Recensione Metal Gear Solid

di Tiscali News
Ci sono i nostalgici, quelli che Moon Patrol si che era un gran gioco, che Loom era l’avventura per eccellenza, che il C64 stava una spanna sopra lo Spectrum. Ci sono i nostalgici, quelli che la grafica CGA, che Ironman’s Super Off Road, che Guybrush ha il pizzetto e non è così alto… Come si crea un classico? Come nasce una pietra miliare? Come direbbe qualcuno "classico non si nasce, si diventa"; quanto appena detto è aleatorio, lascia il tempo che trova, è duttile quanto una sbarra di ferro a 0° centigradi, ma serve al nostro caso. Vedete voi se non è proprio il nostro caso..

Inizio settembre 1998: dopo mesi di ritardi, dopo troppe, troppe preview e anteprime sulle riviste di tutto il mondo, dopo interviste e notizie rilasciate col contagocce... Arriva Metal Gear Solid. In Giappone ovviamente. E i critici si esaltano, riscoprono il loro ruolo, si svegliano di soprassalto e iniziano a catalogare, elencare, spizzicare. Criticare. Metal Gear Solid è un gran gioco, un signor gioco per PlayStation, ma... Ma. Punto, finita lì. La creazione, lungamente cullata dalle piccole e sapienti mani di Hideo "MSX+NES" Kojima giunge su questa terra e non è perfetto. Cosa ci volete fare?

Nonostante la perfezione non sia di questa vita, né di questo gioco, Metal Gear Solid ha due anni sulle spalle e non li dimostra. L’avventura di Solid Snake, anche trasportata su PC, mantiene intatto vigore, forza, spinta innovatrice, carisma narrativo, regia. Classe. E questo è diventare un classico. Quando un gioco riesce a farsi riscoprire, apprezzare e si rivela valido tanto quanto (almeno) la sua originale data di nascita, c’è qualcosa di estremamente raro in lui. In Metal Gear Solid questo ingrediente misterioso non è tale, anzi, si potrebbe dire quasi scontato, semplice, ingenuo. Talmente scontato che ormai pochi hanno il tempo di inserirlo e gestirlo a modo: la cura. Hideo Kojima e il suo staff hanno voluto Metal Gear Solid, l’hanno pensato, centimetro dopo centimetro, immagine dopo immagine, espressione dopo espressione, frase dopo frase. L’hanno voluto, pensato, realizzato con tutti, tutti, tutti i crismi del caso, dedicando ore a ogni singolo, minimo, piccolo dettaglio. E Metal Gear Solid è un grande gioco (e finalmente possiamo anche cominciare con la recensione vera e propria, scusateci la digressione moraleggiante)

ZANZIBAR E LA TERRA DELLA VOLPE

Dal 1987 al 2000 passano esattamente tredici anni, lasso temporale in cui Kojima pensa e realizza tre puntate incentrate sulle vicende di Solid Snake, per la precisione: Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake e questo Metal Gear Solid. Volendola dire tutta, come ribadito ormai più volte, lo spazio di tempo si conclude momentaneamente nel 1998 e si riaprirà nuovamente tra circa un anno con la pubblicazione, si spera, di Metal Gear Solid 2 per PlayStation 2 (e Xbox? Ancora non è chiaro che cosa sarà il tanto sussurrato Metal Gear Solid X)

In tre appuntamenti Snake ha fatto visita agli amici di Outer Heaven (primo episodio), ha portato i suoi omaggi al gruppo Zanzibar (Metal Gear 2: Solid Snake) e ha deciso bene di infilarsi nei freddi mari nordici che circondano l’Alaska, zona in cui galleggia l’isola di Shadow Moses, presa momentaneamente d’assalto da un gruppo di terroristi che gioca con i poteri centrali del mondo, forte di un marchingegno mobile in grado di lanciare missili a testata nucleare. Stiamo parlando del Metal Gear Rex, ultimissima versione del sempre ricorrente (nella saga) Metal Gear, un accozzaglia di metallo e tecnologia in grado di ridurre anche il più gioioso e soleggiato dei giorni di primavera in un incubo tangibile. Ne sa qualcosa Solid "Rambo" Snake, inviato, per l’ennesima volta, a salvare il mondo. Tutto da solo... O quasi

