Recensione Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Snake torna giusto in tempo per un aperitivo!

di Roberto Vicario
Dopo mesi di costruita confusione da parte dello stesso Kojima, ideatore della famosissima saga Metal Gear Solid, ecco arrivare finalmente sul mercato il prodotto che anticiperà le vicende del quinto capitolo ufficiale della serie, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

In Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, non troviamo solo spunti sulla trama che verrà poi sviluppata nel prossimo capitolo, ma abbiamo avuto la possibilità di avvicinare per la prima volta il nuovo gameplay voluto dal noto game designer giapponese, e che porta la saga ufficialmente nel mondo degli open world nudi e crudi. Operazione commerciale o prodotto effettivamente valido? scopriamolo in questa recensione.

Il serpente cambia la muta

Solamente nell'ultimo periodo il buon Kojima San ha tolto il velo sulla costruzione che lui e il publisher Konami hanno deciso di dare alle nuove avventure di Naked Snake (Big Boss). The Phantom Pain arriverà verosimilmente nel 2015 inoltrato, mentre con Ground Zeroes, abbiamo lo possibilità di saggiare quelle che sono le novità che vanno a modificare l'esperienza di gioco.

La storia, per chi ancora non fosse informato, è ambienta nel 1975, che sulla linea temporale del gioco equivale a qualche tempo dopo gli eventi accaduti in Peace Walker. Nuovamente nei panni di Naked Snaked - o Big Boss se preferite - dovremo cercare di infiltrarci in un sito americano dislocato a Cuba, chiamato Camp Omega.

In questo luogo sono state rinchiuse due vecchie conoscenze della serie, Chico e Paz Ortega, personaggi che abbiamo imparato a conoscere nel capitolo uscito qualche anno fa per Sony PSP. La situazione però svolterà quando la base verrà invasa da una forza militare privata chiamata XOF, comandata da un inquietante figuro che si fa chiamare Skull Face. Nei panni di Snake dovremo quindi cercare di capire che fine hanno fatto i due ragazzi e portarli in salvo.

Camp Omega diventa, nella mente di Kojima, lo strumento per introdurre i fan al mondo open world. Una base liberamente esplorabile, in cui le vecchie tattiche di spionaggio e gestione delle situazioni cambiano, aumentando le possibilità che vengono messe in mano al giocatore.

Una mappa, che potremo vedere richiamando la nostra radio, evidenzierà la zona che dovremo raggiungere, ma sul come arrivarci starà alla fantasia e alle scelte del giocatore. Snake, pur mantenendo un sistema di controllo con non si discosta più di tanto da quello dei capitoli passati, pare decisamente più agile e fluido. Le animazioni sono più contestualizzate all'ambiente di gioco e semplici movimenti come il passaggio da sdraiato alla corsa in piedi, o sporgersi dagli angoli per studiare i nemici, risultano pratiche decisamente più belle da vedere.

A cambiare, è invece la tipologia della componente tattica e stealth. La meccanica sembra decisamente meno ragionata e tattica, surclassata da un'azione più fluida e votata all'action. Intendiamoci, la componente stealth non viene a mancare totalmente, ma semplicemente non offre un grado di profondità capace di gratificare il giocatore che la sta utilizzando. Senza volerlo, ci troveremo così a passare da un riparo all'altro, favorendo quasi sempre l'utilizzo dell'arma da fuoco rigorosamente silenziata, rispetto ad un'azione che gioca di più sul fatto di nascondersi nell'ombra e studiare le mosse delle guardie. Guardie che, almeno nella difficoltà standard, useranno pattern abbastanza prestabiliti, ma nel complesso sufficienti.

