Recensione Kingdoms of Amalur: Reckoning

Meno chiacchiere e più azione e libertà nel vostro RPG? Eccovi serviti!

di Marco Modugno
Che cos'è il coraggio? Se parliamo di videogiochi, la scelta di Electronic Arts di sfidare, assoldando un cast di sviluppatori non certo a buon mercato (il disegnatore di fumetti Todd McFarlane, lo scrittore fantasy R.A. Salvatore e l'ex di Bethesda Ken Rolston), il mostro sacro Skyrim sul suo stesso terreno, uscendo peraltro con qualche mese di ritardo rispetto al concorrente, può senz'altro definirsi coraggiosa al limite dell'audacia. Il pubblico di affezionati del mastodontico (sotto tutti i profili, incluso il numero di ore di gioco minime richieste per completare anche solo la campagna principale) titolo targato Bethesda, infatti, “strafatto” per le overdosi massive di roaming su e giù per Tamriel, è al momento una preda difficilissima da catturare e coinvolgere in una nuova grande avventura fantasy. Lo sa bene la Namco, che ha osato scontrarsi a Natale mettendo in campo l'ottimo Dark Souls contro i draghi di Skyrim, con l'esito commerciale che tutti gli addetti ai lavori ben conoscono. 

 

Ed ecco la sorpresa. EA sceglie un mercato difficile, quello degli RPG di fascia alta, capaci di catturare il pubblico per mesi e mesi impedendogli di fatto di provare desiderio per qualsiasi altra cosa simile, cauterizzandogli le papille virtuali e rendendolo incapace di voler assaporare qualunque altro gusto. Come se non bastasse, si attribuisce da sola un handicap che pare insuperabile, uscendo qualche settimana dopo i concorrenti diretti, quando l'hype di Skyrim è arrivato così in alto da spingere un modder buontempone a girare filmati con pony alati color pastello al posto dei draghi. Infine, inspiegabilmente, sembra volersi dare lo spadone sui piedi da sola, rilasciando una demo, che corrisponde alle prime fasi della trama, decisamente fiacca rispetto ai toni trionfalistici annunciati negli spot e nei primi video di gameplay. In pratica sarebbe come voler competere in una gara automobilistica parendo in griglia mezzo giro indietro rispetto alla vettura in pole position, e con il freno a mano tirato! Se dietro non ci fosse una major del calibro di EA, se si trattasse di una software house indie, verrebbe da pensare ad un dispetto dei distributori, ad un errore di un ufficio marketing alle prime armi, ad un ritardo nello sviluppo.

Invece, probabilmente, è vero il contrario. Qualcuno, ai piani alti della Electronic Arts, deve aver pensato che non aveva senso partire assieme al titolo Bethesda, annunciato da anni e atteso con febbrile impazienza da una fitta schiera di avventurieri virtuali, con un concorrente tutto sommato outsider, sia pur sponsorizzato da una squadra di sviluppatori con nome di alto blasone. Una gara di fondo non si basa sulla velocità, ma su ciò che succede appena i velocisti della prima ora cominciano a segnare il passo. In molti, e la stessa cosa accadde con Oblivion, si sono gettati a testa bassa sull'ultimo capitolo di Elder Scrolls con la stessa foga ingenua della pletora di diplomati che ogni anno s'iscrive ad ingegneria. Senza sapere, o magari solo ricordare, come gli RPG Bethesda, Fallout 3 inclusi, si adattino alla perfezione solo ad un pubblico fedele ma tutto sommato ristretto.

Ossia di chi non avendo obblighi lavorativi e familiari particolarmente stringenti può permettersi di rinunciare a qualche mese di vita sociale, da scambiare con un'esperienza sufficientemente immersiva. Pensare di giocare a Skyrim un'ora al giorno vuol dire, considerando che l'assiduità quotidiana nella maggior parte dei casi è messa a rischio da mille inconvenienti, che ci vorrà un anno o poco meno per finire il gioco. Senza lasciare tempo per qualcos'altro, foss'anche una partita a Fifa  o PES con gli amici o una sessione online di Modern Warfare o Battlefield. E' accaduto che più di qualche utente appassionato di RPG fantasy, allora, dopo aver realizzato l'impatto che un gioco da 150-200 ore avrebbe avuto sulla sua vita, si sia voltato in giro alla ricerca di qualcosa che, senza privarlo del coinvolgimento regalato da Skyrim, gli consentisse di sbrigare la faccenda in un tempo più limitato, e poi migrare altrove.

 

KoA:R riesce, secondo alcuni, ad interpretare l'esigenza dei giocatori meno hardcore (che, lo ricordiamo, non sono solo la maggioranza, ma anche quelli con maggior potere d'acquisto, in quanto in larga parte titolari di reddito proprio) di non essere costretti a “fidanzarsi” per mesi o addirittura anni con lo stesso titolo, nella speranza di arrivare affranti all'agognato finale. Il successo delle serie TV, format della durata di quaranta-sessanta minuti al massimo che hanno ormai soppiantato quasi del tutto, nei palinsesti, i “polpettoni” di tre ore, parla chiaro. Il tempo libero è sempre più parcellizzato e Reckoning, allora, diventa l'alternativa più valida a Skyrim, grazie alla sua durata (una ventina di ore, realisticamente, più qualche altra per chi vorrà concludere tutte le quest secondarie) molto più abbordabile.

Il tutto senza togliere nulla al divertimento che, come scopriremo presto, si preannuncia intenso, grazie anche a qualche guizzo di genialità inserito nel gameplay.