Non c’inoltriamo più in là nell’intricato gioco della trama, per non rovinarvi quello che di più caro potreste forse trovare nel gioco: le emozioni, la suspence, la sceneggiatura fitta di colpi di scena e approfondimenti inattesi. A questo proposito vi mettiamo in guardia: nella fittissima giungla di screenshot messa a disposizione per questa recensione, le ultime decine riguardano svariati dialoghi di gioco. Se pensate di passare all’acquisto di Metal Gear Solid, allora saltatele a pié pari, causa potenziali spoiler dietro ogni click

La ricostruzione e la gestazione delle vicende dell’isola di Shadow Moses è comunque uno dei punti focali dell’intero discorso imbastito da Kojima & Konami, se non IL punto focale. Ma avremo tempo per tornare in argomento tra pochi paragrafi

... E CI STO DALL’INIZIO DEI TEMPI!

L’accordo stipulato ormai più di un anno fa tra Konami e Microsoft ha dato il suo primo, splendido, frutto. Mostrato inizialmente solamente all’ultimo E3 Losangelino, Metal Gear Solid in versione PC non è nient’altro che Metal Gear Solid Integral preso dalla sua originaria concezione per PlayStation e ripulito, spolverato e lanciato nuovamente nel mucchio. "Basterà?" vi chiederete, ne avanza rispondiamo

Nonostante sia ormai prassi (purtroppo) comune convertire titoli da console a PC cercando di sforzarsi giusto il minimo possibile per riuscire ad archiviare la faccenda e a non sfigurare esageratamente, MGS si rivela un gioco assolutamente fuori parametro. Ci sarebbe, ovviamente, da pensare a cosa sarebbe potuto essere un MGS che sfruttasse la potenza poligonale e di dettaglio delle texture delle più possenti schede grafiche acceleratrici, ma, ripetendoci, "la perfezione non è di questo mondo..."

Dal punto di vista tecnico, comunque, MGS rappresenta un discreto titolo. Se si può storcere la bocca davanti a qualche pixel di troppo, di fronte a un adattamento che lascia comunque al gioco la libertà di richiedere la pressione di un tasto che, purtroppo, esiste unicamente sul pad della PlayStation (Select), non si può mettere in discussione lo stile e la maestria con cui l’intero gioco è stato confezionato. Si può quindi dire che il lavoro svolto dal team che ha convertito MGS sia stato minimo, ma è proprio la natura stessa della grafica del gioco Konami che viene ulteriormente messa in risalto anche unicamente da una risoluzione decisamente più alta dell’originale, da un qualche effetto di luce e di trasparenza ulteriormente ripulito. Complimenti

Di Metal Gear Solid è da applauso il character design, curato da Mr. Yoji Shinkawa, ma non è da meno l’atmosfera ricreata grazie a un gusto e a una cura per gli ambienti, i colori (la palette estremamente ridotta dei colori è più un pregio che un difetto, visto l’effetto realistico e di documento che si è voluto dare al gioco), gli arredi stessi. Se le texture non sono certo quanto di meglio si possa ipotizzare, appaiono comunque discrete e adattissime alla situazione. Così come appare un vero toccasana l’alta risoluzione. Non è un caso se torniamo sull’argomento risoluzione: uno degli aspetti più criticati della versione originale per PlayStation era stato proprio quello della risoluzione e la presenza di troppi e invadenti pixelloni. Finalmente la situazione ha preso un’altra piega e, anche senza particolari effetti speciali (di cui, di fatto, MGS è assolutamente privo) l’aspetto visivo del gioco ne guadagna enormemente

Se si può parlare bene della grafica di MGS, si devono stendere svariate lodi e infiniti apprezzamenti per l’accompagnamento sonoro e vocale. Da una parte temi portanti azzeccati, ben orchestrati, galvanizzanti, emotivi e musicalmente riuscitissimi fanno da perfetto contraltare al cuore "giocato" di Metal Gear Solid. Dall’altra un doppiaggio (identico alla controparte USA per PlayStation) degno di un buon film (non siamo ai livelli di Al Pacino, ma perlomeno di un attore professionista si), con dialoghi riusciti, veloci ma non inutili o spezzettati, d’effetto ma non (o perlomeno molto raramente) ridondanti ed esagerati. La sceneggiatura e lo script di MGS è proprio uno dei punti di assoluta forza della produzione, data la natura "filmica" del gioco. Lo sviluppo, senza sosta e sempre intrigante, della trama, unita a una regia d’effetto, con movimenti della camera fuori del comune (per quel che riguarda l’ambito videogiochi) rende MGS un film interattivo. Come nel migliore dei casi, potremmo citare Half Life, anche per MGS va pescata la migliore accezione possibile di film interattivo, ovvero quella che sbatte in primo piano il coinvolgimento emotivo e la creazione di un mondo che si sviluppa attorno al giocatore

