Recensione Neverwinter Nights

di Tommaso Alisonno

IL DIARIO DI UN AVVENTURIERO

Città di Neverwinter, Costa della Spada Settentrionale (continente di Faerun, mondo di Toril)

La strana piaga che si è abbattuta in città sembra aver risparmiato l'accademia dove sto terminando il mio tirocinio, anche se le stanze attigue alla Sala della Giustizia (il Tempio di Tyr) sono oramai adibite a lazzaretto, nel vano tentativo di alleviare le sofferenze dei moribondi. È veramente un guaio che neppure i più potenti incantesimi clericali possano contrastare questo morbo, ma forse le quattro creature che Kelben Blackstaff ci ha mandato da Waterdeep serviranno veramente a fornire gli ingredienti per un potente antidoto. Ma sarà davvero un insolito vento malsano l'origine del male, o ci sarà qualcos'altro sotto?

Ci penserò più tardi: ora devo prepararmi al colloquio con Lady Aribeth!

ANCORA DUNGEONS & DRAGONS

Neverwinter Nights è il nuovo RPG (Role Playing Game = Gioco di Ruolo) realizzato su licenza della Wizard of the Coast e basato sul regolamento di Dungons & Dragons. Lo scopo è pertanto quello di assumere il controllo di un personaggio e condurlo attraverso le avventure previste dal gioco aumentando nel contempo le proprie abilità e i propri poteri mediante l'acquisizione di punti esperienza. Il gioco si svolge, come già citato, a partire dalla città di Neverwinter, che fa parte dell'ambientazione Forgotten Realms, forse la più famosa e giocata in versione "cartacea" dagli appassionati di tutto il mondo.

Permettetemi ora una doverosa digressione per citare gli altri giochi che hanno fatto conoscere D&D (o Advanced D&D) anche ai videogiocatori. Il più antico gioco su AD&D è nientemeno che del 1982 (BoZ, questo pezzo di Retrogaming ti manca!!! ;-) ), era intitolato semplicemente "Advanced Dungeons & Dragons" e girava nientemeno che per Mattel Intellivision; solo un anno dopo usciva, per la medesima consolle, "AD&D - Treasure of Tarmin", primo RPG in 3D-caselle della storia, anche se all'epoca ancora non esistevano le textures. I due giochi avevano in comune solo il titolo sia tra di loro sia con il regolamento del gioco cartaceo, che assolutamente non era rispettato.

Il primo gioco che veramente si sia fatto carico di applicare il più possibile il regolamento è il mitico "Pool of Radiance" per C64, se non erro convertito in seguito per Amiga, che forniva già una doppia interfaccia: un finto 3D-caselle (in realtà era precalcolato) per l'esplorazione e mappe2D per i combattimenti. Mancavano moltissime cose, naturalmente, ma in linea di massima il regolamento era rispettato, anche nel fatto che i combattimenti fossero a turni; inoltre si pilotava già un Party e non un solo personaggio.

La svolta vera e propria si è avuta con l'uscita del celebre "Eye of the Beholder" e i suoi due seguiti, che spedivano un gruppo di avventurieri ad Undermountain, a Mith Drannor e così via, in un 3D-caselle munito stavolta di textures. In EotB vengono anche inseriti i combattimenti in "tempo reale", anche se comunque l'unità di misura del "round" viene comunque rispettata tra un attacco e l'altro.

Dopo EotB il filone s'interruppe per un po': a parte una fugace comparsa su Sega Mega Drive del titolo "D&D: warriors of eternal Sun", ispirato non ad AD&D ma al "vecchio" e più semplice D&D, e che alternava ad esplorazioni in Isometrica dei Dungeon in 3D-caselle, non si vide granché.

Finché nel 1998 non venne realizzato un gioco oramai famoso quanto EotB: sto naturalmente parlando di "Baldur's Gate", a cui fecero seguito l'espansione "Tales of the Sword Coast", "Planescape - Torment" (unico gioco su AD&D non ambientato a Forgotten Realms), "Icewind Dale" con la sua espansione "Earth of Winter" e infine "Baldur's Gate II - Shadow of Amn" e la sua espansione "Throne of Baal", conclusiva del ciclo di Baal. B'sG, con le sue visuali isometriche a volo d'uccello (il famoso "Infinity Engine"), introduceva finalmente un concetto di Gioco di Ruolo, con personaggi muniti di Background, nemici con cui era possibile dialogare, missioni alternative e una crescita libera del personaggio, compresa la precedentemente dimenticata regola della "Dual-Class".