Perfino la trama, pur non discostandosi da qualche stereotipo del genere, regala sorprese fin dall'inizio, quando dopo aver scelto il sesso e una delle quattro razze disponibili, ciascuna con le sue brave abilità speciali, ci ritroveremo nudi (o quasi, per la gioia di chi è solito mandare un sospiro ad ogni rimbalzo dei “respingenti” virtuali di Lara Croft), resuscitati da morte dall'azione della Ruota delle Anime azionata da un bizzarro gnomo inventore. Fuggiti dalle grinfie dei perfidi Tuatha, capeggiati dal potente Gadflow, sarà compito del nostro alter ego salvare (ma no?!) il magico regno di Alfaria. Prima mossa sarà quella di fuggire dalla fortezza e rintracciare Agarth, il Tessitore del Fato. Prerogativa del nostro personaggio, infatti, è quella di essere l'unico essere Senza Fato, ossia senza un destino già predestinato.

Evitiamo, per carità, di avventurarci in approfondimenti sulla predestinazione e sul libero arbitrio, dottrine che pure qui fanno da sfondo discreto e sono alla base, la seconda specialmente, della grossa innovazione presente nel gameplay. Ossia l'abbandono pressoché totale del sistema delle classi di personaggio e degli allineamenti. Grazie a queste coraggiose scelte, saremo finalmente liberi di interpretare il ruolo del nostro personaggio senza lo spettro della scelta sbagliata, della risposta errata tra quelle disponibili da dare a un PNG incontrato (a proposito, i dialoghi sono doppiati e molto ben interpretati!), del bivio al quale non si potrà più ritornare, a meno di non ricominciare da un salvataggio pregresso. E potremo sbizzarrirci nel destinare i punti sviluppo alla magia, alla furtività, alle armi come più ci piace, spingendo la personalizzazione del protagonista a livello estremo.

Il che, unito ad un sistema di crafting leggero e non invasivo (Deo gratias!), e ad un insieme di controlli intuitivo e improntato all'azione frenetica (procuratevi un gamepad, però) rende l'approccio al gioco piacevole e coinvolgente. Peccato soltanto per quell'inizio a detta di molti un po' lento, che però risulta avvincente a chi, come me, non ama particolarmente il power play e apprezza la crescita graduale di un personaggio, partendo letteralmente in mutande e armati di un manico di scopa.

Decisamente accattivante anche la grafica, via di mezzo azzeccata tra l'eccesso di fumettosità e colori pastello di World of Warcraft e la palette di tinte volutamente più tenui e sbiadite di Skyrim. Effetti di luce, esplosioni, animazioni molto dinamiche e texture di personaggi e creature apprezzabili fanno perdonare facilmente qualche sbavatura del motore grafico, che spreme a fondo l'hardware senza regalare in cambio un livello qualitativo davvero allo stato dell'arte. Ancora meglio la colonna sonora, epica al punto di desiderare ascoltarla anche quando non si gioca, e il doppiaggio, di ottima qualità.

KoA: R non è certo un titolo esente da qualche difetto, uno tra tutti il fatto che il free roaming è solo un'utopia. Molto spesso ci troveremo di fronte muri invisibili e altri ostacoli invalicabili che incanaleranno i percorsi esplorativi mantenendo però in questo modo l'attenzione viva sull'azione e i combattimenti, che rappresentano invece il punto di forza del gioco. Scelta voluta anche questa, quindi, probabilmente.

Inutile a questo punto chiedermi se il gioco mi sia piaciuto, vero? Lo confesso, dopo aver finito Oblivion in centododici e passa ore (ottenute in cambio di una frattura scomposta che mi ha inchiodato su un divano per quattro lunghi mesi, ahia!), a Skyrim non ho avuto il coraggio di dedicarmi con dedizione sufficiente, conscio del poco tempo libero che riesco a ritagliare per il gioco. Per questo ho tirato un respiro di sollievo all'uscita di Reckoning, pensando che, forse, questo gioco potevo davvero aspirare a finirlo prima della pensione. Lo consiglio tranquillamente a tutti gli hardcore gamers: 20-30 ore non sono poche. Quanto ai giocatori-lavoratori e giocatori-papà di tutta Italia, sono certo abbiano inteso benissimo. Questo gioco sembra pensato per noi!

 

9
Libertà!!! Il grido di Mel Gibson/William Wallace esprime meglio di qualsiasi espressione dialettica sofisticata l'affrancamento, ed era ora, dell'RPG videoludico dai vincoli di allineamento e classe. In ritardo peraltro di più di un decennio rispetto al gioco di ruolo "carta e penna" che, superata l'era forgista, sta forse ritornando alle origini di semplicità della mitica "scatola rossa", ma che da tempo immemorabile, sempre che si parli di Game Master di un certo livello, ha gettato alle ortiche le classificazioni rigide tipo "sei un paladino non puoi dissotterrare un morto" oppure "sei un mago, quindi la spada lunga non la puoi nemmeno prendere in mano". Reckoning si scrolla di dosso con la stessa impertinenza con cui fa crollare altri stereotipi del genere (vedi recensione) ogni vincolo di carriera o comportamento e ci lascia semplicemente liberi di rigare dritti o di peccare, di imparare qualsiasi cosa, di creare un personaggio proprio come lo vogliamo. E non come lo hanno disegnato a tavolino gli ideatori del gioco. Mica poco per un gioco single player privo di un master umano!