Recensione Katte ni Momo Tenshi - Dancing Blade 2

di Tiscali News
Quando il comunicato stampa che annunciava la pubblicazione prossima di Dancing Blade per la PlayStation fece per la prima volta la sua comparsa sul sito giapponese della Konami, nell'autunno del 1998, fu coniato il termine di Interactive Anime, o film d'animazione interattivo. Da allora sono seguiti un nuovo capitolo di Katte ni Momo Tenshi per la PlayStation, sottotitolato Tears of Eden, e due adattamenti per Sega Dreamcast, del primo e del secondo capitolo della serie, che ora andiamo ad analizzare

In realtà il genere "interactive anime" sembrerebbe avere antichi natali, se pensiamo che già nella metà degli anni ottanta laser game come Dragon's Lair e Space Ace di Don Bluth potevano essere a ragione definiti cartoni animati con una limitata proprietà di interazione, ma questo remoto ricordo non deve sviarci dal comprendere la vera natura di Katte ni Momo Tenshi, che è fondamentalmente un OAV (Original Animation Video) e solo in secondo luogo un videogame

Dancing Blade 2 si presenta con un videoclip introduttivo nel più caratteristico stile OAV, serrato, dinamico e ricco di esaltanti effetti grafici. L'adrenalinico brano POP introduttivo "Believe", è una delle cose migliori del videogame. Da comprare categoricamente su CD singolo per ascolti ad libitum. Fin dalle battute iniziali è evidente la più significativa qualità del gioco, l'eccellente character design dei personaggi. Momo, Shujinko e compagni sono animati e disegnati con una ricercatezza degna di un anime ad alto budget, ben diversamente da quanto il livello dei rodovetri "di contorno" a un videogioco generalmente prescriva

Il background è una fusione di elementi già visti in altre serie animate commerciali. In un'epoca imprecisata un Giappone immaginifico vive sospeso tra un magico passato medievale e un futuro ipertecnologico. Osterie in legno, costruzioni imponenti simili ai tradizionali palazzi imperiali di Kyoto e abitanti abbigliati come nell'era Meiji (fine 1800) si contrappongono a sofisticate tecnologie che permettono all'uomo di viaggiare nello spazio e nelle profondità dell'oceano. Qui vive la giovanissima Momo, una graziosa e vitale ragazzina in discinto kimono rosso che lavora in un'osteria di sukiyaki e tempura ma è allo stesso tempo depositaria di un misterioso, fortissimo potere magico e sa praticare una sofisticata arte della spada (della mannaia direi piuttosto, considerando l'enormità della lama che brandisce nell'introduzione). L'accompagna il giovane Shujinko, praticante di magia bianca, ovviamente innamorato di Momo. Completano l'allegro gruppetto la timida e riservata Oinu, dalle vesti molto castigate e l'acconciatura ammirabilmente composta, Sarukichi, macho robot antropomorfo, e la conturbante Kijime, femme fatale della compagnia. La trama, a dir poco priva di vera ispirazione, ruota intorno al salvataggio di Momo, da parte dei suoi amici, dalle grinfie dell'imperturbabile Mukaeru

Il background, i personaggi, la storia, tutto segue un copione che è stato reiterato più volte in altri OAV e anime. L'ambientazione e la trama combina senza fantasia elementi già alla base di Tenchi Muyo, Mamono Hunter Yoko e Sakura Taisen (l'anime, non il videogame).I personaggi aderiscono stucchevolmente ad archetipi della società nipponica come la ragazza "genkina", ovvero forte, vivace ed indipendente (Momo), il fidanzato timido e imbranato che al momento giusto saprà combattere per la donna che ama (ovviamente Shujinko), il prototipo della ragazza timida e modesta, specchio delle virtù femminili più universalmente apprezzate nella terra del sol levante, Oinu, il gigantesco robot che interpreta il ruolo del parente adulto (Sarukichi, androide alla "Briareos" di Appleseed) e la giovane donna sexy e provocante, dal carattere indolente e malizioso, da vera onee-san ("sorella maggiore", un modo familiare di chiamare una donna adulta in Giappone), quale appunto è Kijime. Il tutto sa di scontato e già visto

Rispetto a prodotti analoghi che in passato sono stati lanciati con la stessa definizione di anime interattivo, Dancing Blade 2 opta per un full motion video totale e perenne, senza interruzioni o varianti se non le sporadiche schermate statiche che offrono una serie di opzioni per proseguire la "visione". L'interazione è estremamente limitata e il "giocatore" non può fare altro che sedersi, godersi il film, e ogni cinque o addirittura dieci minuti di visione, a seconda dei casi, scegliere tra i possibili filmati alternativi. In ogni caso le nostre scelte alterano la trama solo in minima parte, come brevi strade che scorrono parallele al corpo principale della storia, tornando immancabilmente a confluire nel predeterminato svolgimento dell'avventura

La tecnica di programmazione sta a zero. Dancing Blade 2 si può solo giudicare in quanto OAV e non come videogioco. Le animazioni combinano rodovetri, computer grafica precalcolata e perfino modelli tridimensionali mossi direttamente dal motore 3D del Dreamcast (differenza evidente per via del passaggio dai canonici 30 fotogrammi al secondo del filmato ai fluidissimi 60 dei poligoni renderizzati). Le animazioni sono molto buone, come anche gli effetti e il commento sonoro. La qualità del video è quella dell'algoritmo di compressione MPEG proprietario SoftDec, al livello cioè di una buona videocassetta VHS con audio stereo Hi-Fi

Anche se mancano del tutto i sottotitoli in kanji/kana, il che rende difficile la comprensione della trama anche a chi è in possesso di tutte le fondamenta della lingua nipponica, il livello di difficoltà è praticamente inesistente, nel giro di un'ora e qualche minuto si arriva alla parola fine, indipendentemente dalle scelte effettuate, e l'unica spinta a ripetere una seconda volta la visione è solo la curiosità di vedere le scene alternative.

Katte ni Momo Tenshi - Dancing Blade 2 è un film d'animazione distribuito su GD-ROM Dreamcast. L'utente deve fondamentalmente guardare e l'interazione è limitata alla scelta di poche alternative filmate, che fanno assomigliare questo titolo Konami a quei libri fantasy tanto in voga negli anni 80 dove si aveva l'impressione di essere i protagonisti della storia per la possibilità di scegliere tra determinate opzioni. Da ammiratore dell'animazione nipponica non posso che notare l'inconsistenza e la banalità dei contenuti del gioco a confronto di tante indimenticabili serie animate più o meno popolari. Il character design è invece l'opera di un grande professionista, come anche l'animazione in generale, ma proprio per questo motivo non comprendo per quale motivo la scelta del formato sia ricaduta proprio sulla PlayStation e il Dreamcast, che sono i supporti meno adatti per apprezzare in pieno la qualità grafica dei disegni. Il DVD sarebbe stata la scelta più indicata, per assaporare al massimo l'audio e il video di Dancing Blade, anche per le discrete proprietà di interazione di questo supporto che permettono di operare delle scelte come appunto quelle presenti nel "gioco" in esame. Così com'è Dancing Blade 2 è poco soddisfacente sia per i giocatori che per gli appassionati di animazione, abituati alla superiore resa audio-video dei supporti DVD e Laser Disc.