A conferma di quanto diciamo vi è la presenza di una sorta di slow motion nel momento in cui verremo scoperti che darà al giocatore qualche secondo per uccidere la guardia, con un colpo in testa ben assestato, prima che quest'ultima chiami il QG e faccia scattare l'allarme. Nel caso non ci dovessimo riuscire, come sempre dovremo trovare riparo e far calmare la situazione. In questo senso, abbiamo gradito molto l'introduzione dell'ultima posizione nota. Elemento che permette al giocatore di capire dove le guardie ci stanno cercando, evitando così quella porzione di mappa per qualche tempo.

Non bisogna inoltre dimenticare l'utilizzo di alcuni elementi presenti nella base come delle postazioni di contraerea e i mezzi di trasporto. Tuttavia, vista la ridotta dimensione dello spazio di gioco, non possiamo giudicare la reale importanza e l'impatto che questa feature potrà avere nell'economia del gioco, trovandoci così costretti ad aspettare The Phantom Pain per il verdetto finale.

Tra le novità dobbiamo anche segnalare le zone di estrazione. Una volta prelevati gli ostaggi, questi ultimi andranno portati in salvo in determinati perimetri dove si potrà chiamare l'elicottero per l'estrazione. Il colore della zona di estrazione, rappresenta la pericolosità, ovvero la presenza di nemici nelle vicinanze.

Anche questa pratica, seppur divertente, denota quale deriva il titolo ha deciso di prendere. Quando avremo in spalla un alleato da salvare, Snake potrà comunque correre a velocità decisamente sostenuta, e ad arma spianata uccidere chi gli sbarra la strada. Non solo, ma data la su agilità, nonostante il peso sulle spalle, correre verso il punto di estrazione fregandosene delle guardie non sarà poi cosi impossibile.

All'arsenale classico, si potranno abbinare le bocche da fuoco e i gadget secondari sia prelevandoli dai cadaveri o dai corpi delle guardie stordite, oppure, prendendo i nemici alle spalle e interrogandoli prima di stordirli. Con questa tecnica, ci verrà segnalato sulla mappa dove si troveranno i depositi o altri elementi sensibili.

Le armi, primarie o secondarie, non saranno gli unici oggetti che potremo raccogliere all'interno di Camp Omega. Sparse qua e là troveremo anche le toppe XOF, dei collezionabili che avranno come compito principale, quello di sbloccare la missione esclusiva che sarà presente su piattaforme Microsoft e Sony.

Ma veniamo ai tasti dolenti: la longevità. La missione principale, senza perdersi in troppe frivolezze, e contando anche il discretamente lungo filmato conclusivo, si porta a compimento in poco meno di un'ora e mezza. A cercare di aggiungere monte ore di gioco ci sono una serie di missione secondarie - cinque, contando quella esclusiva - che pur rimanendo ambientate sempre all'interno di Camp Omega, ci chiederanno di portare a compimento compiti diversi. In una ad esempio ci verrà chiesto di uccidere due agenti, in un'altra di distruggere con il C4 delle postazioni antiaeree oppure di portare in salvo un VIP che, vi assicuriamo, sarà davvero speciale.

Missioni anche divertenti ma che comunque durano meno di mezz'ora prese singolarmente e che nel complesso non raggiungono un minutaggio sufficiente a giustificare una vendita retail, soprattutto se si paragonano i contenuti di questo Ground Zeroes alla famosa sezione “tank” uscita sotto forma di demo ai tempi di Metal Gear Solid 2.

A cercare di aggiungere ulteriore contenuti ci pensano le sfide, che ci permetteranno di confrontarci con gli altri giocatori su alcuni elementi come la distanza di tiro più lunga, il colpo alla testa migliore e altro ancora.

Ma il vero problema non è legato tanto alla longevità fine a se stessa, quanto nell'impossibilità di assimilare al meglio un gameplay che rimane difatti incompiuto in questa versione. Kojima ha l'ambizione di offrire ai giocatori un prodotto diverso sotto molti aspetti a quello a cui siamo sempre stati abituati, non dando però un tempo sufficiente ad assimilarlo e capirlo. Appoggiando il pad ci si trova cosi con più paure che certezze che vagano per la nostra mente, per via di un impianto di gioco che meritava di essere approfondito in maniera decisamente più consistente.

