Recensione Prince of Persia: Le sabbie del tempo

di Giuseppe Schirru

L'old style col new style. In ambito video-ludico qualcuno lo riterrebbe un abominio, come mischiare il sacro con il profano. E da un lato di sacro si tratta, visto che il ripescaggio stavolta tocca al vecchio Prince of Persia, pietra miliare mai dimenticata da milioni di fans, possessore della matrice del gameplay che sarà propria di innumerevoli titoli successivi. Ben due volte si è tentato di riportare in auge i fasti del primo episodio ma il disegno, naufragato a seguito dell'inadeguatezza delle varie software house autrici di giochi parassitari nei confronti del titolo originario, trova solo ora realizzazione grazie alla Ubi Soft Montreal. Due parentesi chiuse, un punto e a capo. Da un altro capoverso ricomincia la storia, stavolta scritta da diversi scrittori, o sviluppatori per meglio dire.

Gioite gente, perché non è stato un lavoro facile. Soggiogati dalle catene dell'inevitabile scorrere del tempo, i programmatori hanno dovuto accontentare i vecchi e i nuovi, realizzando un prodotto dal sapore antico ma dalle meccaniche di gioco moderne. Omaggiare il nobile gameplay che ha portato al successo la serie, amalgamandolo in un contesto più moderno è stata la carta vincente di questa produzione, assoldare una vecchia volpe come Jordan Mechner come supervisore, le quattro carte che completano la scala. Reale massima. Il primo Prince of Persia era il verbo, i due capitoli seguenti la conferma che un seguito non è mai all'altezza dell'originale. Le sabbie del tempo è invece la riprova che, il modo migliore per sfruttare un brand di successo è affidarlo a mani esperte. E la Ubi Soft Montreal, dopo Splinter Cell e Rainbow Six 3 ha riconfermato il suo valore.

Nei primi istanti di gioco è il principe a fare gli onori di casa illustrandoci passo passo tutte le azioni fattibili durante l'avventura, e basta poco per accorgersi di come l'atmosfera si sia ingigantita, proprio come il gameplay, che nel passaggio dal 2D al 3D ha subito un notevole aumento di spessore. Il castello, i duelli e le trappole sono dei rimandi fin troppo espliciti alla prima creazione di Jordan Mechner, ma le potenzialità delle nuove console a 128 bit regalano al giocatore possibilità inimmaginabili. Il gameplay riprende anche il concetto di linearità proprio dell'opera originale, ma non si può considerare un difetto quel che effettivamente non si percepisce. Il giocatore è catapultato in un susseguirsi di azioni a catena tale da rendere ogni passaggio di gioco un livello a sé, dove trovare la strada per proseguire comporterà una serie di operazioni, prima tra tutte quella di dover sfruttare il binomio strutture architettonichedoti del principe. Tutto questo grazie all'enorme palcoscenico montato su misura dagli sviluppatori, un castello di proporzioni bibliche capace di dar libero sfogo al lato ginnico del nostro eroe.

Quel che nei primi istanti di gioco è un semplice correre sui muri ed evitare trappole, arriva in seguito a un vero e proprio rompicapo, dove solo un'attenta analisi delle possibilità offerte dall'ambiente circostante porterà al prosieguo dell'avventura. Ma il gameplay piano piano si articola sempre più, si ingarbuglia e trova un nuovo personaggio con cui interagire, la donzella di nome Farah. Le somiglianze che a primo acchito potrebbero ricordare il duo Ico/Yorda, piano piano sbiadiscono poiché il principe in confronto al ragazzino della SCEA ha una marcia in più, se non due, e Farah non interpreta il ruolo della donzella indifesa quanto più quello di spalla, o di braccio destro che dir si voglia. E se con Ico a tempo debito avevamo parlato di "una di quelle fiabe che si raccontano ai bambini che ogni sera si infilano nel pigiama del sogno prima di scomparire sotto le lenzuola della notte, una fiaba di amore e poesia", qua siamo di fronte a una novella di nuova generazione, con scontri, slow motion, controllo del tempo in stile Blinx, corse sui muri di matrixiana memoria o combattimenti Hong Kong style. E l'unica comunanza rimane quella del lieto fine.