Mancava ancora qualcosina, ma oramai il regolamento si poteva dire rispettato.

Nel frattempo la WotC rilevava la TSR, e dopo un'approssimativa "25ediction" che poco cambiava del vecchio AD&D 2nd Ediction, vediamo finalmente in giro la nuovissima "D&D 3rd Ediction": per molti versi un gioco di ruolo nuovo di pacca. Passò poco tempo prima che venisse realizzato il primo videogioco con le nuove regole: si tratta di "Pool of Radiance - Ruin of Mith Drannor", che tra l'altro re-inserisce il concetto di combattimenti a turni. Peccato però che una buona metà delle nuove regole si fosse persa per strada (tra cui tutte quelle relative all'utilizzo di due armi e armi doppie, nonché la possibilità di scegliersi i talenti autonomamente) e che il gioco mancasse completamente di Gioco di Ruolo, limitandosi ad essere un immenso Dungeon da attraversare spappolando tutti i mostri che si incontravano.

E adesso ecco a voi Neverwinter Nights: il regolamento di D&D 3ª Edizione è stato rispettato quasi a menadito, con le uniche limitazioni relative alla mancanza dei talenti e delle abilità non direttamente legate al combattimento (tra cui, perciò, "professione", "artigianato" e tutti i talenti di creazione di oggetti magici) e al fatto che non è possibile avere un personaggio più che tri-classe. Inoltre, si è optato per avere a disposizione un solo personaggio protagonista piuttosto che un Party.

Per il resto, andiamo a scoprirne le peculiarità.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO E DIFFICOLTA'

Per generare il nostro eroe avremo tre possibili strade: la prima consiste di sceglierlo direttamente da un Rooster di personaggi pre-generati, la seconda nel seguire passo dopo passo tutto il processo di attribuzione delle caratteristiche, delle abilità e dei talenti, la terza, che in effetti è intermedia, è quella di scegliere solo determinati dettagli, e selezionare il resto tra "pacchetti" pre-impostati tipici. Poniamo il caso che vogliamo impersonare un combattente: nel primo caso ci limiteremo a scegliere un guerriero (o un paladino, o un ranger...) tra i numerosi personaggi pre-esistenti, mentre nel secondo caso decideremo noi razza, aspetto, caratteristiche, abilità e talenti; nel terzo caso stabiliremo noi la classe e l'aspetto, ma poi potremo lasciare al computer i compito di definire gli altri particolari, accontentandoci delle caratteristiche "raccomandate" o scegliendo le Abilità e i Talenti tra alcuni "pacchetti" standard come "soldato", "guardia", "cavaliere" e così via.

È inutile dire che il primo metodo si addice soprattutto ai neofiti di Giochi di Ruolo, mentre il secondo è l'ideale per coloro che conoscono a menadito il regolamento di D&D e sanno come trarre il massimo vantaggio dal loro personaggio; il terzo metodo probabilmente è stato ideato per coloro i quali conoscono una "vecchia" versione del gioco, come AD&D 2nd o il vecchio D&D, e che quindi pur conoscendo le razze, le classi e le caratteristiche non si trovano a loro agio con la gestione del nuovo sistema di Abilità e soprattutto dei Talenti.

Scendendo un po' più nel tecnico, dirò che sono presenti tutte le razze e tutte le classi del regolamento standard (non sono state inserite le razze specifiche di Forgotten Realms), e vale a dire:

Razze: Umano, Mezz'orco, Mezz'elfo, Elfo, Nano, Gnomo, Halfling;

Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone.

Per quanto concerne Abilità e Talenti, come già detto, sono pressoché presenti tutti quelli direttamente legati al combattimento, mentre sono del tutto assenti gli elementi professionali o di creazione.

Nelle armi e nell'equipaggiamento manca qualcosa (come il Giaco di Maglia... GROAN!), ma altre cose sono state semplicemente modificate (coma la Spada Bastarda che si può utilizzare solo a due mani, e che a una mano sola è stata sostituita con la Katana, naturalmente "Arma Esotica"): comunque tutte queste variazioni sono facilmente riscontrabili dal voluminoso manuale di gioco se avete una sufficiente esperienza di D&D 3ª Ed (nel caso contrario, affidatevi alle classi standard e non rischierete di prendere abilità che non vi convengono).

