Recensione Journey

<strong>Il Viaggio ha inizio.</strong>

di Massimiliano Pacchiano
L'esistenza umana non è altro che un viaggio. Un viaggio verso una meta incerta e un destino misterioso che ci attende alla fine del cammino. Ma all'inizio di questa grande traversata non c'è altro che il deserto: un mare di granelli di sabbia che luccicano sotto il sole cocente, che mutano sferzati dal vento cambiando di continuo il paesaggio. Quello di Journey non è un deserto qualsiasi, bensì una landa di un altro mondo: Strane costruzioni, macerie, manufatti parzialmente seppelliti spuntano dalla sabbia, mentre scorci impossibili ed avvenimenti improbabili ci aspettano nella nostra avventura, o meglio, nel nostro viaggio. Journey è quasi  un'esperienza mistica, audiovisivamente avvolgente e ricca di sorprese, una scoperta continua da vivere rigorosamente senza sapere nulla o quasi di ciò che ci aspetta. Pur conoscendo bene i geniacci di ThatGameCompany, già autori di Flow e Flower, non possiamo fare a meno di rimanere spiazzati dalla loro ultima creazione.

Vestiremo i panni di una strana creatura antropomorfa dagli arti filiformi, ammantata di rosso e con due vispi occhi luminosi. Ci avventureremo nel deserto, dove la navigazione si alterna tra faticose salite e veloci discese in scivolata tra le dune; a catturare la nostra attenzione ci saranno alcune strane pergamene svolazzanti, apparentemente senzienti, che gravitano intorno a delle macerie. Tali oggetti sono intrisi di un' energia particolare che le rende vive, sottolineata da alcune strane rune luminose che rivedremo nel corso di tutto il gioco. Avvicinandoci a tale energia, la sciarpa del nostro avatar inizierà ad illuminarsi progressivamente, indicando la quantità di “mana” che abbiamo a disposizione; tale potere servirà principalmente a saltare e volare per brevi tratti. Nel corso del gioco troveremo anche delle rune sospese a mezz'aria, e raccogliendole potremo aumentare la lunghezza della nostra sciarpa (quindi la nostra riserva di energia). Sarà possibile anche lanciare una sorta di urlo magico, il cui raggio d'azione varia in base al tempo di pressione; servirà ad attivare oggetti, a farci innalzare in aria dalle pergamene ed a “risvegliare” degli speciali stendardi. Questi ultimi possono essere usati come riserva di energia, o in alcuni casi come interruttori: attivandoli con la nostra presenza o col nostro urlo potremo ottenere dei risultati che spesso ci spianeranno la strada.

 

Finora abbiamo descritto in maniera un po' schematica le basi del gioco, ed il tutto potrebbe sembrare banale, ma la forza di Journey è tutta nel fattore “scoperta” e nell'atmosfera davvero fantastica che si respira attraverso tutta l'avventura. Non riveleremo nulla di ciò che accade a gioco avanzato (anche perché Sony cel'ha vietato espressamente!), sappiate solo che durante il vostro peregrinare potrete incontrare casualmente un altro giocatore umano, con il quale potrete decidere o meno di condividere parte dell'avventura. Non si parla, non si conosce l'identità dell'altra persona, ma solcare le dune con un anonimo sconosciuto è qualcosa di fantastico, da brividi. Vedere le reazioni dell'altro, seguirlo o farsi seguire, alternarsi in una folle corsa verso le prossime macerie o lasciarlo andare per la sua strada, e proseguire altrove. Ricaricare il proprio indicatore di magia a vicenda, semplicemente stando vicini uno all'altro, scivolare lungo enormi dune giocando a sorpassarsi in velocità, aiutarsi nel completamento degli obbiettivi ed attraversare insieme ponti magici che si risvegliano al nostro passaggio. Un'esperienza di gioco davvero da pelle d'oca, ed unica nel suo genere.

Ma anche la trama di fondo ha un suo grosso peso: attraverso schematiche e cubettose pitture rupestri animate (forse un riferimento alla tecnologia attuale) vedremo una profezia che ci riguarda, e solo alla fine del viaggio se saremo stati attenti scopriremo il suo vero significato. La profezia è in realtà il messaggio del gioco stesso, nient'altro che una grande metafora con più chiavi di lettura, ma per coglierne tutti gli aspetti forse sarà necessario ripercorrere il cammino più di una volta. E qui arrivano le dolenti note, perché Journey si rivela un titolo estremamente breve (la prima run ci è durata poco più di un'ora) che magari nelle intenzioni dei ThatGameCompany avrebbe dovuto essere altamente rigiocabile, ma purtroppo non è così. Prima della pubblicazione ci era parso di capire che il gioco avrebbe dovuto avere molti aspetti casuali, randomici, in grado di rendere ogni partita molto differente dalle altre: un'esperienza unica.