CRAWLING IN THE DARK

Siamo arrivati, a tutti gli effetti, al paragrafo che racchiude la vera natura di Metal Gear Solid: il concetto di gioco. Se nel 1987 si poteva parlare di fantastica intuizione e realizzazione adatta alle tecnologie del caso, nel 1998-2000 si può parlare di azzeccata intuizione e realizzazione che sfrutta in buona maniera le tecnologie odierne (per l’ottimo occorrerà probabilmente attendere i 128 tuonanti bit di PS2 e Xbox). La base ideologica di Metal Gear Solid (della saga intendiamo) è l’accoppiata tra materia grigia e abilità manuale. Snake deve saper sparare, è vero, e deve saperlo fare con precisione, ma, più che ogni altra cosa, deve sapere quando farlo e quando invece è conveniente rimanere nell’ombra. Metal Gear Solid quindi offre una tipologia di gioco ragionato: buttarsi nella mischia Doom-style non paga, due guardie contemporaneamente e le probabilità di sopravvivere raggiungono praticamente lo 0%. Allora è meglio studiare la situazione, strisciare contro un muro, premersi contro un muretto sporgente (e qui la telecamera scarrella e inquadra Snake di fronte, lasciando campo aperto alle sue spalle, per poter vedere come si muove il nemico da cui ci si nasconde), lanciare una granata che metta momentaneamente fuori uso le telecamere e quindi correre alle spalle della guardia. Il braccio si allunga attorno al collo del malcapitato, che viene strattonato per qualche metro e quindi ucciso con un crudele ma inevitabile movimento secco

Se invece l’obiettivo è di quelli più impegnativi si può sempre fare affidamento sull’arsenale messo a disposizione del nostro ero: mitragliatore, pistola con silenziatore, fucile da cecchino, lancia missili (decisamente irreale questo...), esplosivo al plastico, diversi tipi di granate. L’equipaggimento continua con tutta una serie di oggetti: tessere che permettono l’accesso alle porte più misteriose e utili del gioco, razioni di cibo che tengono in vita Snake, occhiali termici che permettono di vedere al buio, cannocchiale elettronico con zoom accluso e... E poi le sigarette. Volete sapere quando, in una stanza, esistono dei fasci laser che potrebbero rivelare la vostra presenza? Imboccate una bella sigaretta e il suo fumo rivelerà la presenza nemica o meno!

Ma tutta la struttura di gioco di Metal Gear Solid è un accurata a intricata ricetta di questi elementi. Il radar, posto in alto a destra dello schermo, si rivela il compagno più fedele del giocatore. Permette infatti di sapere (sulla breve distanza ovviamente) dove si trovano telecamere e nemici e qual è il loro cono visivo. Capitare in questo cono visivo vuol dire essere scoperti. In questo caso il radar diviene inutilizzabile per una manciata di secondi, in cui ci si trova in Alert Mode e in cui, inutile dirlo, occorre scappare a gambe levate e cercare di rendersi introvabili dalle guardie (comunque non troppo intelligenti e con poco fiuto…). Ma oltre all’Alert Mode esiste anche l’Evasion Mode, particolare status che si raggiunge quando si compie un rumore troppo forte (uno sparo, o anche un colpo contro un muro) nelle vicinanze di una guardia. Anche in questo caso, dopo una manciata di secondi la situazione torna alla normalità e il radar si rende nuovamente utilizzabile. L’ultimo caso in cui il radar diviene un inutile aggeggio è in situazione di Jamming, ovvero in zone altamente schermate elettronicamente..

