Recensione Hitman Contracts

di Simone Bianchini

Dopo due anni di silenzio ecco ritornare sui nostri schermi un alquanto malconcio agente 47, questa volta apparenemente con un piede nella fossa, impegnato a ricostruire via flashback tra uno svenimento e l'altro, le missioni salienti della sua carriera di agente segreto modificato geneticamente, tutto questo per darci modo di giocare qualcosa. Hitman:Contracts più che un seguito vero e proprio pare assumere i connotati del remake. Eidos per mezzo dello studio norvegese IO-Interactive sembra aver deciso di riproporre gli aspetti peculiari della serie, denotando scarsa propensione verso un'opera di evoluzione del concept originario ma anche riguardo nei confronti degli aficionados del killer pelato che le hanno sempre regalato un buon riscontro al botteghino, sin dal primo capitolo della saga. Da qualunque punto di vista lo si guardi, sia questo in prima o in terza persona, H:C si può benissimo inquadrare con una sola parola "Shooter".

Proiettati in uno dei ricordi di un agente 47 in fin di vita, che assumono consistenza in seno ad una sua visibile alterazione psichica, vuoi per i farmaci, vuoi per l'emorragia che gli sta rovinando la camicia, il giocatore si troverà a rivivere diversi momenti del suo passato trovandosi spesso ad affrontare da punti di vista leggermente differenti, situazioni già viste nei precedenti episodi della saga. Con incidenza variabile, a seconda del livello di difficoltà selezionato dalla spartana schermata iniziale (decisamente essenziale in tema di opzioni) il giocatore si troverà nel bel mezzo di un trascorso della vita di 47 senza uno straccio di fase di briefing o una qualche indicazione sommaria dell'obiettivo da perseguire. Non a caso. H:C permette infatti di affrontare ognuna delle dodici missioni a disposizione con totale libertà decisionale. Appresi quali siano gli obiettivi da eliminare da due righe in croce a cui si può avere accesso in ogni momento, tramite la semplice pressione di un tasto del pad, l'eventuale percorso intrapreso prima dell'immancabile fuga a gambe levate sarà completamente a discrezione del giocatore.

L'iniziale senso di smarrimento che pervade un giocatore alla mercè del level design durante le prime partite, con il progredire nell'avventura si trasforma nella consapevolezza di trovarsi di fronte ad un ambiente di gioco decisamente coerente, dove i personaggi controllati dalla CPU conducono una propria (seppur assai limitata) esistenza scollegata dalla presenza del nostro agente e che può essere interpretato a piacimento vista la natura aperta delle varie sub-missioni che possono essere condotte indipendentemente, per ciò che concerne l'ordine e nelle modalità che si prediligono.

Desiderate infiltrarvi all'interno di un esclusivo rave party senza colpo ferire, superare il check point all'ingresso, mischiarvi tra la folla in completo di Armani e maschera sadomaso rubando i vestiti ad un ospite appena tramortito e trascinato in un ripostiglio, godervi le ballerine nelle gabbie e freddare il criminale di turno avvelenandogli lo Scotch uscendo dalla porta di servizio? Ecco, qui potete. Tuttavia nessuno vi impedisce di entrare nella villa del malavitoso di turno dalla porta principale a mitra spianato e crivellare di piombo qualsiasi cosa accenni a muoversi e anche qualche suppellettile, per sfregio. Non aspettatevi però alcuna ricompensa adottando una delle condotte sopracitate. Al limite il titolo di "Omicida di massa" nella schermata di valutazione al termine di ogni livello. Da prendere come un complimento, beninteso. A fornire uno spunto sul proseguio dell'avventura, almeno al livello di difficoltà di base, alcuni punti chiave evidenziati sulla pregevolissima mappa tattica a disposizione, rigorosamente da visitare in prima (o terza, ehm...) persona per apprendere quanto necessario alla risoluzione del livello con l'aiuto di una buona dose di deduzione, che non guasta. Sparatorie dunque ma anche una impronta volutamente stealth che si rende evidente a livello di gameplay, al giocatore che volesse usufruirne.

