Recensione Majin and the Forsaken Kingdom

Mi ha seguito fino a casa: posso tenerlo?

di Tommaso Alisonno
C'era una volta un regno ricco e florido, protetto da un guardiano noto come “Il Majin” che coi suoi poteri straordinari garantiva la pace e la prosperità della popolazione. Ma un giorno sul regno cominciò a diffondersi una melma nerastra nota come “la Tenebra”: nell'arco di pochissimo tempo, il regno fu totalmente avvolto dalle tenebre e i suoi abitanti corrotti in forme grottesche e aggressive. Cento anni dopo questi fatti, un giovane ladro senza nome capace di comprendere il linguaggio animale riesce ad intrufolarsi nel castello al centro del regno con l'intento di liberare il Majin lì rinchiuso e insieme ad esso sconfiggere finalmente la Tenebra.

Majin and the Forsaken Kingdom è la storia della “strana coppia” formata dal protagonista ladro (a cui il Majin darà il nome Tepeu) e il co-protagonista Teotl (il Majin, appunto). Il giocatore avrà per tutta la vicenda il controllo diretto di Tepeu, il quale potrà saltare, arrampicarsi su scale e dislivelli, camminare accovacciato furtivamente, schivare gli attacchi con una capriola e combattere con la sua arma. All'inizio del gioco il protagonista avrà a disposizione solo una spada pressoché inutile, ma dopo aver liberato il Majin potrà brandire il picchetto che lo teneva prigioniero e che ora è imbevuto del suo potere, capace di ferire le creature di Tenebra.

Fatta eccezione per la primissima parte del gioco, che termina con la liberazione di Teolt e la fuga dal castello, i due compagni procederanno per tutta l'avventura insieme. Si dia il caso infatti che i poteri del bestione siano stati trafugati dalle Tenebre e condensati dentro alcuni frutti magici: essi andranno recuperati perché il Majin sia in grado di fronteggiare il male che si annida ancora nel castello. Mediante appositi comandi, Teotl eseguirà volta per volta gli ordini impartitigli da Tepeu: seguimi, aspetta qui/inginocchiati (per usarlo come gradino), attacca/agisci sull'oggetto o il nemico puntato, più il comando che permette di offrirgli un frutto guaritore - ne potrete portare appresso solo cinque per volta.

Man mano che accumulerete i vari poteri magici, anche questi andranno ad occupare appositi comandi, perlomeno per quanto concerne l'utilizzo in battaglia: questi avranno sempre due utilizzi, uno bellico e uno d'utilità. Il potere del Vento permetterà al Majin di mandare a terra i nemici o di farli cadere da posizioni sopraelevate, ma anche di abbattere o far oscillare degli oggetti, in modo da permettere a Tepeu di raggiungere zone prima inaccessibili; il Fulmine stordirà i nemici e attiverà i macchinari elettrici; il potere del Fuoco causerà gravi danni, incendierà esplosivi o viceversa spegnerà le fiamme; la Purificazione cristallizzerà temporaneamente la melma di Tenebra, compresa quella sul corpo degli avversari. A questi si aggiunge il ruggito, disponibile sin dall'inizio, che non causa danni ma intontisce per qualche istante i nemici e non ha altri utilizzi.

Il gioco è strutturato in maniera tale da offrire un'interessante commistione tra elementi di arcade/fighting, di platform e di stealth. Abbiamo già parlato dei combattimenti e di come Tepeu e Teotl collaborino per abbattere i nemici: a questo aggiungiamo solo il fatto che sarà possibile effettuare delle mosse in combo sugli avversari storditi, e che al riempimento dell'apposita barra i due protagonisti arriveranno a compiere devastanti attacchi super-combo; le combo disponibili e l'efficienza delle stesse aumenteranno accumulando - appunto - punti combo ottenibili nello stesso modo (in verità è un po' un serpente che si morde la coda, ma ci farete la mano).

Avverrà molto presto e assai di frequente, comunque, che vi troviate al cospetto di ostacoli che impediranno il passaggio del massiccio Majin: in questi casi sarete chiamati a mandare Tepeu in avanscoperta e sarà allora che si paleseranno le fasi platform e stealth. Il ladro non è infatti in grado di affrontare numerosi nemici alla volta, ma affrontandoli singolarmente potrà tramortirli per qualche tempo (solo la presenza del Majin può eliminarli definitivamente), meglio ancora se strisciando alle loro spalle e stendendoli con un solo attacco. D'altro canto, solo Tepeu può saltare di piattaforma in piattaforma fino a raggiungere le leve da attivare per sbloccare i percorsi agibili a Teotl - oltre a poter raggiungere le numerose aree segrete.

Tecnicamente, MatFK presenta diversi elementi gradevoli, ma anche svariate limitazioni. Quello di cui non possiamo fare a meno di complimentarci è la realizzazione del Majin, il cui aspetto evolve ogni volta che ottiene un nuovo potere o quando gli si cambia l'abito indossato. Anche Tepeu può cambiarsi d'abito coi pezzi raccolti in giro, e se per il suo compagno questa scelta avrà valore solo estetico, per il ladro sarà accompagnata da incrementi nell'attacco o nella difesa contro determinati nemici. Ugualmente ottima l'intera atmosfera e la ricchezza dell'ambientazione, piena di piante ed altri elementi che la rendono sempre molto varia.

