Recensione Post Mortem

di Tommaso Alisonno

OMICIDI E BELLE EPOQUE

Parigi, 1925. Mentre la luna illumina tenuemente i tetti delle ville settecentesche e delle casupole popolari, nella camera 507 dell'Hotel Orphee una coppia registrata sotto il nome di coniugi Whyte stanno concupendo felici nel loro talamo. Improvvisamente, un uomo con una maschera fa il suo ingresso nella stanza, uccide i coniugi staccando loro la testa e li abbandona lì con una moneta antica in bocca.

La sera dopo, alla porta di Guss McPherson, investigatore americano dalle doti sensitive ritiratosi a Parigi per vivere come artista, bussa la bella e conturbante signora Black, che gli offre una cifra ingente per indagare sull'omicidio di sua sorella (la signora Whyte, appunto) e per rinvenire un'antica reliquia sottratta dalla scena del delitto.

Ha inizio così l'indagine più intricata e misteriosa che McPherson si sia mai trovato a dover affrontare.

UNA NUOVA AVVENTURA DA MICROIDS

In un periodo nel quale il mondo videoludico sembra essersi specializzato in saghe e seguiti vari, la Microids si dedica a titoli totalmente nuovi e cerca di aprire nuove strade ad altre interessanti storie. È stato il caso di Syberia, la bellissima avventura grafica curata da Benoit Sokal e che non ha mancato di stupire quest'estate, ed è pure il caso di questo Post Mortem, nuova avventura grafica che ci presenta il personaggi di Guss McPherson, giovane ed emanciato artista con un passato da investigatore privato, interrotto a causa delle sue continue "visioni" relative ai casi che affrontava. Così come per Syberia è in preparazione un seguito, credo che in futuro sentiremo ancora parlare del buon McPherson...

Tornando a Post Mortem, comunque, dirò che è un'avventura grafica dal taglio molto poliziesco, ma sarebbe meglio dire "giallo-thriller": in essa dovrete letteralmente indagare su un omicidio, dipanando la matassa tramite il ragionamento, il dialogo, l'astuzia (anche la fortuna, perché no?) ed in parte anche attraverso le visioni che sporadicamente faranno visita al povero Guss sottoforma di brevi e terrificanti fotogrammi. Come in un romanzo di Edgar Allan Poe, l'intelligenza e la follia umana si mischiano a leggende e superstizioni più reali dell'aria che respiriamo, fino a quando non finirete con l'avere un quadro completo eppure assurdo dei fatti accaduti.

IN GIRO PER PARIGI

L'interfaccia esplorativa del gioco è la medesima di giochi come Myst o Atlantis: vedrete il mondo intorno a voi nella soggettiva di McPherson guardandovi liberamente intorno a voi, ma non potrete "vagare" a piacimento come capita negli FPS; in pratica, ogni locazione ha determinati "punti" in cui potrete "sostare" per guardarvi intorno e interagire con oggetti e persone, oppure con i "collegamenti" agli altri "punti di stazionamento". Credetemi: vederlo è più semplice che spiegarlo.

Per i più tecnici dirò che le locazioni sono indubbiamente state realizzate con un motore 3D, ma il risultato in-game è semplicemente un artificio bidimensionale.

Quando il cursore del mouse passerà su un elemento con cui è possibile interagire la sua grafica cambierà di conseguenza, indicandoci se è possibile usarlo, raccoglierlo, zoomare l'inquadratura, parlarci, spostarvisi eccetera, il tutto cliccando col tasto sinistro. Nel caso di un altro personaggio, si aprirà la finestra di dialogo, in cui potremo scegliere le battute da dire tra un elenco che si verrà a creare e modificare durante il gioco.

Cliccando col tasto destro apriremo, per così dire, la valigetta di Guss, ed al suo interno troveremo l'inventario degli oggetti raccolti, una cartina di Parigi (utile per raggiungere istantaneamente un'altra locazione) ed un taccuino (tramite il quale accederemo alle opzioni di gioco, compreso il salvataggio e il caricamento delle partite).

Molti degli enigmi che McPherson dovrà superare per giungere al bandolo della matassa avranno più di un metodo di risoluzione: può darsi pertanto che alcuni elementi che attireranno la vostra curiosità possano poi rivelarsi inutili, così come alcuni oggetti che potrete ricevere o raccogliere (poiché avete superato l'enigma a cui sono legati in altro modo). Il gioco modifica comunque la sua struttura in modo che sia sempre possibile andare avanti e nel contempo eliminando gli oggetti non ancora trovati che in seguito non vi serviranno più.