Il tutto però molto all'acqua di rose in verità. Quando non sarete impegnati in qualche conflitto a fuoco passerete molto tempo a vagare per corridoi camuffato da macellaio o da cameriere, piuttosto che schiacciato contro un muro a mangiare serpenti. Stordire un personaggio non giocabile e prenderne in prestito il vestiario è il massimo della mimesi concessa e si tratta di una operazione da ripetere ad intervalli regolari, dal momento che in uno slancio di onniscienza 47 è in grado di percepire su quale obiettivo si stiano concentrando le guardie ed eventualmente se la copertura sia saltata, portandone a conoscenza il giocatore per mezzo di appositi messaggi nella parte alta dello schermo. Inoltre durante le fasi giocabili non esistono avvisaglie del fatto che si è appena penetrati nel perimetro sensoriale del nemico od un qualche indicatore che permetta di valutarne il livello di attenzione nei confronti del proprio personaggio. O meglio uno ci sarebbe, ma entra in azione così vicino al nemico da poterne osservare la qualità delle texture, ergo.

Questa carenza unita al comportamento vagamente incomprensibile di alcuni civili, che spesso e volentieri scappano a gambe levate in preda al panico di fronte alla nostra presenza a prescindere dal guardaroba o dal possesso di armi facendo levare alcuni dubbi sull'effettiva qualità delle routine di intelligenza artificiale che ne determinano il comportamento, spesso mortifica il giocatore dedito allo spionaggio, rendendo contemporaneamente il gioco decisamente ostico ai livelli di difficoltà più alti dove la potenza di fuoco, il numero e l'accuratezza degli avversari si fa più consistente mettendo a rischio la vita del nostro alter ego in caso di schermaglia armata imprevista. Per il resto H:C, se preso in considerazione come sparatutto tridimensionale, fa il suo sporco lavoro. Anzi, talvolta si rivela inaspettatamente appagante e lateralmente intrattenitivo. Data la pregevole varietà dell'arsenale a propria disposizione (doppie pistole, mitragliatori, fucili, bombe telecomandate, mannaie, stecche da biliardo, ce n'e' abbastanza per un buon episodio dell' A-Team) la stratosferica complessità dei vastissimi scenari e la possibilità di interagire con un numero elevatissimo di elementi del fondale (oggetti da fare a pezzi, ma anche da utilizzare come armi improprie) stimola a più riprese la fantasia del giocatore che, ancora una volta, è libero di architettare questa o quella trappola, sfruttare quell'interruttore per influenzare il comportamento degli NPC o mettere a ferro e fuoco tutto quanto, dopo una stressante giornata di lavoro.

La chiave di lettura di un F/TPS come questo terzo Hitman è la customizzabilità dell'esperienza elettroludica che lo avvicina a titoli dall'elevata qualità come Goldeneye o Deus Ex, riportandone alla mente del giocatore le intense emozioni. Sovente a muovere la mano (armata) del giocatore non è unicamente la ricerca della progressione a tutti i costi, per accedere all'ambientazione successiva o accaparrarsi l'ennesima cutscene (comunque di ottima qualità considerando lo stampo cinematografico deall'opera) ma semplicemente il desiderio di esplorare ogni anfratto di questa o quella locazione, sperimentando quanto il gameplay è in grado di offrirci. Non senza ottenere gradite sorprese ed un generale senso di meraviglia di fronte ad alcune reazioni del giocattolo ai nostri stimoli. Non presentando rilevanti novità dal punto di vista del motore grafico, di fatto molto simile a quanto presentato nel 2002, IO ha pensato di ottimizzare la propria tecnologia nel senso di una intensificazione dell'atmosfera ora più cupa ed oppressiva.

