Recensione Killer is Dead

<strong>Un killer che vale per 7</strong>

di Massimiliano Pacchiano
Game designer controverso e singolare, Suda51 ha sempre spaccato in due l'opinione del pubblico videogiocante con le sue opere decisamente bizzarre e sopra le righe. Dopo gli incerti esordi in occidente con Michigan, la consacrazione di Killer 7 e la conferma di No More Heroes, il nostro caro Goichi ha imboccato una strada impervia, costellata di titoli apprezzati da pochi e osteggiati da molti. Ora, in seguito ad una lunga attesa, finalmente abbiamo tra le mani il nuovo parto della sua fervida immaginazione, che ha tutta l'aria di voler ripercorrere in parte la sua carriera ed i tratti distintivi che più l'hanno fatto apprezzare dal suo pubblico di appassionati.

Il mondo di Killer is Dead è infatti fortemente debitore dell'estetica tagliente di Killer 7, quanto della struttura e di alcune meccaniche di No More Heroes 2. Ambientato in un futuro molto prossimo, il gioco ci mette negli eleganti panni dell'iconico Mondo Zappa

, assassino su commissione che lavora per una strana agenzia governativa. Tale agenzia si occupa di eliminare soggetti particolarmente pericolosi, sia per conto dello stato che su segnalazione di singoli cittadini, i quali però sono tenuti a sborsare enormi cifre per.. ripulire il sangue e le frattaglie. Avanzando scopriremo che tutti questi malvagi figuri hanno un'origine comune, e che la luna ha qualcosa a che fare con tutto questo. Tornando al protagonista, il suo nome è un triplice omaggio: alla stranezza di un particolare genere cinematografico nato in Italia sul finire degli anni '60, al protagonista di Flower Sun & Rain (Sumio Mondo), nonché al geniale musicista italoamericano Frank Zappa.

Con un nome del genere il personaggio non poteva certo essere il solito tizio stereotipato, infatti il nostro strano eroe è uno smilzo compassato in giacca e cravatta che sfoggia un bislacco quanto ingombrante braccio robotico trasformabile (detto Musselback), e che quando non è in missione inforca un (inutile?) paio di occhiali da vista manco fosse Clark Kent. Dietro il tutto c'è ovviamente una simbologia e un riferimento meta-mediatico che non vi stiamo neanche a spiegare, ma che potrete intuire facilmente. Ad ogni modo, nonostante la flemma e la freddezza che lo contraddistingue, Mondo è anche un donnaiolo, e non rinuncerà certo a tentare di sedurre belle fanciulle tra una missione e l'altra. Ma di questo ne parleremo tra poco. A fare da contraltare al protagonista abbiamo il personaggio di Mika, svampita ragazza che vuole imparare il mestiere (di killer, che avete capito) ed oltre ad essere protagonista di buffi teatrini tipicamente nipponici ci verrà in soccorso in caso di morte, dove potremo decidere di riprendere dall'ultimo checkpoint o di continuare istantaneamente previo utilizzo di una delle “carte Mika”. Queste ultime ci permetteranno di affrontare un breve quick time event dove la ragazza tenterà di rianimare il suo mentore.

L'intero gioco è caratterizzato da uno stile ed una narrazione estremamente surreali e bizzarri, tanto che la trama e la stessa logica che muove gli eventi è decisamente più effimera che nelle passate opere di Goichi Suda. Ogni missione è una mini-storia a sé, talvolta con finale a sorpresa, dove tutti i personaggi coinvolti agiscono secondo logiche oscure, irrazionali, e le ambientazioni sono estremamente oniriche e fantasiose. Insomma: un mondo di pazzi che sognano di essere sani di mente, o qualcosa del genere, costellato da citazioni, rimandi e simbologie. Un patchwork dove affiorano fiabe, fumetti, film e simboli tipicamente statunitensi: già nelle primissime missioni abbiamo riferimenti espliciti allo sbarco sulla luna, ad Alice nel paese delle meraviglie, Audrey Hepburn ed altro che non vi sveliamo, il tutto rielaborato sempre nel classico stile fanta-splatter di Suda51.

Come in No More Heroes 2, il gioco è strutturato in missioni progressive basate su scontri all'arma bianca (e non solo), su boss estremamente caratterizzati ed eterogenei (insomma tizi folli da buttare giù in modi strani), il tutto inframmezzato da fasi differenti che stavolta non sono i minigame dei “lavori”, bensì missioncine extra, sfide arena e fasi di approccio con un paio di donnine incontrate nel corso del gioco. Inizialmente il tutto lascia interdetti, perché le prime due missioni sono ridicolmente brevi ed insignificanti, utili solo ad introdurre inutili tutorial di movimento e colpi base. Ci si chiede “tutto qui?” La risposta è un secco NO, infatti già dalla terza le cose iniziano a farsi serie e vengono introdotte di botto quasi tutte le altre meccaniche di gioco, insieme ad un boss abbastanza facile ma che richiede di padroneggiare bene almeno un paio di queste tecniche per essere sconfitto. Dal quarto stage in poi la validità del combat system viene a galla, coinvolgendo il giocatore in un furioso button mashing ragionato che non manca di esaltare.

