Recensione Kid Icarus Uprising

<strong>Un viaggio celestiale, dai pixel del NES alla terza dimensione.</strong>

di Massimiliano Pacchiano
Tanto tempo fa, in una terra chiamata Angel Land, viveva un giovane chimato Pit. Armato di frecce, calzari e due ali ben poco efficaci, il piccolo eroe attraversò gli inferi, il mondo degli umani ed il regno celeste per salvare la dea Palutena (Atena?!) dalle grinfie della perfida Medusa. Sembra una bella favola, ma se vi dicessi che quel “tanto tempo fa” in realtà sono appena 26 anni, e che questo regno fantastico si trovava all'interno di una cartuccia NES da appena 130 Kbytes?

Kid Icarus è infatti una figura iconica della vecchia console Nintendo ad 8bit, e rappresenta al tempo stesso uno dei giochi classici più amati dalla vecchia guardia ed uno dei titoli più ingiustificatamente dimenticati dal tempo. Probabilmente l'estrema difficoltà iniziale tenne lontani molti potenziali estimatori di quello che era un titolo decisamente valido e con aspetti innovativi, per certi versi un'evoluzione del primo Metroid. Fu prodotto un solo sequel per Game Boy, ma il nostro Pit non fu mai più protagonista di nessun altro gioco, se escludiamo la sua partecipazione a Super Smash Bros Brawl assieme agli altri personaggi Nintendo.

Da tempo si vociferava di un possibile ritorno di questo sfortunato personaggio, dapprima con un possibile episodio per GameCube (rivelatosi poi un gioco totalmente diverso, Dead Phoenix) e successivamente per Wii. Entrambi questi tentativi furono abbandonati, ma finalmente Pit/Kid Icarus è tornato su Nintendo 3DS per la gioia di quanti lo volevano rivedere come protagonista assoluto. La storia ricalca grossomodo quella del capostipite, con il nostro alato eroe alle prese con la perfida Medusa che minaccia l'intero mondo degli umani al comando della sua armata infernale. Ma stavolta ci sono parecchie sorprese ad attenderci, sia nella trama che nella presentazione generale: l'atmosfera riesce ad essere sia epica che scanzonata, complice una colonna sonora d'eccezione e numerosi dialoghi divertenti posti nel bel mezzo dell'azione che dipingono un mondo più sfaccettato ed interessante rispetto al solito action-game. A tal proposito, fin dall'inizio vengono fatti parecchi riferimenti meta-ludici: ad esempio sugli anni passati dall'ultima avventura, sulla presenza di cliché tipici da retrogaming, o di come il vecchio Kid Icarus per NES fosse alquanto sbilanciato (tanto che il primo livello era il più difficile). Ma soprattutto c'è una frecciatina sul fatto che il titolo del gioco non ha alcuna attinenza con la storia.. chi lo spiega a Nintendo che Icaro non era un angelo, e soprattutto che non fece una bella fine?

Ma torniamo a noi. Innanzitutto nella confezione (più cicciotta del solito) troveremo anche uno “stand” richiudibile, ben realizzato e con dei gommini antiscivolo nei posti giusti; tale gadget non è fine a sé stesso in quanto per giocare al meglio è necessario utilizzarlo. Ogni livello è composto da tre sezioni diverse, ma tutte e tre richiedono l'utilizzo simultaneo del pad analogico e dello stilo sullo schermo inferiore per mirare, esattamente come in un FPS dove si usa tastiera e mouse. Lo schema di controllo è quindi un'evoluzione di quello visto in Metroid Prime Hunters, e ci saranno sicuramente moltissimi giocatori che lo troveranno scomodo perché non l'approcceranno nel modo giusto. Ma se lo stand viene ben posizionato, il sistema funziona egregiamente risultando comodo, veloce e preciso. E' vero che così facendo la “portatilità” del tutto viene compromessa dal momento che il supporto va poggiato su un tavolo, ma si ha il notevole vantaggio di avere una postazione di gioco stabile e comoda dove anche l'effetto 3D funziona a dovere ed il problema di “perdere la messa a fuoco” tipico degli altri giochi svanisce. A questo punto ci chiediamo come mai il pur valido Resident Evil Revelations non abbia utilizzato un sistema analogo, che risulta non solo più comodo, preciso ed efficace del Circle Pad Pro, ma anche di gran lunga più economico e meno ingombrante (lo stand una volta ripiegato sta comodamente in tasca) senza contare che invece di aggiungere peso e fastidio all'utilizzo della console fa esattamente l'opposto alleggerendone il fardello.