Per merito di una palette di colori assai uggiosa, una gestione dell'illuminazione in tempo reale di grande qualità ed uno stuolo di effetti tra i quali motion blur e la saturazione di alcuni colori H:C ci restituisce un mondo opprimente, freddo, assai inospitale e tormentato da una pioggia incessante. Forse allegoria dell'animo di un agente 47 in stato confusionale, la nostra visone del mondo appare come costretta attraverso una lente che ne evidenzia la crudeltà, sensazione alimentata dalla cospicua quantità di sangue a tappezzare i muri dopo uno scontro. Tuttavia nonostante la qualità della tecnologia (magari non proprio all'ultimo grido ma se non altro soddisfacente) e del design destano perplessità alcune incongruenze stilistiche, forse figlie di una cattiva distribuzione delle risorse in termini di poligoni. Non è affatto raro osservare uno splendido sottomarino che emerge a tre quarti incastonato nel ghiaccio e a due metri di distanza una pozza d'acqua che pare fatta di marmo di carrara. Inaccettabile invece la carenza di animazioni del protagonista, inguardabile mantre si gioca in terza persona e la dinamica della sua camminata (letteralmente pattina sul ghiaccio), fastidioso l'abuso della tecnica del "rag doll" per le sequanze di morte. Pare di combattere tante marionette a cui vengono improvvisamente tranciati i fili.

Appena sufficiente la colonna sonora, composta interamente da Jesper Kyd, che abbandona i temi orchestrali del prequel per abbracciare il trend della musica elettronica tanto in voga ultimamente nel genere stealth, ma che risulta costantemente troppo defilata nonostante sia in grado di variare di intensità dinamicamente per sottolineare particolari momenti del gioco.

Ottima la localizzazione, soprattutto dal punto di vista audio, con quintali di parlato in italiano che coprono il gioco nella sua interezza, dal primo dialogo all'ultima cutscene. Inutile dire che il giocatore scaltro non impiegherà più di una decina di ore a completare l'avventura al primo dei livelli di difficoltà. Ciò nondimeno, la non linearità dell'azione e l'impennata della curva di progressione ai livelli di difficoltà avanzati oltre all'indubbia profondità del gameplay garantiscono un elevato fattore di rigiocabilità, anche sulla distanza. Hitman contract non fallisce in quelli che erano i suoi propositi. Riportare alla luce e rimodernare parzialmente, se non altro dal punto di vista audiovisivo, un'esperienza di gioco collaudata in grado di soddisfare le aspettative dei fan.

Quelli che hanno apprezzato i precedenti episodi lo ameranno, tutti gli altri si ritroveranno fra le mani un notevole sparatutto corrotto con elementi stealth caratterizzato da una notevole libertà d'azione e da ingenti dosi di adrenalina. Prima di recarvi dal vostro negoziante di fiducia però fatevi due conti, perché H:C potrebbe rimanervi sul groppone, se non tollerate un certo tipo di atmosfera, decisamente adulta per il livello di violenza esibito, l'efficacia audiovisiva della stessa, le continue allusioni sessuali ed i contenuti generalmente adulti.

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Hitman contract non fallisce in quelli che erano i suoi propositi. Riportare alla luce e rimodernare parzialmente, se non altro dal punto di vista audiovisivo, un'esperienza di gioco collaudata in grado di soddisfare le aspettative dei fan. Quelli che hanno apprezzato i precedenti episodi lo ameranno, tutti gli altri si ritroveranno fra le mani un notevole sparatutto corrotto con elementi stealth caratterizzato da una notevole libertà d'azione e da ingenti dosi di adrenalina. Prima di recarvi dal vostro negoziante di fiducia però fatevi due conti, perché H:C potrebbe rimanervi sul groppone, se non tollerate un certo tipo di atmosfera, decisamente adulta per il livello di violenza esibito, l'efficacia audiovisiva della stessa, le continue allusioni sessuali ed i contenuti generalmente adulti.