Ma Ico non è l'unico modello da imitare. Scusate, da cui prendere spunto. C'è un po' di Mark of Kri, un po' di Matrix, per tutta una serie di clichès che ormai affollano questo genere supervisitato, che conta miriadi di esponenti. Il bene è che POP risulta un miscuglio di generi dal quale scaturisce un gameplay innovativo e divertente, ricco di stile, perfettamente costruito e con trovate geniali, che si aggiungono allo scenario che fa da sfondo alla vicenda. La fortuna consiste proprio nel fatto che POP prende il meglio e lo usa al meglio. Il sistema di combattimento multi-direzionale adottato è stupefacente, e si dimostra altamente spettacolare senza rovinare l'aspetto tattico, che con i suoi affondi e parate dal sapore retrò rivive i vecchi combattimenti con spada della prima versione. Stavolta però oltre alla semplice spada avremo in dotazione anche il pugnale del tempo, munito di optional quali la possibilità di slow motion per rallentare l'azione, o di rewind, per riavvolgere di qualche secondo un'azione di gioco finita male e ritentare senza dover ricominciare dall'ultimo salvataggio.

Grazie a questo gingillo avremo anche modo di godere di alcune visioni in pieno stile Maometto, che con delle carrellate di immagini di gioco veloci ci indicheranno la strada da seguire. Il castello infatti è un unico grande enigma, che dovrà essere decifrato dal punto di vista architettonico per capire la strada da seguire, per trovare gli interruttori da premere o i cunicoli dove far passare la bella Farah. Aiuta in questo senso l'ottimo sistema di telecamere, esemplare sia per quanto riguarda la spettacolarità di alcune inquadrature, sia per la presenza del campo lungo per avere un quadro completo dell'ambiente circostante. Lo spettacolo visivo che si anima davanti ai nostri occhi è dei più stupefacenti e l'atmosfera medio-orientale da "le mille e una notte" che si respira è impagabile. Capiterà sovente di fermarsi, ruotare la telecamera e allietarsi del panorama, anche se non è l'unica gioia visiva che PoP è in grado di regalare.

Il tema animazioni è sempre stato uno dei punti forti della Ubi Soft Montreal, con capolavori quali Splinter Cell, dove Sam Fisher si esibiva in alcune delle più belle animazioni mai viste su console. La grazia dei movimenti felini del principe non è da meno, la raffinatezza di tutto il lavoro svolto è innegabile e di fronte a un reparto grafico così evocativo la completa immersione in alcune atmosfere è inevitabile Un incredibile performance degli sviluppatori che ci regalano un prodotto visivamente sbalorditivo. Anche il sonoro si rivela di primissimo livello, con una completa localizzazione in italiano degnamente evidenziata in tutti i dialoghi e i racconti. La colonna sonora, curata da Stuart Chatwood, si dimostra molto bella e si amalgama in maniera perfetta con l'atmosfera di gioco, con motivi orientaleggianti che accompagnano l'avventura. Quanto alla longevità, questa non fa certo gridare al miracolo e complessivamente regala 10 ore di gioco. Converrete anche voi che sono meglio 10 ore di gioco da leone, che 200 da gazzella. Alla luce di quanto detto nella recensione e del voto finale - più esplicativo di qualsiasi commento - non mi resta che consigliare a tutti, senza riserve, questo fantastico prodotto. Un altro centro da parte di Ubi Soft.

9
Prince of Persia è un gioco davvero bello. Talmente bello che si riesce a chiudere un occhio sulla media longevità, ripagata dal divertimento che il titolo offre in dosi extra. Un mix di stili e tempi differenti che insieme danno vita ad un actionadventure come non lo si vedeva da tempo, forse imbrigliato nelle redini della linearità, ma di certo qualitativamente ineccepibile. Un barlume di speranza e originalità in un periodo cupo, un modo per ripescare dal passato e rinverdire il presente, sempre più oscurato dalla presenza di cloni spazzatura incapaci di avere una propria fisionomia. Non spinto dalle redini della narrazione come nuova moda videoludica vuole, ma da una dose massiccia di gioco puro, divertente, spettacolare e avvincente. Davvero bello.