Dicevamo, ogni livello è diviso in tre sezioni: la prima in volo, simile ad uno shooter-on-rails, in cui dovremo schivare gli attacchi nemici muovendo Pit con l'analogico mentre puntiamo il mirino con lo stilo e facciamo fuoco col grilletto sinistro. Se teniamo premuto il grilletto spareremo raffiche di colpi, altrimenti caricheremo un singolo attacco più potente. Inutile dire che tale configurazione è molto più efficace se utilizziamo lo stand incluso: infatti anche se è sempre possibile giocare tenendo in mano la console, l'ergonomia ne risente rendendo il tutto meno comodo e preciso (un po' come accadeva in Metroid Prime Hunters); in assenza dello stand l'unico modo per giocare decentemente è accavallare le gambe e poggiarci la console sopra, o al limite metterla sul bordo di un tavolo dove la parte sinistra con il grilletto è lasciata libera. Ma torniamo alle fasi shooting: tali sezioni aeree sono decisamente spettacolari e divertenti, e riescono ad offrire una cosmesi decisamente suggestiva. Ci sono solo due piccoli difetti: il primo ovviamente è che salvo rari casi l'itinerario è guidato (la dea Palutena ci spiega nel primo tragitto che è lei a dirigere il nostro volo con i suoi poteri); il secondo è che, esattamente come nel classico Space Harrier, il protagonista è “bello ma non trasparente” (espressione tipica da scuola elementare), quindi a volte va ad impallare la visuale di gioco.

La seconda fase somiglia più ad un TPS (sparatutto in terza persona), dove cammineremo con lo stick e ruoteremo visuale e mirino con lo stilo sul touch screen. Il sistema di comando è dannatamente ben realizzato, infatti un movimento repentino dell'analogico ci consentirà di schivare o correre, mentre rapide “toccate e fuga” del pennino faranno ruotare la visuale molto velocemente (utile per girarsi di scatto) con possibilità di bloccare tale rotazione con un “tap” sullo schermo. Il fuoco a distanza funziona come nelle precedenti sezioni (quindi mitragliata rapida o colpo caricato) ma in aggiunta abbiamo gli attacchi corpo a corpo da effettuare a distanza ravvicinata, e che cambiano a seconda dell'arma in uso. Il feeling degli attacchi, sia a distanza che corpo a corpo, è in genere molto soddisfacente e restituisce una certa sensazione di potenza, inoltre l'estrema varietà delle armi spinge a sperimentare diversi approcci.

L'esplorazione è inizialmente piuttosto blanda con percorsi lineari, ma ben presto avremo a che fare con livelli lunghi e ricchi di bivi o stanze segrete. Tra l'altro sono presenti alcuni portoni extra che si apriranno solo a difficoltà superiori, indicate da alcuni cuori scolpiti sulla soglia. A tal proposito possiamo dire che il livello di difficoltà, selezionabile prima di ogni stage, va da 0 a 9, ma comprende anche i decimali (ad esempio esistono le difficoltà 5.4 o 3.2) dando vita in sostanza a 100 “sfumature” di sfida. Il valore di default è 2, ma se decideremo di alterarlo, sia in alto che in basso, dovremo spendere una diversa quantità di cuori (che sono la valuta del gioco, come nell'originale del 1986). La difficoltà influenza non solo la sfida proposta, ma anche il valore di bonus, armi e ricompense che troveremo. Oltre a selezionare manualmente il coefficiente di sfida, man mano che avanzeremo questo verrà innalzato automaticamente adattandosi alla nostra abilità, ma se moriremo in battaglia potremo continuare ad una difficoltà inferiore perdendo ulteriori cuori.