Prima di gettarsi in campo, è cosa buona e giusta stabilire il livello di difficoltà, a scelta tra "Very Easy", "Normal", "D&D Hardcore" e "Too Hard". Tralasciando di trattare il primo e l'ultimo livello di difficoltà (in cui, fondamentalmente, variano le quantità di danno che i nemici ricevono e infliggono), c'è da spiegare la differenza tra le altre due: in "D&D Hardcore", in pratica, il gioco si comporta in maniera assolutamente imparziale, applicando dall'una e dall'altra parte tutte le clausole che il regolamento di combattimento prevede; in "Normal", invece, il gioco si comporta da "Amico Master", il che significa che i nemici non faranno mai attacchi di opportunità, attacchi furtivi, contro-incantesimi eccetera.

Sarà che conosco bene il regolamento e so bene come evitare le situazioni rischiose, ma personalmente mi sono trovato ottimamente a livello D&D Hardcore...

INTERFACCIA DI GIOCO

L'interfaccia di gioco è piuttosto semplice ed intuitiva, visto che è possibile giocare esclusivamente col mouse. Per dirigere il personaggio è sufficiente fare click sulla locazione in cui lo si vuole portare, mentre per accedere ai vari menù (scheda personaggio, libro incantesimi, inventario, eccetera) sono presenti delle icone sotto il ritratto in alto a destra, al fianco del quale è presente anche una barra che indica graficamente i punti-ferita residui (quelli, per intenderci, che quando a furia di botte terminano, il personaggio diparte da questa valle di lacrime).

Per gestire i menù, in alternativa, è possibile utilizzare dei tasti a scelta rapida, eventualmente configurabili dal menù principale.

Qualora il puntatore del mouse passasse sopra qualcosa con cui è possibile interagire, questo cambierà forma indicando qual è l'azione "standard" che è possibile svolgere su quell'oggetto. Alcuni esempi sono "attacca" su un nemico, "parla" con una persona socievole, "apri" su una porta, "prendi" su un oggetto in terra, eccetera. Se invece di utilizzare il tasto sinistro il click venisse effettuato col tasto destro, allora comparirà intorno al bersaglio un menù di icone poste "a orologio", ciascuna delle quali indica un'azione possibile o apre un sotto-menù.

Se ad esempio fate click col tasto sinistro su un nemico il vostro personaggio ingaggerà il combattimento con l'arma che impugna, mentre col tasto destro si accederà alla selezione delle varie abilità di combattimento, o degli incantesimi, o altro.

L'uso del tasto destro si estende anche alla gestione dell'inventario, dato che consente di accedere agli "attributi" di ogni singolo oggetto, ad esempio per ricordarci quali sono le sue caratteristiche di combattimento o i suoi poteri sovrannaturali.

In qualunque momento del gioco è possibile mettere "in pausa" con l'ormai sperimentato metodo della barra Spaziatrice: in tal modo potrete frugare tranquillamente nell'inventario o cercare quell'incantesimo disperso nel quarto menù successivo anche mentre siete circondati da mostri famelici. Una valida alternativa è imparare ad utilizzare la QuickBar, una barra che consente di attribuire ai tasti funzione (F1-F12) un singolo comando od oggetto, senza bisogno di cercarlo ogni volta; la QuickBar è inoltre "tripla", visto che è possibile associare fino a tre comandi ad ogni tasto semplicemente distinguendoli tra "Fx", "Maiusc+Fx" e "CTRL+Fx", e quando al salire di livello degli usufrutori di magia gli incantesimi cominciano a diventare numerosi, fidatevi che la cosa è estremamente utile.

Come già preannunciato, in NwN vi troverete a gestire un singolo personaggio, che potrà progredire massimo di 20 livelli suddivisi tra massimo 3 classi, secondo il sistema di multiclasse libera di D&D 3ª Ed. Ciononostante non sarete soli nell'universo di Forgotten Realms: lungo la strada potrete assoldare dei gregari che vi seguano nell'avventura, alcuni gratuitamente, altri dietro pagamento. Inoltre, sono stati inseriti tutti gli incantesimi di evocazione, cosicché è possibile evocare dei mostri o delle creature che per un intera giornata vi seguiranno fedelmente.

Tutti i gregari e le creature evocate, però, non sono direttamente controllabili: potrete impartire loro solo comandi di massima come "seguimi", "stai fermo" o "attacca il nemico più vicino", ma per il resto agiranno in maniera totalmente indipendente, pilotati dall'intelligenza artificiale (e spesso, come vedremo oltre, fanno delle grosse idiozie...). Il consiglio, naturalmente, è quello di prendere gregari che abbiano abilità inverse e complementari alle nostre: se il vostro personaggio è un guerriero non avrà molto senso andare in giro con un altro guerriero, mentre avrà sicuramente senso avvalervi dei servigi di un ladro, un chierico o un incantatore.

