento di difficoltà per chi vuole cimentarsi nell'estenuante Master League: i crediti guadagnati vincendo le partite, non solo serviranno per costruire una rosa da sogno, ma anche per mantenerla, visto che da quest'anno i giocatori pretendono uno stipendio. E, poiché non è data la possibilità di presentare istanza di fallimento ad un tribunale, se non si hanno denari per pagare, il game over è inevitabile

ZONA CESARINI

Sebbene Pro Evolution Soccer non goda di una realizzazione tecnica eccezionale, riesce a risultare in ogni caso piacevole da vedere, e soprattutto funzionale alle esigenze di gioco. Il motore grafico, sviluppato con Renderware, un middleware che ha contribuito alla creazione di diversi giochi di primo piano, ha il suo punto di forza nelle animazioni, estremamente realistiche. Anche i modelli poligonali, sebbene non raggiungano il livello di dettaglio di titoli come FIFA 2002 sono più che discreti e permettono di riconoscere chiaramente i giocatori, almeno i più noti. Buona la realizzazione degli stadi, in parte rovinata dal pubblico che affolla le tribune, spiacevolmente animato da tre miseri frame. Neanche la pioggia fa gridare al miracolo, ma bisogna aggiungere che la pesantezza del campo bagnato si sente durante le partite. Completamente delusi invece dai replay per due motivi: il primo è un problema che la serie si trascina da sempre, visto che non è possibile interrompere il gioco in qualsiasi momento per rivedere un'azione. Il secondo invece si presenta per la prima volta con questa edizione e riguarda l'inefficacia delle telecamere che ripropongo un'azione d'attacco finita in un nulla di fatto. In ISS Pro Evolution 2 le riprese erano spettacolari e funzionali, purtroppo nel suo seguito si limitano nella maggior parte dei casi ad una scialba inquadratura laterale. In compenso, i momenti clou della partita sono riproposti alla fine di ogni tempo con inquadrature più che discrete

Ora veniamo all'altra metà dell'universo, o meglio alla realizzazione sonora, sicuramente l'aspetto peggiore dell'intero gioco. Il commento propone un frasario limitatissimo e utilizzato a casaccio, nonché nomi dei giocatori pronunciati un po' quando capita. Emblematico il commento dei replay, che spesso si riduce ad un "tiro!", quando la palla è ancora ben lungi dall'essere scagliata in porta. Mai come ora rimpiangiamo l'onorevole signor Jon Kabira, splendido cronista della versione giapponese del gioco, in grado di esprimere con la voce le emozioni di uno sport così bello, nonostante la barriera linguistica.

8
Pro Evolution Soccer è a tutti gli effetti la killer application che tutti sognavano. A lungo atteso, appena arrivato ha spazzato via la concorrenza e i suoi illustri predecessori. Sebbene non rappresenti una rivoluzione nel firmamento dei giochi di calcio, l'evoluzione è di tale portata da rinnovare negli appassionati la passione per questa incredibile serie. Si tratta dell'ennesimo passo in direzione del calcio reale, quello giocato da uomini veri, non da insiemi antropomorfi di poligoni. Siamo in particolar modo attirati dalle infinite possibilità di questo titolo, in grado di riservare ad ogni partita sorprese a non finire. La qualità del prodotto non ci permette però di chiudere un occhio di fronte ad alcuni difetti, in particolar modo quelli che la serie, con una perseveranza quasi diabolica, si trascina ormai da lungo tempo. In ogni caso le speranze per il futuro sono sempre più rosee, nel frattempo torniamo a giocare.