Recensione Jade Empire

di Antonio Norfo
In un amena località ai confini dell'impero uno studente modello suscita tanto rispetto ed ammirazione in alcuni quanto invidia per altri; su una cosa, ciononostante, i suoi pensieri sono saldi: lui (o lei) è motivo di estremo orgoglio del proprio maestro.

Il percorso che lo condurrà a scalare le vette della conoscenza marziale non è che all'inizio, ma ben presto arriverà il momento del risveglio e della conoscenza più pura: noi siamo infatti i figli ormai orfani dei Monaci dello Spirito, ordine sbaragliato dal perfido imperatore Sun Hai che al tempo (vent'anni dal presente virtuale) fu assecondato dal principe Kin, il terzogenito, e dal Glorioso Stratega Sun Li.

L'identità di tutti non tarderà ad essere rivelata, e le vicissitudini che spinsero i regali fratelli a recarsi in armi in quel di Canto Funebre (luogo di residenza del Drago dell'Acqua, ossia il tramite divino tra vita e morte) si dimostreranno ben presto autentico ed indiscusso filo conduttore fra preludio ed epilogo.

Ciò su cui si è certi è che gli avvenimenti di allora sono causa dello smarrimento delle anime, incapaci di trovare riposo e legate da odio e timore al mondo dei vivi.

Intrighi di palazzo, una società corrotta, presagi di guerra ed i temibili Assassini del Loto faranno poi il resto.

1"

La trama di Jade Empire si sviluppa lungo sette capitoli, ma tra la fine di uno e l'inizio di un altro non si avverte una vera e marcata separazione (come spesso invece accade).

Essi daranno traccia di sé semplicemente sotto forma di testo, chiamato tanto ad anticipare brevemente azioni future quanto a riepilogare con agilità quelle appena trascorse.

Non è nel metodo narrativo del resto che il titolo BioWare emerge e, si potrebbe purtroppo dire, non è qui che esso ha voluto brillare.

C'è la donna guerriero determinista e quella gentile, c'è il burbero, il succube ed il fifone; per alcuni di loro vi sarà sentore di mistero, per altri non ci si porrà poi troppi interrogativi: i "protagonisti spalla", pur spiccando in taluni casi per simpatia, non si distaccano né da luoghi comuni né vantano una cura a tuttotondo.

Le vicende stesse si accomodano sulla linearità del racconto (non un male a priori, purché vi sia zelo), peccando non tanto per mancanza di mordente e banalità (un male infondo comune), semmai per colpi di scena facilmente presagibili e per un finale che non rende giustizia alle quindici, venti ore trascorse.

Eppure, l'unico vero grande rammarico lo desta il fattore morale, di cui già la software house sviluppatrice ci ha resi partecipi (Knights of the old Republic). Un vero peccato dunque che l'etica videoludica sia qui fin troppo marginale, non appagando peraltro nei dialoghi perché non retta da quel dualismo radicato nell'epopea di Star Wars (e ben reso dagli Obsidian Entertainment nel creare "The Sith Lords").

Tanto basta comunque per promuovere potenzialmente la rigiocabilità, testando magari cosa possa accadere nell'abbracciare i due poli di Bene e Male e denotando i cambiamenti fra una prova e l'altra (stando costantemente attenti a piegare il tipo di risposta al carattere nostro e dell'interlocutore).

Buona parte della grandezza dell'Impero di Giada risiede anzitutto nella sua sontuosa atmosfera, garante e di un eccellente reparto grafico e di una calzante colonna sonora (ricca d'archi e percussioni).

Per quanto concerne la prima delle componenti citate, va detto che essa rappresenti un vero concentrato estetico di stili orientali e di fantasia; se infatti nelle prime battute e chiara l'influenza cinese (comunque dominante), non mancheranno accenni all'arte visiva nipponica ed al misticismo indiano (le terre dello Spirito della Volpe ne saranno un felice messaggero), raggiungendo nel complesso un ottimo grado di varietà. Ma c'è di più, ed è un surplus che non dipende né dal numero di poligoni né dalla texturizzazione (che, a scanso di equivoci, oltrepassano ambedue la soglia della norma).

Sia il character design, sia l'evidente ricerca che ha preceduto il lavoro degli addetti ai lavori ha premiato gli sforzi di BioWare, mai così attenta come nel titolo in analisi. Unica nota a stonare è la richiesta di posizionarsi perfettamente davanti agli oggetti con i quali interagire (porte, casse, forzieri e simili), richiesta spesso accompagnata da animazioni poco verosimili. Ma è un eccezione, la quale quindi conferma la regola.

