Recensione MISSION: IMPOSSIBLE

di Tiscali News
Leggi videoludico-trascendentali, di cui non ci è dato sapere, vogliono terroristi, spie nemiche, contrabbandieri e ogni altra sorta di male personificato, come incubo dei fortunati possessori di console a 32 bit. Mission Impossible nasce nei lontani anni '70 sugli obsoleti tubi catodici dei televisori americani, con appellativo di telefilm, più o meno appassionante, per poi sbarcare, con discreto successo, nelle sale cinematografiche internazionali. L'impianto base del film vedeva la classica guerra fredda, in corso tra Stati Uniti ed Europa dell'Est, come motivo scatenante di una serie di missioni di spionaggio, condite con ritrovati bellici ultra sofisticati e soliti boss cattivi, accompagnati dalla bellone di turno. La prima trasposizione videoludica della pellicola in questione fu appannaggio delle (limitate) cartucce per N64. Solo dopo parecchio ed inspiegabile tempo i programmatori della Infogrames hanno deciso di metter mano alla conversione di Mission Impossible in formato cd, per la nostra cara PlayStation

Premetto sin dall'inizio che gli standard attuali sono ben lontani e superiori a ciò che offre, in termini di realizzazione tecnica, grafica e giocabilità pura, il prodotto in questione. Il fardello del tempo che porta inesorabilmente sulle spalle Mission Impossible si fa decisamente sentire, soprattutto in sede di comparazione con il capolavoro di Hideo Kojima, vate indiscusso dello sneak'em up, che ancor oggi troneggia, comodo, sul terreno da sé plasmato. Il fine ultimo del gioco è quello di assumere l'identità di Ethan Hunt, uomo di punta dell'IMF (Impossible Mission Force), e sgominare, nei 20 livelli esplorabili, ciascuna forma di terrorismo internazionale, dando fondo, almeno a detta degli sviluppatori, a tutto il nostro coraggio e clandestinità per agire nell'ombra. L'introduzione, come di buona regola in CG, introduce il novello agente segreto alla trama, piuttosto canonica, ma, diciamolo pure, suggestiva. Il livello di difficoltà, settabile su Possible e Impossible, svela da principio la natura marinaresca delle promesse degli uomini della X-ample

L'Artificial Intelligence dei nemici presenti non sarà mai uno scoglio insormontabile, collocandosi tristemente su un che di blando, da far paura solamente a chi non avesse terminato vittoriosamente, cosa alquanto improbabile, un qualsiasi platform 2/3D. Un tecnologico ed essenziale briefing in stile "Jonny Mnemonic" introdurrà ciascuna missione delineando obiettivi e sottomissioni a cui porre mente nel corso degli eventi. Un vero arsenale di armi (da far quasi invidia a Solid Snake) supporterà il nostro baldo Hunt, appoggiato in alcune missioni predeterminate da membri supplementari dell'IMF. Gli ordigni bellici spazieranno dalla classica pistola con silenziatore, fucile ad alta precisione, mini lanciagranate, mine a sensori, esplosivo plastico, simpatiche gomme americane da masticare esplosive, fino ad arrivare al più letale UZI o ad un cannone elettrico da 40.000 volt. Sofisticati ed alquanto impensabili congegni fungeranno da semplici passpartout, attraverso feste e cocktai party, o per infiltrarsi in basi nemiche ed avere cosi' accesso a documenti riservati

A tal scopo saremo dotati di un riproduttore di volti (un mix tra ciò che accadeva in Lupin e Diabolik), di uno scrambler elettromagnetico per bloccare temporaneamente le comunicazioni radar nemiche, prisma a deviazione laser per attraversare indisturbati barriere a raggi infrarossi e, dulcis in fundo, di un telecongelatore che bloccherà il flusso di dati multimediali. Lo schema di gioco ci vedrà muoverci furtivamente e con massima cautela, per correre quanti meno rischi sia possibile, interagire "forzatamente" con i personaggi disseminati lungo il cammino e raggiungere metodicamente gli obiettivi indicatici all'inizio della missione. Un cast cinematografico composto da 15 attori poligonali servirà a rendere l'esperienza ludica quanto più possibile vicina alla controparte su pellicola, il tutto immerso nella fedele riproduzione binaria dei luoghi (CIA, ambasciata della Repubblica Ceca, metropolitana di Londra)

