Recensione Need for Speed: Hot Pursuit

Guardie e Ladri alla massima velocità

di Tommaso Alisonno
La serie di corse Need for Speed nasce nel lontano 1992 come una sorta di erede naturale di Test Drive, ha avuto ben sedici differenti incarnazioni, sparpagliate su tutti sistemi di gioco degli ultimi vent'anni. Le caratteristiche chiave di questa serie prevedono per la maggior parte (ma non sono mancate le eccezioni) la realizzazione di corse automobilistiche in contesti impropri, ovvero su strade che si trovano al di fuori dei circuiti espressamente realizzati per le sgommate e i sorpassi, spesso in mezzo a un traffico più o meno disturbante. Il sotto-brand Hot Pursuit, inoltre, enfatizzava parecchio un elemento originario di Test Drive, vale a dire la presenza di auto della polizia che cercavano di impedire ai piloti di completare la gara - elemento poi chiave di Most Wanted o Carbon.

Lo sviluppo di questo nuovo Need For Speed Hot Pursuit è stato affidato da Electronic Arts al team Criterion, famoso soprattutto nel ramo per l'adrenalinica (e pluri-incidentata) serie di Burnout, qui oggi in collaborazione con DICE, e fa del binomio piloti-polizziotti la sua arma principale per implementare un gameplay unico nel suo genere. Ma andiamo con ordine: tutta la vicenda si svolge nella fantasiosa contea di Seacrest Country, un ipotetica regione della West Coast con un notevole intrico autostradale che va dai lungomare sopraelevati, alle foreste di altofusti, ai canyon desertici, fino a versanti montani innevati. Questa enorme quantità di spazi asfaltati unita alla scarsità di zone urbane ha attirato i piloti di tutto il mondo, e di conseguenza anche il locale dipartimento di polizia stradale si è dovuto munire di mezzi e piloti dalle medesime prestazioni.

Giocando a NfSHP in SinglePlayer vi troverete a poter scegliere volta per volta se vestire i panni del “Racer” o del “Cop”: le due carriere sono indipendenti, avendo ciascuna i propri eventi, i propri mezzi e la propria progressione, lasciandovi liberi di scegliere se seguirne una alla volta o entrambe parallelamente. Nei panni di pilota sarà vostro interesse cercare di vincere le varie corse clandestine, salvo occasionali gare cronometro: non in tutte le gare sarete ostacolati dagli “Sbirri”, mentre sarà immancabile la presenza di una certa dose di traffico.

Come poliziotto sarà vostro compito invece il cercare di interrompere la gara, speronando e sbattendo ripetutamente i “Sospetti” contro i guard-rail fino a ridurli a più miti consigli. Talvolta una prova per la Polizia consisterà nel cercare di raggiungere al più presto la zona d'operazioni: si tratterà alla fin fine ancora una volta di un time trial, con la differenza che i danni causati all'ambiente (contatto coi muri o col traffico) andrà a penalizzare i vostri tempi - perché il bravo poliziotto non danneggia il traffico, laddove un corridore abusivo è certamente più libertino.

In entrambe le modalità il gioco condivide lo stesso identico sistema di guida: acceleratore, freno, freno a mano e tasto della “Nitro” sono i comandi che accompagneranno lo sterzo nel vostro inseguimento. Nei comandi di default, completamente personalizzabili, questi controlli sono interamente sparsi tra i tasti, lasciando l'analogico destro per occasionali inquadrature laterali o posteriori. E' comunque sempre presente lo specchietto retrovisore, il quale non fornisce un'immagine “reale” ma solo una sagoma azzurra in cui i piloti guidano mezzi dorati e i poliziotti ombre bluastre. Non cercate i comandi per il cambio delle marce: si viaggia solo in automatico, prima prova del fatto che il sistema di guida abbia una natura molto “Americana” e soprattutto molto Arcade.

Un accenno va fatto al sistema della succitata Nitro: come avveniva già in Undergound 2, il sistema di temporaneo power-up al motore avrà una struttura “a ricarica”. Questo significa che all'inizio della gara sarà vuoto, e per poterlo utilizzare sarà necessario riempire almeno un po' un apposito indicatore, risultato ottenibile eseguendo sorpassi, effettuando curve in derappata, guidando sulla corsia contromano o in scia ad un avversario, tagliando attraverso le numerose scorciatoie o vie collaterali, o infine danneggiando le macchine avversarie.