In sostanza tra i comandi base abbiamo il normale colpo che può essere reiterato o caricato per una maggior potenza, la parata che diventa schivata se associata allo stick, un attacco sfonda-difese (Guard Break), il colpone di grazia (Adrenaline Burst) e gli attacchi secondari del braccio robotico; queste ultime due tipologie offensive consumano la “barra del sangue” che comunque si ricarica con gli attacchi base. Avanzando vengono apprese ed acquistate nuove meccaniche, tecniche e potenziamenti, e tra quelle di base una delle più interessanti è la Dodge Burst, che consente di fare una velocissima e spettacolare combo-berserk in seguito ad una schivata dell'ultimo secondo. Gli attacchi secondari del braccio invece sono più singolari ed includono quattro armi da usare in soggettiva (tra cui una sorta di mitra), sbloccabili conquistando il cuore delle fanciulle nella modalità apposita. Insomma, il combat system è piuttosto originale; nonostante inizialmente sembri banale e poco tecnico, in realtà avanzando e potenziandosi ci si accorge della sua validità: inanellare combo mentre si schiva, si sfondano difese e si fanno contrattacchi letali è un vero piacere. Sono richiesti riflessi pronti e una buona tecnica per eccellere, e se saremo sufficientemente bravi i nostri sforzi verranno premiati dalla possibilità di realizzare delle finisher (selezionabili con i quattro tasti principali) e di ottenere conseguentemente più oggetti dai nemici sconfitti, quali energia, “sangue” e cristalli gialli utili a comprare i power-up. Ad ogni modo, parliamo sempre di un titolo dove la parte del leone la fanno i boss e le tattiche da elaborare per sconfiggerli, quindi il peso del valore del gioco passa dal combat system al boss design, come d'altronde accadeva con i due No More Heroes.

Come da tradizione i guardiani posti alla fine di ogni missione sono estremamente curati sia per quanto riguarda il design che per le meccaniche. Gli scontri sono sempre divertenti e interessanti, ma la parte più accattivante è proprio scoprire la tecnica giusta per vincere, come accadeva nei boss dei vecchi giochi arcade. Tra gli antagonisti più riusciti segnaliamo Victor, un produttore discografico austriaco dal doppio volto. Costui ruba l'udito (o meglio l'orecchio musicale) di una talentuosa pianista classica, con lo scopo di realizzare un brano in grado di soggiogare le menti della gente e spingerli alla distruzione. Durante lo scontro vero e proprio, dovremo riuscire a mozzare le sue lunghe braccia meccaniche/telescopiche ed evitare poi che riesca a riattaccarsele. Inutile dire che c'è un chiaro sottotesto volto a criticare l'operato dell'industria discografica moderna; non a caso durante uno degli incontri più concitati del livello è presente un brano che va a parodiare la moda della musica Dubstep. Come va a finire la missione non ve lo diciamo, sappiate solo che “la musica più vecchia del mondo” si prenderà la sua vendetta personale.

I livelli sono solo 12, ma accompagnati da missioni secondarie sbloccabili, dalla modalità arena presieduta dalla prorompente infermierina Scarlet (che forse ci ricompenserà se supereremo un buon numero di sfide) ed ovviamente dalla modalità Gigolò. Tutte le missioni sono rigiocabili per ottenere soldi, rank e scalare le classifiche online, ma in particolare le missioni “Playboy” vanno ripetute: di volta in volta entreremo più in confidenza con la ragazza di turno riuscendo a conquistare il suo cuore ed a sbloccare, oltre alle già citate armi e cristalli bonus, anche alcune scenette a metà strada tra il buffo ed il sexy. Per partire alla volta di queste missioni di seduzione è necessario armarsi di regali e regalucci di vario genere, da acquistare nel negozio apposito (il quale vende anche potenziamenti assortiti). Una volta sul posto sarà necessario alternare occhiate languide negli occhi della bella a sbirciatine furbette nelle varie scollature, senza però farci beccare sul fatto. Una volta riempito l'indicatore del coraggio in questo modo, potremo donare un regalo alla bella per far aumentare l'indicatore di innamoramento: quando lo avremo riempito il gioco è fatto.

