Recensione Inazuma Eleven Strikers

Girone di ritorno per l'Inazuma Eleven

di Nicola Caso
Tutti pronti a tornare sui campi da calcio con l'arrivo della nuova stagione! Il calciomercato, l'inizio del campionato, l'arrivo sugli scaffali degli immancabili FIFA e PES di turno e ora anche la pubblicazione europea (con ben un anno di ritardo) di Inazuma Elevn Strikers su Wii. Spin-off della fortunata serie di RPG calcistici pubblicati negli ultimi anni da Nintendo su console portatili,Inazuma Eleven Strikers è un prodotto particolarmente atipico pur nel suo voler essere un gioco di calcio facile e immediato. Abbandonate tutte le velleità “ruolistiche” che hanno reso celebri gli episodi portatili, Strikers è fondamentalmente un sportivo arcade che strizza l'occhio a titoli più “spensierati” come possono essere Sega Soccer Slam o Mario Strikers Charged, anche se rispetto a questi ultimi rimane decisamente più elaborato. L'ossatura generale è quella di un gioco di calcio di stampo classico (punizioni, fuori gioco, rimesse laterali, rigori ecc) ma che abbandona tutti i tecnicismi e le conquiste tipiche dei vari FIFA e PES recenti in favore di una spettacolarità volutamente esagerata fatta di tiri infuocati, dribbling ninja e parate decisamente sopra le righe. Le premesse sulla carte sono sicuramente ottime, così come i trascorsi della serie su Nintendo DS, eppure questa versione casalinga del calcio spettacolo mostra il fianco a parecchie critiche.

Corri e salta dietro a un pallone

Palla al piede, ci si accorge subito di come non tutti gli aspetti della nuova formula di gioco siano stati sviluppati con la cura tipica delle produzioni Level 5. Nonostante il titolo sia pensato fondamentalmente per un pubblico di giovanissimi e di irriducibili fanatici, è facile anche per loro essere presi in contropiede dalle nuove meccaniche e semplificazioni apportate alla formula originale. In pieno rispetto della serie animata, a decidere le sorti di una partita è spesso il goleador che effettua l'attacco più potente sulla media/lunga distanza, in barba al gioco di squadra e a tutte le tattiche sopraffine che si possono elaborare in area di rigore. Spesso scattare sulla fascia caricando il tiro per rilasciarlo una volta arrivati a fondo campo si rivela essere la soluzione meno dispendiosa e più proficua in termini di sforzi/risultati.

Questo perché a differenza di quanto avveniva su DS, i “punti tecnica” (necessari per il "Tornado di Fuoco", il "Pinguino Imperatore", la "Cometa Astrale" e via discorrendo) continuano a rigenerarsi costantemente, situazione paradossale che porta le partite normali a concludersi con punteggi come 12 a 7, su reti eseguite tutte nella stessa maniera, e quelle con la CPU di livello avanzato a pietosi 0 a 0 grazie a "Super Parate" impenetrabili di portieri palesemente avvantaggiati. A spezzare il delicato equilibrio che ha decretato il successo degli episodi regolari ci pensa inoltre la “Barra Inazuma” di ogni giocatore, un particolare accorgimento che regola l'utilizzo delle mosse speciali soltanto una volta che questa ha raggiunto il suo apice ma che unita alla scorta inesauribile di PT permette uno spam insensato di tiri devastanti durante gli assalti, barriere invalicabili durante la fase difensiva e di parate a costo zero come ultima risorsa. E sono proprio i portieri uno dei punti più bassi toccati dal gioco, giocatori in grado di parare con precisione metodica qualsiasi tiro e cross “normale”, capaci di smorzare ogni entusiasmo e rendere inutili qualsiasi manovra non implichi un filmato esagerato. Meglio continuare a lanciare meteore caricate dalla fascia, insomma.