Per quanto la cara buona vecchia sportellata rimanga il sistema più elementare per demoralizzare l'avversario, gli sviluppatori hanno deciso di inserire anche un certo numero di “armi”, disponibili però esclusivamente negli eventi che comprendono sia racers sia cops. Queste saranno sei in tutto, di cui la striscia chiodata e l'impulso elettromagnetico disponibili a entrambi gli schieramenti, il blocco stradale e l'intervento aereo esclusiva dei poliziotti, il sistema turbo e il disturbatore radio specifici per i piloti. Tutte queste armi hanno un utilizzo limitato e necessitano di un tempo di ricarica prima di poter essere ri-attivate dopo l'uso; inoltre, in MultiPlayer alcune di queste non possono essere attivata contemporaneamente da più giocatori - non è consentito, ad esempio, chiedere il supporto aereo se già un elicottero sorvola la pista.

Man mano che svolgete delle gare, a prescindere dal risultato, otterrete sempre almeno una piccola quantità di punti, sottoforma di “Taglia” accumulata o riscossa - fermo restando naturalmente che a prestazioni migliori corrisponderanno premi più polposi. La taglia non è altro che un sistema di punti esperienza: al raggiungimento di determinate soglie sbloccherete nuovi modelli di auto o nuove categorie, con il conseguente accesso a nuovi eventi. Le armi verranno implementate progressivamente nelle due carriere, ma una volta ottenute sarà vostro interesse il “potenziarle” ai due livelli avanzati, risultato ottenibile esclusivamente con un proficuo utilizzo sul campo.

Dal punto di vista del MultiPlayer, NfSHP fornisce due supporti distinti. Il primo è il gioco online, diviso in tre modalità: corsa classica (solo racers e senza armi), interceptor (sfida uno contro uno tra poliziotto e pilota) e la modalità che porta il nome del gioco, vale a dire Hot Pursuit. In questa ultima i giocatori vengono suddivisi in piloti e poliziotti un attimo prima di scendere in pista: non è pertanto possibile sapere in anticipo se si sarà cacciatori o lepri, sebbene il sistema sia realizzato in modo che le squadre siano sempre equilibrate e che la permanenza nel server venga normalmente premiata con un cambio di ruolo ad ogni gara.

Inutile girare intorno al fatto che Hot Pursuit è la modalità principe, in quanto riesce a portare in Multy tutti gli elementi di gioco e contemporaneamente implementa un sistema fenomenale in cui il singolo deve collaborare con la squadra. Questo punto merita certamente qualche delucidazione: nonostante sia presente una classifica “standard”, con premi relativi ai piazzamenti al traguardo, al numero di eliminazioni, all'uso delle armi e così via, i due schieramenti agiranno come vera e propria “squadra”, ottenendo un forte premio in termini di taglia a seconda che la gara arrivi al termine o meno. Ecco pertanto che un pilota rimasto in coda potrebbe decidere, piuttosto che inseguire la testa, di “sacrificarsi” pur di rallentare i poliziotti, confidando negli altri per ottenere il premio squadra, decisamente consistente.

NfSHP introduce inoltre un nuovo sistema di gestione delle amicizie di cui è stata fatta molta pubblicità: il sistema Autolog. Questo consiste in una sorta di registro aggiornato dei risultati ottenuti da tutti i nostri “amici” in ciascuno degli eventi della modalità carriera. Accedendo ad un evento potremo vedere non solo la nostra migliore prestazione, ma anche quelle di tutti i nostri contatti - e già questo è sufficiente per stimolare la competitività di molti giocatori. Il fatto poi che il sistema “avvisi” un giocatore ogni qualvolta uno dei suoi contatti supera il suo record, è l'elemento scatenante di sfide e contro-sfide sul filo dei centesimi di secondo che incateneranno i giocatori agli eventi anche dopo averli stra-superati.

Le realizzazione tecnica del gioco è veramente molto buona: tutti i numerosi modelli di vetture presenti - realizzati su licenza Porches, Lamborghini, Dodge, Alfa Romeo, BMW e molti altri marchi ancora - sono realizzati con un'ottima cura dei dettagli, e i danni subiti si identificano principalmente come deformazioni del modello 3D; anche le vetture di contorno (berline, camion e monovolume) sono ben realizzati. I tracciati sono sempre molto ampi e spaziosi - con uno stile “alla Burnout” (in cui ovviamente si evince la mano di Criterion) che predilige un'inquadratura piuttosto bassa su strade spesso ampie con occasionali ostacoli, dal mezzo che procede nella direzione opposta allo spartitraffico in cemento contro cui spiaccicarsi a 300 Km/h.

Soprattutto è encomiabile la realizzazione dell'ambientazione: Seacrest Country è un intrico di strade che collegano vari ambienti, e per quanto le differenze tra gli stessi siano notevoli, il passaggio dall'uno all'altro è spesso abbastanza graduale da non costituire mai un elemento di disturbo. Ma quello che veramente ci ha stupito è la gestione del ciclo giorno/notte e del clima: nelle gare più lunghe o più estese assisteremo infatti a variazioni di luminosità man mano che il sole sorge o tramonta, oppure a variazioni climatiche con alternanza di pioggia battente, nuvolo o sereno. Un'esperienza da fare è quella di scendere in strada in modalità “libera” e vagare senza costrutto per 30-40 minuti, assaporando il tempo che trascorre e il clima che cambia.