REALIZZAZIONE TECNICA

La realizzazione grafica degli ambienti è molto ben realizzata e dettagliata: in verità non ho mai visto un utilizzo così gradevole del sistema grafico di Myst, che finalmente non dà l'impressione di essere all'interno di una "sfera" (anche nel più recente Atlantis3 era così) ma trasmette veramente l'impressione ottica di un ambiente tridimensionale. Complice di questo successo è anche la scelta di non implementare come elementi mobili dei "mini-filmati" ma dei veri e proprio modelli 3D, che in linea di massima si fondono discretamente con l'ambiente 2D, anche se è consigliabile attivare l'antialiasing per diminuire un'insuperabile effetto "stridio" tipico della fusione 2D-3D.

I modelli 3D, purtroppo, sono pochi e poco dettagliati: se si escludono alcuni personaggi chiave, pure non realizzati in maniera eccelsa, la maggior parte dei soggetti sono proprio insipidi e sembrano appena usciti da programmi di modelling molto commerciali ma poco professionali.

Le cose migliorano notevolmente in presenza di animazioni, visto che sono state tutte realizzate direttamente sul motore grafico originale (e quindi in vero 3D) ma grazie alle telecamere fisse ed alle aree riprese molto limitate mantengono un elevatissimo grado di fluidità. Le cinematiche, infine, sono ben realizzate dal punto di vista degli ambienti e delle animazioni, ma piuttosto bruttine come soggetti visto che sono comunque realizzate sui modelli stessi del gioco. Tutta la mole grafica (filmati compresi) è realizzato alla non sgradevole (ma neppure eccelsa) risoluzione di 800x600.

Un grosso problema della grafica che ho riscontrato è la presenza di alcuni "glitch": in pratica le due onnipresenti bande nere alle estremità superiore ed inferiore dello schermo (quelle che danno l'effetto cinematografico 16:9) talvolta diventano improvvisamente bianche, cosa che è decisamente fastidiosa, specie perché tutta la grafica è molto scura e cupa e viene rapidamente nascosta e rovinata da una fonte di luce intensa (come un'area dello schermo bianca).

Se la grafica ha mostrato questi problemi, niente da eccepire per quanto riguarda l'audio: le musiche sono molto d'atmosfera, inquietanti e quasi lugubri, particolarmente indicate per un titolo ad alta concentrazione quale è Post Mortem; i doppiaggi sono altresì ben realizzati, anche se è ovvio che certi personaggi ci perdano in stile parlando in italiano piuttosto che in francese.

GIOCABILITA' E LONGEVITA'

Post Mortem è un gioco avvincente e coinvolgente: la trama è interessante sin dalle prime battute (cioè quando ci viene proposto il caso) e diventa via via più stimolante man mano che la matassa si dipana (o s'ingarbuglia) davanti ai nostri occhi. Il fatto, poi, che molti enigmi possano essere superati in diversi modi o in diverso ordine è segno di un'elasticità e di una libertà mentale concesse al giocatore che si antepongono ai "binari fissi" che molto spesso bisogna seguire nelle avventure grafiche.

Detto questo, c'è da dire che alcuni enigmi di Post Mortem sono piuttosto ostici: solo io so quanto ho maledetto cose come il quadro falso, la serratura da scassinare o l'identikit da ricreare!

Una difficoltà che controbilancia uno storyboard invero piuttosto breve: dall'inizio alla fine del gioco, infatti, facendo tutte le cose giuste ci sono non più di 4-5 ore di gioco, suddivise tra gli enigmi il tempo impiegato nei dialoghi i quali, ahimé, sono composti da lunghe battute che non si possono saltare. La durata non è poi così breve(4-5 ore sono la media di qualsiasi avventura grafica, alla fin fine) ma a conti fatti gli enigmi sono un po' pochini; peccato, perché quelli presenti sono davvero ben realizzati.

CONCLUSIONI

Per un appassionato di avventure grafiche, Post Mortem è una bella sfida; per un appassionato di gialli e di thriller alla Edgar Allan Poe è un gioco da provare assolutamente. In, generale, però, dispiace che non siano stati curati maggiormente alcuni dettagli tecnici e soprattutto la lunghezza del gioco stesso...

Confidiamo comunque di risentir parlare di Guss McPherson in un futuro non troppo lontano.

7
Post Mortem è un'avventura grafica complessa, avvincente e sicuramente ben curata dal punto di vista di trama, intreccio e personaggi. Il lato tecnico è forse più discutibile, causa alcune imprecisioni o delle leggerezze di troppo, ma in generale il gioco si comporta in maniera gradevole, mentre gli enigmi daranno del filo da torcere anche ai più esperti. Peccato per la sua brevità...