Recensione Mass Effect

Effetti collaterali di massa

di Pietro Puddu
Mass Effect è un progetto su vasta scala, il risultato evidente di grossi sforzi ed investimenti, assolutamente ambizioso e affascinante e articolato.

Se il quadro macroscopico appare imponente, è entrando nello specifico che l'esperienza sembra parzialmente ridimensionata da diverse disfunzioni o mancati approfondimenti.

Si può iniziare con l'interfaccia, poco intuitiva, se non contorta.

C'è una sproporzione evidente tra una quantità di opzioni ed oggetti tutt'altro che esorbitante e l'elaborata consultazione dell'inventario; che si tratti del cambio di armamenti o della vendita di item presso gli appositi punti di commercio, l'impressione iniziale di smarrimento, che lascia pensare a qualcosa di complesso, si trasforma, dopo aver preso con qualche fatica le misure, nella presa d'atto che in realtà le variabili gestionali di cui tener conto siano ben poche.

 

Spostandosi su qualcosa di più sostanziale, vi è la questione del sistema di combattimento. Nonostante di tratti di un rpg, l'approccio allo scontro è di natura action-shooter in terza persona; ciò invita quasi inevitabilmente al confronto con altri titoli specializzati nel campo, dal quale un sistema di copertura tutt'altro che agile e ottusi pattern di comportamento nemici escono sconfitti. I propri compagni possono soffiare la copertura al protagonista o farsi mettere sotto scacco mostrando scarso istinto di conservazione; l'IA suggerisce ai cattivi di rimanere inchiodati nelle posizioni dietro colonne e muri o di scoprirsi a capofitto compromettendo il gioco delle posizioni, non sempre in base ad un criterio convincente.

 

Il peso di simili problemi, che potrebbe condurre a qualche momento di sconforto e confusione ai primi approcci, diminuisce progressivamente con la pratica e con il livellamento dei personaggi; infine, gli scontri a fuoco diventano una routine intrigante ma incapace di fornire particolari stimoli in termini di tattica o abilità ai controlli. La versione PC introduce i tasti di scelta rapida, velocizzando i tempi di richiamo ed esecuzione delle abilità speciali e degli ordini ai compagni di squadra; è pur vero che non si tratta di uno snellimento di grossa rilevanza, poiché congelare il gioco e pianificare con più calma il da farsi, a fronte di situazioni spinose, rimane un'opzione più che efficace. Per quanto concerne ulteriori novità portate dalle conversione, il più preciso puntamento tramite mouse è un'acquisizione fisiologica, la sostituzione del minigioco tuttofare (hacking, scassinamento, decifrazione di dati) non cambia il fatto che la procedura sia un po' troppo abusata, il download gratuito dell'espansione “Bring down the Sky” è un'ottimo incentivo.

La main quest segue un iter lineare, con al più la possibilità di selezionare l'ordine con cui intraprendere talune tappe. Tale sviluppo effettivo entra in contraddizione con l'illusione di vastità ed esplorazione libera veicolata dalla mappa galattica (la quale permetterà al massimo l'accesso a sottomissioni perlustrative dalla struttura ridondante e semplificata), ma ha consentito di raggiungere risultati cinematografici, dalle scene di intermezzo per arrivare alla splendida caratterizzazione di ognuna delle principali scenografie, ed in generale una cura estetica d'alto profilo, forte di una direzione artistica ben bilanciata tra minimalismo e dettaglio.

 

Il character design è una delle poche, eleganti dimostrazioni che l'Unreal Engine 3 non è necessariamente legato a sgraziate figure di marine ipertrofici. D'altra parte, siamo in piena, pienissima uncanny valley, con volti botulinati e sguardi vacui che stridono proprio quando l'attore digitale dovrebbe essere chiamato nelle sue battute alla miglior espressività. E' un effetto collaterale della ricerca del realismo, che impedisce di replicare in termini dinamici ed emozionali quelli che sono gli impressionanti risultati statici; la rincorsa alla recitazione virtuale tende a sottovalutare quelli che ancora sono le barriere tecnologiche.

I dialoghi, come da tradizione, sono numerosi, sovente molto lunghi, resi partecipativi da un sistema di risposte multiple che chiama continuamente in causa il giocatore e dall'attenzione riposta nel delineare caratteristiche di razze aliene ed ambientazioni. Purtroppo non risultano sempre interessanti, opportuni o credibili; soprattutto quando il proprio interlocutore, se invitato ad esprimersi, snocciola per minuti consecutivi informazioni sulla storia e la cultura del suo paese nativo, con cipiglio da guida turistica, tenendo delle specie di mini-conferenze che vanno a delineare un background ma che hanno poco a che vedere con un dialogo che voglia dirsi autentico.

Lo stesso dualismo tra l'atteggiamento da soldato esemplare e quello da rinnegato, che segna lo sviluppo della personalità di Shepard, a dispetto di tanto chiacchierare con i png sembra un po' debole, manicheo tra "estremismi di centro"; il contraltare dell'atteggiamento diligente e rispettoso del protocollo consiste per lo più in risposte gratuitamente sgarbate e dal tono ostile, ma si arriva comunque alle medesime conclusioni.

Dove il titolo sembra rientrare nei tipici limiti degli attuali gdr è proprio nella mancata contemplazione del dover rendere conto della propria condotta, ignorando quell'obiettivo che in fase di hype sembrava porsi, almeno in una certa misura.

Operare una scelta nel corso dell'avventura non servirà a granché di sostanziale, se non a generare qualche battuta estemporanea e a riempire l'apposita barra dell'allineamento; troppo poco per un sistema di dialogo che propone alternative a profusione e con frequenza così elevata.

Non è detto che sia una questione irrilevante, che si possa mettere da parte accontentandosi di qualche finale multiplo (con differenze solo formali tra l'uno e l'altro, dipendenti solo ed esclusivamente dall'ultima presa di posizione concessa dal plot).

Una scelta non è tale se non porta a delle conseguenze. Ad esempio, che importanza riveste la decisione di giustiziare o meno un individuo, se in fin dei conti sui personaggi che circondano il protagonista e sul mondo di gioco il fatto non ha alcuna ripecussione? Certe semplificazioni, solitamente ignorate, ritenute quali compromesso inevitabile e d'importanza tutt'altro che capitale, possono diventare un fattore discriminante in un titolo che punta in maniera massiccia sulle relazioni tra personaggi e prende sul serio la propria causa.

 

8
Mass Effect punta così in alto, nell'estroverso tentativo di raggiungere le stelle più lontane, da risultare sbadato nella sostanza di talune meccaniche di base. Il tentativo ammirevole di dar vita ad una epopea spaziale d'ampio respiro potrebbe dirsi riuscito, in funzione della potente impostazione in terza persona, del senso d'avventura e della mole di informazioni investita nella caratterizzazione, ma ad un livello forse superficiale; la natura del tutto lineare dell'esperienza, la schematicità delle sub-quest, la staticità del mondo di gioco, sono dei fardelli che rischiano di trattenerlo dal raggiungere la velicità di fuga.