Le ambientazioni sono ahimè prive di originalità e di fine struttura architettonica, che d'altra parte vanta la Konami in MGS. Alcuni quadri si riveleranno infatti ben congegnati e dotati di interessanti elementi di contorno funzionali allo svolgimento dell'avventura, ma altri risulteranno inesorabilmente scarni, banalmente vecchiotti, attestandosi sul passato standard dei prodotti 3D della prima generazione. La veste "poligonosa" che affligge la parte grafica non gioca a favore della votazione finale: i personaggi avranno infatti volti cubettosi privi di suggestive e reali espressioni facciali, che ricorderanno a mala pena le plastiche figure dei Playmobil. Texture ed effetti atmosferici sono, d'altro canto, egregiamente riprodotti, lasciando per strada, inspiegabilmente, poco o nulla di quell'ottima fattura che le distingueva sul gioco in formato cartuccia, nonostante il codice sia stato riscritto completamente per la trasposizione su cd. Il sistema di controllo, tutt'altro che valido, renderà spesso frustante l'azione, imperniato e costruito su un che di legnoso e "antico", ben lontano dalla valida implementazione dei controlli rapidi e funzionali di Metal Gear. Eroica e chimerica sarà l'impresa di condurre a buon fine le missioni affidandosi esclusivamente alle doti atletico/motorie di Hunt

Nessuna nota di biasimo, ma neanche particolari plausi ai filmati d'intermezzo, che si collocano nell'anonimia più totale, causa dei succitati errorini grafici, in grado di risolvere il tutto in un che di legnoso e poco credibile. Il sonoro vede, in un loop interminabile, sulle prime divertente e coinvolgente, ma noiosissimo (e a volte inappropriato) alla lunga, la classica musichetta di Mission Impossible. L'idea che tale motivetto potesse accompagnare, un po' come il pane con il cibo, l'intero arco di gioco, rivela la puerile ingenuità degli sviluppatori, che sul piano del sonoro hanno avuto lavoro estremamente facile, "cutpastando" il brano dalla versione N64

Diciamolo chiaramente: Mission Impossible si inserisce nel filone dello sneak'em up piuttosto anacronisticamente, non riuscendo a ricreare nulla di più di quanto i suoi aggiornati concorrenti abbiano già mostrato. Riconosco che la conversione da N64 a PlayStation, considerando il dimezzamento di bittaggio, sia più che lodevole, ma delle curative patch alla struttura di gioco, magari con ulteriori missioni (il gioco per N64 annovera 23 missioni contro le 20 qui presenti), migliorie grafiche e longevità/difficoltà leggermente più decorosa, non avrebbero di certo guastato ad un prodotto che, ultimo arrivato nel mondo del terrorismo internazionale, merita una grigia e stiracchiata sufficienza.

La votazione finale rende giustizia ad un prodotto realizzato, vien quasi da pensare, con una "pensata e pesata" superficialità, senza mai toccare il fondo e mantenendosi in equilibrio su un piano appena sufficiente, per giunta da una casa imponente e mamma di capolavori, quale la Infogrames. Nulla è stato aggiunto ad un impianto base ben congegnato nella sfera temporale della sua remota uscita uscita su cartuccia, ma ora decisamente improponibilmente vetusto. In definitiva un prodotto tutt'altro che nuovo e innovativo, privo di migliorie cosmetiche, tecnologiche e di game-play, rispetto agli attuali standard.