Dal punto di vista del sonoro registriamo una tracklist piuttosto corposa, che prevede tanto brani di tipo tradizionale per le gare e i test drive, abbastanza incalzanti da stimolare l'adrenalina ma mai invasivi, sia un unico tema per gli hot pursuit, maestoso ed inquietante in modo da trasmettere una sensazione di tensione - sebbene alla lunga un po' ripetitivo, ma probabilmente sarete così presi dalla battaglia da non darci peso. Tutti i dialoghi sono doppiati ottimamente in Italiano, così come i testi su schermo, i quali talvolta hanno il difetto di coprire parzialmente l'area di guida. Ottimi gli effetti sonori, dal rombo dei vari motori, agli urti, all'uso delle armi. Il gioco fa largo uso di cinematiche in slow-motion in caso di incidenti o eventi particolari: per quanto questo elemento non infici la gara (al termine della cinematica il veicolo è sempre stabile) a volte diviene invasivo.

Avendo il gioco una struttura prettamente Arcade incentrata sull'immediatezza e la frenesia, basteranno una o due gare per prendere confidenza col motore fisico - più spettacolare che non realistico - col comportamento della vettura tendente alla sgommata nelle curve più strette e con l'atteggiamento aggressivo e scorretto dell'Intelligenza Artificiale. NfSHP è studiato per selezionare una vettura, scegliere una livrea (unico “settaggio” previsto - questo non è Underground!) e correre subito, senza alcuna esigenza di complessità o pretesa di realismo, puntando dritto al risultato: gameplay.

Questo non significa però che le due Campagne in singolo siano “facili”: chi conosce Need for Speed sa quanto può essere fastidiosa l'IA, soprattutto in termini di persecuzione. Siamo al cospetto di un gioco in cui in una gara tutti gli avversari tranne uno mirano a rallentarvi mentre il primo fugge, questo perché per loro non è importante chi di loro vinca a patto che non siate voi. A questo si aggiunge un sistema “inseguimento” (altrimenti noto come “effetto Elastico”) che fornisce a chi sta dietro prestazioni veramente superiori, col risultato che non è raro vedersi sorpassare “in tromba” anche mentre si sta spingendo la vettura al massimo.

Infine, anche il comportamento del traffico è sospetto: troppe volte ci è capitato di impattare contro un'auto neutrale nel bel mezzo del “sorpasso della vita” per non pensare che la routine di introduzione di questi ostacoli mobili sia tutt'altro che casuale. Ma tutti questi elementi contribuiscono solo a rendere l'esperienza di gioco più complessa e competitiva, rendendo quindi longeve e pienamente soddisfacenti entrambe le campagne. A questo si aggiungono il succitato sistema Autolog che ci “stuzzica” e soprattutto il grantico multiplayer, bello in gara, spettacolare in Hot Pursuit.

NfSHP non è scevro di difetti, ma è innegabile che svariati di questi siano più scelte che altro. Mancano per esempio delle ambientazioni cittadine (si può sapere dove portano tutte queste strade?), che però si sarebbero sicuramente mal adattate alla natura top-speed di queste supercar, oppure talvolta si ha la sensazione che nelle gare la fortuna conti più di altri elementi, e spesse volte in modalità Hot Pursuit chi riesce a guadagnare la testa della gara entro le prime curve ha poi vita facile, coi poliziotti impegnati ad abbattergli gli avversari. Soprattutto, più di un acquirente potrebbe sentire la mancanza di una modalità split-screen, visto che l'idea di sfidarsi con un amico a “Guardie e Ladri” fianco a fianco è tanto intrigante quanto assente.

Questi “difettucci”non sono comunque sufficienti a far calare la valutazione su uno dei giochi di guida Arcade più frenetici, divertenti e tecnicamente validi di questa generazione: Need for Speed Hot Pursuit è giocabilità pura supportata da un'intelaiatura efficiente e fornito in un pacchetto tecnico di altissima qualità.

9
Cosa si ottiene unendo insieme un gioco di guida Arcade senza alcuna pretesa di realismo ma puntato al Gameplay più veloce e adrenalinico possibile, il concept da Guardie e Ladri del semi-dimenticato filone Hot Pursuit, l'esperienza e lo “stile” maturati da Criterion con la serie di Burnout, un sistema di gestione degli amici intrigante e competitivo, due campagne in singolo piuttosto lunghe e dalla difficoltà crescente, un MultiPlayer online furioso e battagliero ed, infine, una realizzazione tecnica bella, efficiente e stabile? Si ottiene il nuovo Need for Speed Hot Pursuit: dobbiamo aggiungere altro?