UN MISTO DI RPG E DI AZIONE

Come Baldur's Gate prima di lui, NwN fonde in se caratteristiche di RPG e di azione molto ben bilanciate. Intendiamoci: è comunque un Videogioco, pertanto molte cose possibili in un RPG cartaceo saranno ancora vietate, e di fatto il regolamento di battaglia è stato maggiormente applicato, ma a differenza di giochi come Diablo o Dungeon Siege sono presenti intere fasi basate sul dialogo e sulla scelta delle cose da fare, oltre a numerose sotto-missioni, alcune delle quali anche piuttosto lunghe, complesse e remunerative.

Giusto per citare un esempio: nel primo capitolo è necessario, ad un certo punto, entrare in una casa a cercare una cosa, ma sul portone della casa ci sono delle guardie. Come fare? Beh, io e un mio amico abbiamo trovato tre possibili soluzioni: la prima è quella di "cattiveria", ossia attaccare apertamente le guardie e irrompere in casa; la seconda è quella "losca", che consiste nel dialogare con le guardie e corromperle con del denaro; la terza è quella "ladresca", e si basa sul fatto che per la città gira l'amante del proprietario della casa, la quale se adeguatamente convinta (tramite l'abilità "raggirare") confesserà che in casa sua c'è un teletrasporto che conduce direttamente ad una stanza della casa che ci interessa.

Certo: alla fin fine ci si ritrova comunque all'interno delle casa a far fuori scarabei di fuoco e lupi selvaggi, ma è indubbio che avere a disposizione più metodi è cosa buona e giusta in un RPG.

REALIZZAZIONE TECNICA

NwN è realizzato con un motore grafico interamente 3D nuovo fiammante, dai numerosi pregi, ma non esente da difetti. Tra i pregi sono da citare sicuramente la bellezza dei modelli e delle textures, gli ottimi effetti di luce-ombra e, soprattutto, l'ottimo (e tanto decantato) impiego di Ombre Dinamiche in Tempo Reale: in effetti, tutti i modelli proiettano numerose ombre, una per ogni fonte di luce, tutte estremamente fedeli e realistiche. Il motore è liberamente zoomabile, ruotabile nei 360° ed entro certi limiti anche inclinabile; è inoltre possibile, volendo, impostare la telecamera in modo che "segua" il personaggio, così da poterlo pilotare con alcuni dei comandi "tipici" di un FPS.

Tra i difetti, spicca subito un'incredibile stranezza: dopo tutto il pregevole lavoro effettuato sulle ombre dei modelli, ho notato subito come i modelli "fissi" (sedie, tavoli, scrigni, eccetera) invece non proiettino nessuna ombra. È mai possibile una dimenticanza simile? Il secondo difetto è un'applicazione eccessiva della "sparizione dei poligoni" già vista, ad esempio, in Dungeon Siege: l'idea è quella di fare in modo che nulla ostacoli mai la visuale del personaggio, ma i programmatori hanno esagerato un po', col risultato che molto spesso vengono rimossi interi muri o costruzioni che invece non disturberebbero affatto.

Infine, anche con un computer piuttosto recente come il mio, al massimo del dettaglio il gioco tende ad arrancare paurosamente all'aumentare dei modelli su schermo (cosa piuttosto comune nelle numerose risse che si vengono a creare). Insomma: quello che sarebbe dovuto essere un capolavoro di grafica si è ridotto ad essere un bel motore malsfruttato (e, sinceramente, al momento attuale preferisco ancora quello di Dungeon Siege)...

Fortunatamente, la realizzazione del sonoro è ottima: tutte le musiche sono ben realizzate e indicate alle situazioni in cui vengono eseguite, così come tutti i doppiaggi sono estremamente convincenti e tutti gli effetti sonoro sono ottimamente realizzati ed applicati.