La squadra delle meraviglie 

Tutte queste trovate e piccole sviste rendono di fatto il “Club Calcio” (la modalità principale, per così dire) un'esperienza esaltante solo per le prime ore di gioco e non fanno altro che spezzare il ritmo dell'azione, costantemente frammentato e diluito attraverso una marea di scene di intermezzo. Sebbene le scentte che accompagnano le varie mosse risultino sempre ispirati e divertenti, alla decima “Scivolata Micidiale” di seguito che ci leva il possesso di palla dopo l'ennesimo tiro andato storto, il pensiero di lanciare il pad a terra inizia a serpeggiare nella testa del giocatore a cui non rimane altra scelta se non quella di dedicarsi a qualche attività collaterale. In particolare, l'allenamento attraverso uno dei 5 mini-giochi proposti o il reclutamento di talenti provenienti dalle squadre precedentemente sconfitte. I primi, residuati di un qualche Mario Party d'annata, sono semplici passatempi (affrontabili anche in compagnia) che permettono per lo meno di aumentare le statistiche dei propri giocatori ma è comunque poca roba paragonata alla gestione del proprio dream team.

Pur non potendo contare sulle impressionanti cifre degli episodi regolari, Inazuma Eleven Strikers mette a disposizione quasi 200 giocatori ripresi dalle squadre più famose apparse in precedenza, partendo dalla Raimon originale, passando per le sue varianti, l'Alius Academy, fino ad arrivare alla Ogre del film d'animazione apposito. Ogni tanto capita di incrociare qualche viso più di una volta (con ben 4 Jude Sharp!) ma generalmente ogni giocatore può contare su un set unico di statistiche e tiri, questa volta si, in pieno rispetto delle precedenti iterazioni. Purtroppo anche qui si intravedono i limiti di un gioco pensato espressamente per gli estimatori della serie. Conoscere la differenza tra un campione in erba e uno rifiuto di serie C è a completo appannaggio di tutti quei fan che ben conoscono i loro beniamini e sanno di che tiri sono capaci. Due giocatori che ai fini della storia si conoscono e hanno giocato nella stessa squadra è più facile che sviluppino assieme tecniche combinate, situazione che invece non si verificherebbe qualora i due fossero perfetti estranei. Sicuramente sperimentare può avere il suo fascino ma è senz'altro più sicuro assoldare in gruppo intere squadre già formate, ridimensionando anche qui gran parte del potenziale divertimento che ne scaturirebbe.

Il tempo è agli sgoccioli, ce la farà la Raimon? 

Come la Raimon in grado di contare principalmente sul carisma di Mark e il tiro di Axel, Inazuma Eleven Strikers presenta qualche elemento degno di nota ma, generalmente, una realizzazione che lascia parecchio a desiderare. Giocato da soli si dimostra da subito privo di mordente e con parecchie questioni che andrebbero risistemate. Con gli amici il discorso si risolleva, ma solo in parte. Poter giocare in squadra con un compagno permette di costruire azioni più ponderate e meno casuali di quelle messe in atto dalla CPU, mentre il gioco competitivo permette di allungare il divertimento e arginare il problema (qui inverso) legato a una IA fin troppo “artificiale”. Peccato che anche sotto questo punto di vista le cose non siano state fatte con le dovute cure, tralasciando completamente la possibilità di confrontarsi contro il mondo. Un elemento imprescindibile per ogni gioco sportivo che si rispetti (presente persino in Mario Strikers Charged del 2007) e che avremo preferito veder realizzato al posto dell'inutile modalità relativa allo staff tecnico nella quale un secondo giocatore può dare una mano con l'ausilio del solo telecomando Wii.

Come la più cocente delle sconfitte sul campetto verde, Inazuma Eleven Strikers è una partita che andrebbe dimenticata. Affermazione un po' infelice ma che purtroppo tiene conto di un gameplay ibrido tendente al fastidioso, di elementi adatti soltanto ai cultori della serie, della mancanza assoluta di opzioni per il gioco in rete e di una realizzazione tecnica poco dignitosa che si salva solo per una direzione artistica. Qui è tutto dal vostro cronista di fiducia, Chester Horse Jr!

5
Una sconfitta che non è assolutamente in grado di rendere giustizia alla freschezza delle idee ammirate precedentemente su DS. Speriamo in un girone di ritorno più fortunato che possa realizzarsi in una rivalsa per le future uscite, magari sulla nuova ammiraglia Nintendo.