Un engine votato al futuro

Giocare a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è stata anche l'occasione per vedere in azione il tanto chiacchierato FOX Engine. Alla sua prima apparizione su next gen, il motore creato da Kojima sembra assolutamente all'altezza di quello che richiedono i fan in termini di grafica e quantità poligonale. Moltissima cura è stata rivolta alla modellazione dei personaggi sia in termini di quantità che di definizione poligonale. Quello che però ci ha colpito di più è legato al fatto della regia. Il nuovo motore mette nelle mani del game designer giapponese uno strumento che gli permette di fare “cinema”. Nonostante il basso minutaggio, abbiamo potuto apprezzare scelte che seguono la direzione della regia cinematografica. Piani Sequenza, zoom in e molto altro ancora rendono assolutamente più verosimili le sequenze di intermezzo, oltre a trasformarle in un qualcosa di molto più credibile. Nota a parte anche per il sistema di illuminazione che, soprattutto nella missione principale ambientata di notte e sotto la pioggia, rende in maniera incredibilmente realistica.

Lo stesso level design di Camp Omega, offre sicuramente molti spunti di interesse ed esplorazione nonostante non sia una mappa di gioco vastissima, tuttavia, avremmo voluto vedere una quantità di dettagli maggiore soprattutto per quel che riguarda gli interni come le stanze o le tende. Risultato? bello da vedere, ma un po troppo spoglio.

Purtroppo qualche piccola sbavatura è comunque presente all'interno del motore grafico. Al momento dobbiamo segnalare qualche sporadico calo di frame rate e del tearing, niente di troppo preoccupante. Insomma, nel complesso possiamo dire che ci troviamo di fronte ad una buonissima prova da parte del FOX Engine.

Chiudiamo parlando del comparto sonoro. Come tradizione vuole, Kojima San si rivela un fine intenditore del rapporto che esiste tra video ed immagini, proponendo una colonna sonora quasi impeccabile (ancora una volta troveremo Morricone e L'OST di Sacco e Vanzetti). Davvero ottimo anche il doppiaggio di Kiefer Sutherland nei panni di Big Boss, profondo e convincente. Nella versione europea del gioco, ovviamente, saranno presenti i sottotitoli in lingua italiana.

Insomma, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes nonostante un'attenta analisi e giorni di lunga riflessione rimane un'operazione commerciale di difficile comprensione. Il cambio di gameplay, l'introduzione delle meccaniche open world, una storia solamente abbozzata e altro ancora, sono tutti elementi che condensati in poche ore di gioco non danno la possibilità di capire realmente quale sia la portata di queste novità all'interno del quadro generale che verrà completato solamente con l'uscita di The Phantom Pain.

Quindi, pur rimanendo in larga parte fiduciosi su quello che sarà il quinto capitolo UFFICIALE della serie, dobbiamo giudicare questo prologo per quel quello che è: un prodotto confezionato bene tecnicamente, potenzialmente anche divertente da giocare, ma che offre un minutaggio di gioco - paradossalmente quasi inferiore a quello di un arcade - che non ti permette di assimilare al meglio il tutto. Con l'aggravante di un rapporto quantità prezzo, assolutamente fuori mercato.

Usando una metafora culinaria, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è come un piatto di alta cucina: bello da vedere, complesso nel gusto e costoso ma che ti lascia ancora molta, troppa, fame dopo averlo mangiato.

6
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è un prodotto sicuramente interessante e con delle meccaniche di gioco che meritano di essere studiate ed ampliate in futuro, quando uscirà Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Al momento, quello che rimane dopo aver giocato a Ground Zeroes, è una velata sensazione di insoddisfazione che purtroppo verrà colmata solamente quando il giocatore avrà tra le mani un'opera completa ed in grado di essere assimilita e giudicata nel suo complesso.