Il problema è che tali regali non solo hanno prezzi altissimi (ad esempio 250.000 dollari per un profumo) ma se acquisteremo più volte uno stesso item, il prezzo di quest'ultimo salirà alle stelle. L'esempio più eclatante è il pacchetto di gomme (gran regalo) che al primo acquisto viene 10 dollari, e già al secondo diecimila! L'inflazione non scherza, ma per dei killer strapagati come noi il conto non è un problema.

Ovviamente una delle caratteristiche salienti di Killer is Dead è l'aspetto visivo molto ricercato e affascinante. Lo stile grafico ed il design dei personaggi sono di ottimo livello, così come gli effetti cel-shading con tanto di bump mapping e “dithering” sulle sfumature, ma purtroppo ci sono anche evidenti problemi di aliasing e soprattutto di tearing, con pixel molto visibili e l'immagine che si spezzetta allegramente quando ruotiamo la visuale. Il gioco gira fluidamente senza incertezze, anche in virtù della bassa complessità degli ambienti, ma la realizzazione tecnica poteva essere più curata; fortunatamente nel pieno dell'azione i difetti tecnici passano in secondo piano e presto non ci si fa più caso.

Questo connubio di design vincente e tecnica fallimentare ci ha ricordato da vicino Killer 7, ma soprattutto il controverso El Shaddai uscito un paio di anni fa, dal quale stranamente Killer is Dead sembra ispirarsi per il design di alcune armature e trasformazioni visibili verso la fine del gioco. Per quanto riguarda il sonoro, le musiche di Akira Yamaoka non sono particolarmente incisive ma risultano estremamente varie, alternando jazz, rock, pop e musica orchestrale. Il tutto è condito da momenti disarmonici o dissonanti che amplificano il senso di onirica stranezza trasmesso dal gioco. I criptici e surreali dialoghi sono ben doppiati in inglese, accompagnati da buoni sottotitoli in italiano. Per la gioia dei puristi, è anche possibile scegliere di ascoltare le voci originali in giapponese, che come al solito alternano l'enfasi esagerata dei personaggi maschili alle vocine svampite o seducenti di quelli femminili.

Un'ultima nota per il DLC incluso in tutte le edizioni del gioco, sia la Limited (che di fatto è quella regolare) che la Fan Edition (la quale contiene anche poster, artbook e colonna sonora). Tale pacchetto aggiuntivo, denominato Smooth Operator, contiene una lunga missione extra a tema horror, due sub-missions, alcune sfide arena da sbloccare, una nuova ragazza da conquistare (la mordace Betty) un paio di costumi discinti per le colleghe di Mondo e -udite udite- degli speciali occhiali a raggi X che consentono di sapere qual è il regalo giusto.. e di sbirciare la lingerie delle ragazze durante le sezioni playboy. L'impressione è che tutti questi contenuti erano studiati per essere già inclusi e scoperti nel gioco base, infatti sono già presenti su disco (vanno solo “sbloccati” col file scaricabile da pochissimi kbytes). Di fatto è un espediente messo al posto dell'online-pass, per frenare il mercato dell'usato, pratica piuttosto comune negli ultimi tempi. A rafforzare questa tesi, la missione extra sembra estrapolata di peso da metà gioco, infatti incontriamo dei nemici già visti in missioni avanzate (i demoni-vampiri), che hanno palesemente origine qui; inoltre vediamo il personaggio di Bryan quando “non aveva ancora speso tutti i suoi soldi” (no spoiler) ed un certo strano amico di Mondo farà riferimento ad una futura rivelazione, che però chi ha finito il gioco già conosce.

8
La nuova creatura di Suda51 è una sintesi di Killer7 e No More Heroes: dal primo prende lo stile grafico e narrativo tanto criptico quanto affascinante, mentre dal secondo mutua la struttura di gioco, ora ulteriormente affinata e matura. Un'opera complessa, dove la follia senza freni della messa in scena pare inizialmente non avere alcun senso logico, ma addentrandosi in questo strano mondo pseudo-futuribile si inizia scorgere un disegno ben preciso. Anche il gameplay svela lentamente le sue carte: il combat-system inizialmente limitato si evolve in fretta diventando tecnico ed appagante, un notevole passo avanti rispetto ai due No More Heroes. Ovviamente la parte del leone la fanno i boss, estremamente diversi tra loro e davvero divertenti da affrontare. A condire le 12 missioni abbiamo diverse side-missions, sfide arena e fasi “playboy” che aggiungono varietà e divertimento al tutto. Peccato per la realizzazione tecnica non eccelsa (con tearing e aliasing), che frena l'eccellente design visivo. Ma questo non basterà certo a fermare chi è in cerca di una delle opere più folli e affascinanti del geniale Goichi Suda.