Purtroppo la realtà è molto differente, ed il gioco si ripeterà esattamente identico con due sole variabili che potranno alterarlo: la prima è la possibilità di esplorare meglio gli ambienti (molto ampi ma comunque limitati e con un'unica uscita), andando a scovare i collectibles che si sono mancati al primo giro (glifi e pitture rupestri) o trovando alcuni rari “easter egg” sparsi per il gioco. La seconda è, come accennavamo, la presenza casuale di un secondo giocatore umano, fattore in grado di cambiare effettivamente come il gioco viene percepito e vissuto: alla prima run abbiamo affrontato due capitoli del gioco (in tutto ce ne sono solo sette) assieme ad un altro giocatore, talvolta perdendolo di vista e ritrovandolo, altre avanzando spalla a spalla in maniera decisamente emozionante. Nonostante il gioco fosse già spettacolare ed evocativo di suo, questa silenziosa presenza (la cui identità -in forma di nickname- ci è stata svelata solo a gioco finito) ha sottolineato dei momenti che alla fine sono risultati tra i più belli e memorabili dell'avventura.

 

Ci sarebbe da aprire una parentesi sul fatto che il messaggio allegorico del gioco è molto efficace anche grazie a questo aspetto, ma per non spoilerare ci limiteremo a dire che “nella vita tutto è migliore se lo si fa in compagnia di qualcuno”. Piuttosto vorremmo sottolineare come la seconda run ci abbia deluso oltremodo, in primis nel verificare che -al contrario di quanto ci era stato fatto supporre- gli ambienti, gli enigmi, le creature ed i collectibles erano sempre tutti negli stessi luoghi (e sarebbe bastato davvero pochissimo sforzo per renderli random, era sufficiente definire per ogni elemento almeno 3 luoghi possibili di respawn); in secondo luogo a causa di tutti gli intermezzi animati ed i tempi morti non skippabili (avendoli già visti poco prima avremmo voluto saltarli), ed infine perché l'assenza di altri giocatori in quel frangente ha reso l'esperienza decisamente meno suggestiva.

 

 

Insomma: seppur notevole nella forma e nel messaggio, Journey risulta eccessivamente breve, dotato di una rigiocabilità molto scarsa e molto inferiore alle aspettative: nonostante sia una magnifica esperienza in grado di regalare forti emozioni, certamente il gioco non vale il prezzo assegnatogli. Il valore percepito è assolutamente inferiore alla cifra richiesta, non solo per colpa della durata complessiva davvero misera (infatti come “opera” ha comunque un suo senso ed un suo compimento), ma anche per la scarsa rigiocabilità e per le alte aspettative in tal senso; un prezzo tra i 6 e gli 8 euro sarebbe stato certamente più adeguato. Non possiamo fare a meno di rammaricarci: si tratta di un'opera estremamente pregevole dal punto di vista artistico e narrativo, che ci offre una grafica dallo stile minimale ma altamente suggestiva ed un impianto tecnico estremamente evoluto.

Il deserto è un tappeto dinamico sferzato dal vento che luccica all'orizzonte, le architetture richiamano uno splendido stile mediorientale in chiave minimalista ed “aliena”, tutto il gioco è magnificamente didascalico e suggestivo. Il sonoro è avvolgente, emozionante, notevolissimo. Nonostante tutto questo, la lunga gestazione di Journey adesso appare come una sorta di presa in giro, quando ci troviamo alle prese con un'esperienza di poco più di un ora e scarsamente rigiocabile. Persino il discusso Flower aveva fatto meglio di così, grazie a delle meccaniche più compiute in ottica ludica, alta rigiocabilità ed assenza di tempi morti.

 

8
Didascalico come Another World, affascinante e suggestivo come Ico.. breve come il battito d'ali di una farfalla. Ebbene si, Journey è in grado di offrire un'esperienza audiovisiva e ludica come non se ne sono mai viste, un viaggio estremamente evocativo le cui sensazioni ed emozioni vengono ulteriormente amplificate se incontreremo un altro giocatore nel nostro cammino. Il voto infatti si riferisce più che altro al valore artistico ed emotivo che il gioco offre. Ma la delusione è dietro l'angolo: Journey è davvero brevissimo (una manciata di capitoli che si finiscono in poco più di un'ora al primo giro) e la presunta “alta rigiocabilità” è invece terribilmente misera, in quanto -a differenza di quello che ci era stato fatto supporre- nelle successive partite non cambia praticamente nulla. La metafora proposta dal gioco è chiara: il Viaggio ha un suo inizio ed una sua fine; può essere bellissimo, emozionante, straziante.. ma anche breve come il battito d'ali di una farfalla.