Recensione Hatsune Miku: Project Mirai DX

Le Vocaloid tornano in super-deformed su 3DS

di Tommaso Alisonno
SEGA e Crypton tornano alla carica su Nintendo 3DS con un nuovo capitolo del loro brand musicale in cui Hatsune Miku e i suoi amici e amiche con la voce realizzata tramite il software Vocaloid cantano e ballano. Esattamente come il primo Project Mirai, anche in questo nuovo Project Mirai DX (in Giappone originariamente denominato Mix) i personaggi appaiono in “super-deformed”, ossia come pupazzi dalle proporzioni cicciotte e con la testa particolarmente grossa.

Il gioco proporrà varie modalità di cui la principale, ovviamente, sarà quella del Rythm-Game: una volta scelto uno dei 48 brani presenti (inizialmente ne saranno disponibili una manciata, mentre gli altri si sbloccheranno completando i precedenti) saremo chiamati a accumulare punti agendo sui controlli in concomitanza con il passaggio di un cursore su apposite icone, il ché avverrà seguendo il ritmo e le inflessioni del brano in questione, cercando di non commettere troppi errori, pena il fallimento del livello. Ciascun brano potrà essere affrontato su tre livelli di difficoltà, il più alto dei quali disponibile solo dopo aver completato l'intermedio; inoltre, cosa ancora più interessante, potrà essere giocato in modalità “touch” o in modalità “tasti”.

La prima prevede naturalmente l'uso dello stilo: le icone su cui passerà il cursore ci chiederanno di picchiettare su delle piastre colorate, oppure di trascinare lo stilo in una direzione specifica, o infine di mantenerlo poggiato sullo schermo, talvolta ruotandolo vorticosamente. Va da sé che aumentando la difficoltà aumenterà il numero di piastre colorate, oltre alla frequenza ed alla complessità delle icone. La modalità “tasti” è più tradizionale, con le icone che rappresenteranno il comando da premere o mantenere premuto, con la rotazione vorticosa da realizzare tramite stick analogico. Anche in questo caso l'incremento della difficoltà porterà più icone e maggiore varietà sullo schermo.

Oltre alla principale modalità di gioco il titolo offre anche alcune feature di contorno: tradizione rispettata è la presenza di un Theatre in cui rivedere le sequenze musicali già superate senza l'incombenza di “giocarle”, così come la possibilità di spendere i punti accumulati per acquistare nuovi abiti da far indossare ai personaggi. Un altro modo per spendere i punti consiste nel personalizzare l'appartamento che funge da menù principale ed in cui faremo “abitare” un personaggio per tenerci compagnia. Non manca inoltre il tool per comporre balletti personalizzati partendo dalle tracce di base.

Sono inoltre presenti due mini-giochi: il primo “Miraiversi” non è altri che il classico gioco di scacchiera Reversi (o Othello che dir si voglia), il cui potrete cimentarvi contro l'IA. Il secondo “PuyoPuyo39” è guarda caso una piccola versione del classico puzzle-game di SEGA in cui potrete giocare contro l'IA in una serie di 5 round oppure contro un amico, anche se limitatamente alla connessione ad-hoc (niente online). Nessuno dei due minigiochi propone una difficoltà rimarchevole, ma trattandosi di un passatempo estemporaneo sono comunque graditi.

La grafica di gioco è colorata, ricca di effetti, molto fluida e perfettamente sincronizzata con la musica, il ché – inutile dirlo – è fondamentale per ottenere un perfetto gameplay, il tutto sfruttando comunque le proprietà dello schermo 3D della console. E' però anche vero che la scelta di utilizzare versioni super-deformed dei personaggi ha privato gli ambienti e le coreografia di parte del loro fascino: è infatti indubbio che alcuni balletti e movenze siano, se non esattamente sensuali o provocanti, quanto meno “ammiccanti” e perdano questa carica quando sono interpretati da delle (con rispetto parlando) caciotte antropomorfe.

Il sonoro si avvale naturalmente di una tracklist ben nutrita: ai 48 pezzi giocabili (tra cui a dire la verità non mancano ripetizioni o variazioni) si accostano infatti le musiche dei vari menù, tutto realizzato ottimamente secondo gli standard del brand. Ottime anche le voci artificiali dei personaggi, così come gli effetti sonori relativi alle azioni sulle icone, ma come sempre è consigliato l'uso delle cuffie per una resa perfetta – talvolta l'altoparlante di 3DS “gracchia” un po' in alcuni passaggi.

Nel gioco manca un vero e proprio tutorial, ma in effetti la semplicità concettuale del gameplay è tale che selezionando la prima traccia alla difficoltà più bassa viene piuttosto naturale agire subito in maniera corretta: alla peggio, un secondo tentativo permetterà di perfezionare il primissimo punteggio prima di cimentarsi in brani più articolati o difficoltà superiori. Chi avesse già una certa dimestichezza coi Rythm-Game potrà inoltre optare direttamente per il livello di difficoltà intermedio: ad ogni modo, ogni prova è rappresentata da un valore dall'1 all'8 che ne indica il grado di sfida.

Con 48 brani a tre livelli di difficoltà e due modalità (touch e tasti) il calcolo è facile: le prove complessive in cui cimentarsi sono ben 288, cioè una cifra decisamente di tutto rispetto, specie considerando che parliamo di tracce di 4-5 minuti ciascuna. Ovviamente, tra “superare” tutte le prove e “ottenere il massimo punteggio” ci sarà una bella differenza, dunque la longevità del gioco è certamente molto corposa.

In conclusione, Hatsune Miku Project Mirai DX conferma il brand come un punto di riferimento nel mondo del Rythm-Game, con una giocabilità solida, tantissimi brani e un'ottima tracklist, lasciando scorrere in secondo piano le perplessità sulla scelta della grafica super-deformed. Un must-have per i fan e un prodotto consigliabile a tutti i neofiti.

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Hatsune Miku e i suoi amici e amiche, sebbene in un taglio grafico super-deformed, mantengono anche in questo secondo Project Mirai tutta la loro carica: SEGA e Crypton ci propongono ancora una volta un Rythm-Game allo stato dell'arte per quanto concerne tracklist e gameplay, ricco tra l'altro di digressioni e persino con un paio di mini-games. Per i fan ma non solo per i fan.