MULTIPLAYER

Una delle peculiarità di NwN è quella di essere adattissimo al MultiPlayer: un singolo Server può supportare fino a 64 giocatori contemporaneamente, ed è persino possibile mettere in connessione più Server per supportare un numero proporzionale di giocatori. Il computer su cui gira il Server non può essere usato per giocare (da questo punto di vista i server sono tutti "dedicati"), ma tramite essi è possibile "fare da Master" nella partita: l'utente potrà infatti gironzolare nel mondo con il suo "Avatar", apparendo e sparendo a volontà, e soprattutto modificando il mondo. Il Master potrà, tra le altre cose, aggiungere o rimuovere mostri, personaggi ed oggetti in modo da modificare le condizioni in funzione dell'operato dei giocatori.

Insomma: proprio come un vero Dungeon Master farebbe in presenza dei suoi giocatori. Direi che da questo al MMORPG il passo è veramente breve...

GIOCABILITA' E LONGEVITA'

Il gioco è diviso in 4 "capitoli" (più un "preludio" che è composto dal tutorial e dal primo dungeon), ciascuno molto lungo, ben sviluppato e a svolgimento non lineare. Le ore di gioco previste sono pertanto numerose, incrementabili inoltre col MultiPlayer (quasi un MMORPG), anche grazie all'ottimo editor compreso nel gioco, a indicazione di una longevità molto prolungata.

La giocabilità è anch'essa molto elevata: l'ottima applicazione dei regolamenti, l'elevata libertà concessa al giocatore e al personaggio, l'azione dei non opprimenti dungeon unita ad un'immediatezza del sistema di gioco porta il giocatore ad appassionarsi alla bellissima storia e lo invoglia ad andare avanti.

Purtroppo, alcune pecche incrinano questo pregevole cristallo, una su tutti la pessima implementazione dell'IA: per dirla in tre parole, i personaggi sono stupidi... ad esempio, a volte il vostro stesso personaggio si rifiuta di andare in un luogo se determinati ostacoli (aggirabili) gli sbarrano la strada. Ma il peggio lo si raggiunge coi seguaci, i quali sono proprio muniti di quella che Mad definirebbe "Deficienza Artificiale": è mai possibile che un ladro a cui avete dato il comando "seguimi" si getti alla carica contro un gruppo di nemici, oltretutto senza che questi l'avessero scorto, talvolta facendo anche scattare trappole già rilevate? Dove va a finire l'utilità di "nascondersi" e "muoversi silenziosamente"? Vi giuro, se non fosse perché porta a dei vantaggi concreti, quali il fatto di non essere più "solo" e l'accesso di abilità estranee alla vostra classe, avrei fatto volentieri a meno di quest'elemento sicuramente trascurabile...

Come se non bastasse, il gioco, perlomeno in SinglePlayer, ha uno squilibrio in favore dei guerrieri: essendo l'area visibile abbastanza limitata, gli incantesimi a lunga gittata hanno un utilizzo piuttosto limitato, così come arco e frecce. Insomma: alla fin fine si finisce sempre in mischia, e in questa i Guerrieri sono sempre avvantaggiati... va bene che potreste avere un gregario Guerriero, ma quando si combatte in 2 contro 8 (cosa comune) è impossibile che qualcuno non vi venga addosso e vi ricopra di attacchi di opportunità non appena cominciaste a pronunciare un incantesimo o proviate a tendere la corda dell'arco.

Naturalmente il problema non si pone in Multy, quando con numerosi personaggi è possibile riuscire a rimanere "a distanza di sicurezza", ma è innegabile che in Single la mancanza di un Party si faccia sentire.

CONCLUDENDO

Nonostante le strane scelte grafiche e i problemi di intelligenza artificiale, NwN rimane comunque un grande gioco, con una bellissima trama e un'esemplare applicazione del nuovo regolamento di D&D. Se siete degli appassionati di questo gioco o di RPG in generale non dovete assolutamente farvelo sfuggire, e anche se doveste essere simpatizzanti per giochi più "dinamici" come Diablo forse dovreste comunque dargli un'occhiatina.

Restiamo in attesa di mettere le mani sulle espansioni che, ne siamo certi, fioccheranno anche grazie all'ottimo editor di gioco.

8
Neverwinter Nights ha sulla carta tutte le caratteristiche per proporsi come il nuovo re indiscusso dei videogiochi su D&D, ma purtroppo le numerose imperfezioni e scelte affrettate minano notevolmente il giudizio finale. Resta comunque la migliore applicazione videoludica del regolamento di D&D 3ª Edizione (dopo l'approssimativo Pool of Radiance - ruins of Mith Drannor), nonostante sia abbastanza "arcade", nonché un RPG molto ben sviluppato, con un'opzione MultiPlayer che molto si avvicina ai MMORPG.