I pentagrammi, dal canto loro, ben si sposano con foreste possedute, templi, prosperosi centri abitati, angusti cimiteri e quant'altro capiterà di calcare coi propri piedi. Splendido del resto il ricorrente tema musicale principale, specie quando applicato ai combattimenti cresce e decresce all'apparire ed alla sconfitta dell'antagonista di turno.

Avendo accennato agli scontri, si è portati naturalmente a trattarne.

Fluidi, semplici, simbiotici ai controlli impartiti dal pad e completamente in real-time, sono peraltro galvanizzati da una moltitudine di stili marziali che si differenziano tanto per genere (trasformazione in demone, utilizzo d'armi, calci, pugni e magie) quanto per numero. La personalizzazione che consegue a ciascun Level-up è figlia di quella concessa ad apertura di gioco nel creare il proprio alter-ego (ancora una volta, a tal proposito, l'ispirazione va ricercata in Kotor).

Al tasto A è conferita gran parte dell'azione (gli stili sono tutti e sempre selezionabili attraverso la croce direzionale), mentre X fa incrementare l'affondo della mossa di turno (caricandola).

B concede tanti movimenti quante sono le direzioni (non un'effettiva schivata ma un buon indice di dinamismo) ed al contempo dà luogo alla parata (qualora si rimanga fermi). Infine Y fa accedere al Focus, in pieno stilema Matrix, ed i tasti bianco e nero ottemperano rispettivamente il primo alla guarigione ed il secondo alla concentrazione del Ki.

Il solo pericolo riscontrabile è complementare più che alla facilità (modificabile a piacimento -tra Studente, Maestro e Gran Maestro-) alla ripetitività che le belligeranze comportano (mostri piccoli, grandi e boss: nessuno escluso); fattore da controbilanciare giocoforza con la continua sperimentazione.

2"

Combinando tra loro stili di diversa natura si accede ad esempio alle "combo armoniche" e se i nostri compagni di viaggio (cui è dedicata la voce del menu "Seguaci") risultano quasi inutili nell'offesa, essi destano maggiore interesse se adibiti alla modalità supporto.

Ad ulteriore appannaggio delle abilità stanno le gemme, da incastonare ai frammenti di quel medaglione simbolo del nostro retaggio. Tre sono le sue parti che una volta trovate, non un'azione facoltativa ma necessitata dal copione, aumenteranno il numero di gemme equipaggiabili (da tre a cinque, da cinque a sette) datrici a loro volta di bonus per l'arte oratoria (sia essa intimidatoria, adulatrice e convincente), per la resistenza, l'energia, la mente, lo spirito e via di questo passo.

Ultima e vitale nota analitica della giocabilità spetta all'esplorazione, caratteristica seconda in importanza a nessuna. Va riconosciuta una linearità di fondo, quasi disarmante ad inizio gioco; fortuna che Jade Empire non si comporti come il suo illustre collega Fable (lineare da capo a coda), ma si apra anzi a mò di ventaglio. Alle stradine con qualche bivio ed alle sessioni, collanti tra locazioni, di shooter 2d (si veda il relativo box integrativo) si oppongono con gloria le due cittadine principali (l'approdo di Tieng e la città imperiale, Porta della Fenice). Al loro interno non solo si ha un estensione di spazio maggiore, ma una discreta quantità di sidequest con le quali intrattenersi: buona la loro fattura, benché niente di non già visto.

E' questa in fin dei conti la formula di un gioco eccellente per espressioni tecniche, capace nelle sue offerte ludiche di far invaghire qualsivoglia fascia videogiocante, ma nullo nell'innovazione.

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Va riconosciuta una linearità di fondo, quasi disarmante ad inizio gioco; fortuna tuttavia che Jade Empire non si comporti come il suo illustre collega Fable (lineare da capo a coda), ma si apra anzi a mò di ventaglio. Alle stradine con qualche bivio ed alle sessioni, collanti tra locazioni, di shooter 2d si oppongono con gloria le due cittadine principali (l'approdo di Tieng e la città imperiale, Porta della Fenice). Al loro interno non solo si ha un estensione di spazio maggiore, ma una discreta quantità di sidequest con le quali intrattenersi: buona la loro fattura, benché niente di non già visto.E' questa in fin dei conti la formula di un gioco eccellente per espressioni tecniche, capace nelle sue offerte ludiche di far invaghire qualsivoglia fascia videogiocante, ma nullo nell'innovazione.