Soprattutto apprezzabili gli effetti speciali e il ciclo giorno/notte, che tra l'altro permetterà la comparsa di nemici e tesori differenti. Il giudizio cala però al cospetto dei nemici: l'effetto delle melma grondante è molto buono, ma per il resto la realizzazione dei modelli, anche quando impreziositi da scudi e armature, rimane piuttosto semplificata. Inoltre, le textures degli ambienti sono di risoluzione decisamente bassa, ed è sufficiente una rotazione della camera o un'inquadratura stretta, specie durante una cinematica, per assistere a scenari da PS2. Il risultato finale è comunque gradevole.

Più soddisfacente il sonoro, che alterna musiche semplici e ben realizzate, in linea con le varie ambientazioni che attraverserete, a un tema più inquietante che rappresenta la presenza di un nemico ignaro, fino alle musiche da battaglia e da scontro boss. Gli effetti sonori sono nella norma e l'intero gioco è doppiato in Italiano piuttosto bene: la scelta della voce di Teotl è ottima e contribuisce a creare intorno a lui un'immagine di semplicità e di innocenza che fa da contraltare al suo aspetto gigantesco.

Il sistema di controllo è abbastanza semplice: le azioni a disposizione di Tepeu non sono poi tantissime, mentre quelle del Majin si sbloccano volta per volta. Il sistema di controllo ha purtroppo un paio di problemi relativi alla gestione del partner: innanzitutto il sistema di puntamento risulta un po' rognoso, e talvolta non si riesce a dare a Teotl il comando che si vorrebbe; in secondo luogo, se viene interrotto nell'atto di compiere un'azione, il Majin tende a reagire autonomamente, con conseguente perdita di tempo e di energia per rimetterlo in carreggiata, quando addirittura non “trascina” Tepeu nella direzione sbagliata. Fortunatamente il ladro può essere sempre guarito gratuitamente dal suo amico, ma ristabilire le forze del Majin non sarà sempre così immediato.

Gli ambienti sono strutturati ad aree contigue che vengono caricate progressivamente, e ciò è molto buono dal punto di vista della continuità visto che azzera i tempi di caricamento, ma il risultato è comunque un “finto” free roaming. In pratica ogni area è una realtà a sé stante e salvo un unico caso documentato andrà affrontata a prescindere delle circostanti: appena vi giungete, tutta la zona viene segnata sulla vostra mappa permettendovi una prima pianificazione; viene anche segnalata la presenza e il numero di tesori nascosti, senza specificare se si tratterà di frutti, scrigni con esperienza per Tepeu, scrigni d'oro con abiti o frammenti di memoria (che appaiono solo di notte).

Per quanto il mondo sia piuttosto vasto e le aree numerose, la vicenda segue un canovaccio piuttosto lineare: per accedere a ciascuno dei quattro boss dovrete prima ottenere un nuovo potere di Teotl, il quale è sempre bloccato dietro ad una porta che va aperta distruggendo degli spaventapasseri di Tenebra; nello scontro col boss, il potere appena acquisito avrà un ruolo determinate, e dopo aver sconfitto i quattro generali potrete affrontare il nemico finale - e lì dovrete anche superare una battaglia diversa dal solito.

Ecco pertanto che per quanto sia possibile andare in giro per le varie aree a cercare segreti, l'accesso alle stesse seguirà una progressione abbastanza lineare, salvo eventuali biforcazioni verso poche zone presenti solo per i segreti o per il raggiungimento degli spaventapasseri. Per portare a termine la trama dall'inizio alla fine ci vorrà molto meno delle 20-30 ore promesse: correndo come pazzi è possibile terminare tutto entro le 7-8 ore, forse anche meno. Certo è che ce ne vorranno almeno 15-16 per ri-esplorare tutto cercando i tesori, oppure soffermarsi a combattere mostri in modo da aumentare il livello di Tepeu e delle combo.

Purtroppo però manca un qualsiasi livello di difficoltà, quindi una volta sbloccati tutti i segreti e raggiunto il livello massimo non avrete più nessuna sfida ad attendervi. Concludendo, il titolo Game Republic è un gioco dalla natura affascinante, dalla trama abbastanza interessante - da vivere comunque in chiave fiabesca - che offre un'avventura per lo più piacevole, solo parzialmente inficiata da qualche sbavatura tecnica e di gameplay. Sicuramente da tenere in considerazione.

7
Majin and the Forsaken Kingdom ha sicuramente qualcosa da dire dal punto di vista dell'ambientazione, della commistione tra enigmi e combattimenti, dello studio dei singoli livelli e soprattutto del co-protagonista, tanto possente quanto tenero. Per quanto il risultato finale sia comunque innegabilmente molto gradevole, alcune sbavature sia tecniche sia di gameplaying ci fanno però pensare che forse Teotl e Tepeu avrebbero meritato un po' di cura in più. Ad ogni modo un titolo veramente interessante.