La terza fase di ogni livello è un boss, dove in genere le abilità di schivata e corsa tornano estremamente utili. Ai livelli di difficoltà più bassi questi guardiani sono piuttosto facili da battere, ma alzando il coefficiente anche questi avversari riescono ad offrire una degna sfida. Alla fine di ogni livello ci verranno assegnati dei cuori bonus e potremo organizzare il nostro status. Oltre ad equipaggiare delle abilità speciali con una sorta di minigame alla Tetris, sarà infatti possibile comprare, vendere, selezionare, provare o combinare diverse armi: in quest'ultimo caso potremo fondere due oggetti offensivi in uno più potente. Da segnalare poi la sezione “tesoro” in cui, raggiungendo degli “achievements” in stile Xbox 360, potremo sbloccare pezzi di puzzle che nascondono oggetti e bonus. Il gioco quindi pone parecchia enfasi sulla rigiocabilità e sulla crescita del personaggio. Ad aumentare la longevità abbiamo anche il multiplayer, sia in rete locale che su internet, che consente ai partecipanti singoli o squadre di sfidarsi in veri e propri deathmatch utilizzando gli equipaggiamenti sbloccati nello story mode; vincendo è possibile ottenere nuovi oggetti ed armi. Come ciliegina sulla torta abbiamo un sistema di scambio gemme/armi tramite lo street pass ed una modalità Realtà Aumentata che usa delle apposite card collezionabili da acquistare a parte (nella confezione ne sono già incluse 6 di base) e che ci permette di assistere a scontri tra i diversi personaggi raffigurati. Apparentemente è inutile, ma nell'ottica di sfidare le card degli amici per poi intascarsele è un'idea vincente.

Visivamente parlando, Kid Icarus Uprising è davvero splendido: uno spettacolo di colori e forme che danzano sul piccolo schermo del 3DS. Ma da un punto di vista tecnico risulta altalenante, anzi, contraddittorio: nonostante alcuni aspetti siano estremamente curati ed il colpo d'occhio sia di ottimo livello, ci sono molti particolari puramente “tecnici” che lasciano a desiderare, e che sembrano retaggio di un passato sviluppo su una macchina inferiore. Nello specifico, molte delle texture sono poco definite (alcune addirittura estremamente pixellose e prive di bilinear, come certi alberi), mentre i modelli di nemici e personaggi sono sì piacevoli ma talvolta poveri di poligoni. Il confronto con RE Revelations o Mario 3D Land è poco lusinghiero da un punto di vista prettamente tecnologico; ma d'altro canto la grafica riesce comunque a stupire ed esaltare: i colori vividi, i paesaggi mozzafiato nelle fasi di volo, i riflessi sulle onde increspate, i movimenti di macchina spettacolari, il 3D molto profondo e poco faticoso per la vista. Nonostante la grafica sia quindi “datata” sotto il profilo tecnico, riesce ad essere comunque vibrante e spettacolare quando serve. Tra l'altro, i fan del capostipite su NES riconosceranno molte citazioni, dai nemici più classici (gli occhioni volanti, le lastre delle training room, le morti, gli uomini-melanzana) a tutto il contorno iconografico fatto di power up, ambientazioni, boss recidivi e potenziati.

Il sonoro come già accennato fa la parte del leone, con una colonna sonora orchestrale davvero esaltante ed ispirata che non disdegna piccole incursioni nel rock o nel.. flamenco! Il doppiaggio in inglese è molto buono, ma l'aspetto migliore sono i dialoghi che vengono sciorinati durante l'azione: gli scambi tra i personaggi sono spesso divertenti e inaspettati, tra gag, citazioni e riferimenti meta-ludici piuttosto intelligenti. A tal proposito, una conoscenza dell'inglese parlato è altamente consigliata: pur essendoci dei discreti sottotitoli in italiano (come tradizione Nintendo l'adattamento è molto creativo anche se stavolta forse si prende troppe libertà), la presenza dei dialoghi nel bel mezzo dell'azione rende la lettura degli stessi molto difficile. Quindi o ci si ferma e ci si allontana dall'azione per leggere (cosa spesso non possibile), oppure si ignorano totalmente i testi e ci si concentra sul gioco, ed eventualmente si ascoltano i dialoghi parlati se il vostro inglese è abbastanza buono.

9
Dopo tanta attesa, Kid Icarus Uprising è finalmente planato sui nostri 3DS. Se l'attesa sia valsa la pena sta a voi deciderlo: il gioco è estremamente spettacolare, coinvolgente, ricco e rigiocabile; una commistione di shooter on rails, action e TPS che è in grado di accontentare un po' tutte le tipologie di videogiocatori, anche grazie alle ampie possibilità di customizzazione offerte. Ma per ogni pregio del gioco abbiamo anche un rovescio della medaglia: Uprising è molto rigiocabile ma strutturalmente lineare, con una grafica 3D profonda e spettacolare ma talvolta povera di poligoni, con controlli buoni ma solo se si usa lo “stand” incluso in confezione, e con un sonoro eccezionale ma sottotitoli quasi impossibili da seguire. Quindi sta a voi decidere: se vi interessa più l'emozione dei tecnicismi, se preferite giocare stabilmente che a spasso, e se capite un minimo l'inglese parlato, è un gioco da avere assolutamente.