Va fatto anche uso saggio del Codec, ovvero del sistema radio utilizzato da Snake per mettersi in contatto con tutti il gruppo di supporto che, ben al sicuro lontano dall’isola di Shadow Moses, lo tiene aggiornato e lo consiglia sul da farsi. Premendo l’apposito tasto è possibile mettersi in contatto con uno qualsiasi dei personaggi che precedentemente ci hanno contattato

Di Metal Gear Solid va anche apprezzata la varietà dei nemici, i tanti boss che si frappongono tra Snake e la perfetta riuscita della missione. Particolarmente riusciti, interessanti e davvero caratteristici due personaggi che citiamo velocemente e non approfondiamo, ancora una volta, per non rovinarvi la sorpresa: un cyborg Ninja che si rivela meno "inedito" di quanto non si potrebbe pensare inizialmente e un telepate decisamente pericoloso. Gestire gli scontri con i suddetti personaggi vuol dire saper sfruttare al meglio i tanti mezzi messi a nostra disposizione, magari anche non chiaramente presentati per essere utilizzati a tali scopi. Insomma, sta anche e soprattutto al giocatore pensare e decidere quando nel gioco può essere utilizzata una determinata risorsa o meno. E in un trend che ormai vede il gioco consigliare sempre più il giocatore sul da farsi, una scelta simile va sicuramente apprezzata

LA ZONA OBBLIGATORIA

La "zona obbligatoria" è quella delle immancabili critiche negative, che sempre e comunque (seppur in diverso modo e peso) esistono nei riguardi di un gioco. Metal Gear Solid è un film interattivo, abbiamo detto, un ottimo connubio tra videogiochi e industria cinematografica. Si, ma industria cinematografica piuttosto banalotta e blanda. Insomma, la trama, per quanto ben confezionata e ottimamente proposta, non avrebbe (e probabilmente neanche ha mai aspirato a tanto) mai vinto l’Oscar per la sceneggiatura originale. Anche perché di originale c’è ben poco: qualche cliché di troppo e una piccola manciata di luoghi comuni che, seppur gestiti e presentati ottimamente, tradiscono la loro natura "dozzinale"

Altro punto debole del gioco è la longevità: in circa sei ore di appassionato e intelligente di gioco si può arrivare alla conclusione di Metal Gear Solid. Ma, fortunatamente, non è ben chiaro se si tratti di un punto positivo o negativo: l’enorme cura e l’appassionato lavoro che si cela dietro a ogni scena di MGS, infatti, ha fatto si che il gioco, pur non rivelandosi particolarmente lungo, rimane sempre su livelli estremamente elevati, sia come concezione delle singole stanze e sui compiti richiesti, sia dal punto di vista tecnico. Insomma, meglio poco ma realizzato in maniera eccellente che tanto ma gestito con discontinuità

Il sistema di controllo tramite joypad si rivela pulito e preciso quanto l’originale, purtroppo per chi decide di avventurarsi nel caotico mondo della tastiera la situazione si rivela meno rosea. Seppur mantenendosi su discreti livelli, utilizzando la tastiera il sistema di controllo è sicuramente meno intuitivo e leggermente meno preciso

E ora decidete se è venuto il momento di movimentare la vostra misera esistenza o continuare a infarcire la tabella punteggi di Campo Minato...

7
La conversione per PC di Metal Gear Solid si può dire discretamente riuscita. Nonostante un aspetto tecnico ben lungi dal lasciare gridare al miracolo o in grado di sbalordire i più sfegatati techies amanti di schede, chip e controchip, Metal Gear Solid è un grande gioco e come tale riesce a esprimersi al meglio anche in questa sede. Il gioco Microsoft/Konami gode di quella rara mistura di elementi che rapisce il giocatore e lo getta in una situazione che lo circonda e gli respira addosso. Giocare a MGS vuol dire, effettivamente, calarsi nei panni di Solid Snake e viverne l‘avventura in maniera intelligente (grazie al concetto moderno di gioco d‘azione e sparatutto), emotiva (tramite una sceneggiatura ben costruita e ottimamente messa in scena) e ovviamente divertente. Tutto quello che possiamo dire è di provare una demo del gioco se proprio siete ideologicamente contrari a qualsiasi prodotto provenga dal mondo console, in qualsiasi altro caso: comprate, giocate, respirate (calcio?) Metal Gear Solid. Ne varrà indubbiamente la pena!