Recensione Halo 5: Guardians

Quando la Guerra contro I Covenant inizia a sembrare il minore dei mali

di Davide Ambrosiani
Si tende sempre parlare di 343 Industries in termini di eredità nei confronti di Bungie, come se la squadra attualmente al lavoro sull'universo di Halo si limitasse a coprire un ruolo di custode con delega per maneggiare un oggetto prezioso. In realtà, il team voluto da Microsoft, negli ultimi quattro anni, ha dimostrato di aver un progetto ben definito per il futuro del franchise e di non temere il cambiamento, anzi, il mondo di Master Chief ha subito più stravolgimenti dal 2011 ad oggi che non nei dieci anni precedenti.

Esibendo come iniziale biglietto da visita la versione Anniversary del primo storico episodio della serie, 343 Industries ha mostrato ai fan l'assoluta capacità di rispettare il lore creatosi fino ad oggi, e con Halo 4 ha metaforicamente innestato la marcia avanti per unire a tale rispetto una dimostrazione di stile personale. Infine, a separare il quarto episodio con quello in arrivo domani, c'è la Halo: Master Chief Collection come a voler confermare questa strategia su due fronti: rispetto del passato e voglia di avvicinare il futuro.

Per questo Halo 5: Guardians, secondo capitolo della Reclaimer Trilogy, spinge ancora in avanti i confini del marchio Microsoft risultando frutto di 343 Industries e non di “quelli dopo Bungie”. Confini che si espandono in molte direzioni allo stesso tempo con importanti introduzioni sia in termini di trama che per quanto riguarda il gameplay. Dal primo punto di vista l'opera iniziata con Halo 4 prende ancora più forma: terminata la guerra contro il Covenant la saga ha bisogno di un nuovo grande obiettivo, non si può mandare sul campo di battaglia Master Chief per delle scaramucce dopo averlo visto salvare la galassia ed evitare l'estinzione di ogni forma di vita al suo interno.

Ecco che elementi sempre rimasti avvolti in un alone di sacralità per i fan della prima ora vengono presi e gettati nella mischia: arrivano i Precursori, tornano gli Spartan II sopravvissuti, aumenta il coinvolgimento di nomi prima citati solamente in contesti esterni alla saga videoludica. Mai prima d'ora Halo era apparso tanto corale e allo stesso tempo tanto terreno con intrighi politici, problematiche lontane dal semplice scontro a fuoco e confini fra amici e nemici via via più sfumati. Visti nel loro insieme rendono perfettamente l'idea di quello che il team di sviluppo sta cercando di ottenere: una saga fantascientifica adulta e profonda che, dopo aver superato lo scontro definitivo con il cattivo da una parte e i buoni dall'altra cerca di mostrare le conseguenze di chi è sopravvissuto e ora deve muoversi fra le rovine di un mondo costretto al cambiamento.

Gli Spartan II, visti come eroi indistruttibili (“Gli Spartan non muoiono mai, sono solo dispersi in azione”) ora appaiono come degli scherzi della natura, oggetti di un contenzioso etico e legale che vede scontrarsi la dottoressa Halsey e un'umanità che, salva dalla distruzione aliena, torna ad occuparsi dei problemi intestini. Un aspetto tutt'altro che marginale, lo stesso Halo 5 poggia le sue fondamenta sulle conseguenze di questi stravolgimenti. Master Chief ha perso praticamente tutto quello che aveva: Cortana, l'unica versa compagna della sua esistenza, e uno scopo. Se prima era visto come un alieno spacciato per umano ma necessario, ora è lui il primo a sentirsi fuori posto. Passato da eroe a Ronin inizia a mostrare i primi segni di insofferenza, accompagnati dal riemerge di una coscienza autonoma capace di farlo dubitare del mondo in cui è stato creato. Dubbi che lo portano a disobbedire agli ordini e che mettono in luce la più grande paura dell'UNSC: perdere le redini del loro mastino più pericoloso.

A conferma di quanto appena detto c'è la campagna di Halo 5. Il capitolo precedente ha lasciato i fan con la cognizione che i Precursori sono tornati e non sembrano i grandi protettori di cui si è sempre scritto, eppure dal suo annuncio ad oggi tutti i riflettori sono sempre stati direzionati verso la disputa che sembra essersi aperta fra lo Spartan 117 e l'UNSC. Da eroe a minaccia, da cacciatore a preda di Locke, Spartan IV ex agente ONI incaricato di trovare e fermare John in quanto disertore. Sul risultato di tale caccia non mi dilungherò, i fan dopo aver aspettato tre anni godono del diritto di alzare il sipario in autonomia. Quello su cui vale la pena scrivere sono le novità introdotte in questo nuovo capitolo a sostegno delle premesse: novità consistenti e completamente inedite nel contesto della serie.

Su tutte spicca la scelta di 343 Industries di mostrare tutti e due i punti di vista eleggendo a co-protagonista l'agente Locke. Lungo l'arco delle quindici missioni che compongono il single player di Guardians, il giocatore rimbalza fra le due fazioni, vestendo i panni alternativamente di Locke e John – il totale favorisce maggiormente il primo della coppia, con Master Chief che cede un'abbondante porzione di palco in vista probabilmente di Halo 6 e della conclusione definitiva. Ad accompagnare i due soldati ci sono due gruppi: il Team Blu, composto dagli Spartan II addestrati insieme a Master Chief più di vent'anni prima, e la Squadra Osiris che vede la partecipazione di un membro del gruppo ODST visto nel sottovalutato Halo 3: ODST.

Purtroppo, a voler già trarre alcune considerazioni, l'epicità trasmessa durante la fase di marketing non si ripercuote sul gioco. I due schieramenti si incontrano e si scontrano, si trovano e si perdono ma non trasmettono la sensazione di essere impegnati in una caccia potenzialmente all'ultimo sangue. Da un lato è comprensibile: nel momento in cui si riceve l'ordine di braccare i soldati più letali mai creati, visti fra l'altro come degli eroi, le gambe tremano. D'altro canto il Team Blu, i fuggiaschi, non sembrano mai sentire il peso di quello che stanno facendo, presentandosi come quattro amici in una improbabile gita fuori programma. Anche nelle poche occasioni che si incontrano il pathos latita, se non per una singola situazione proposta, fra l'altro sotto forma di filmato.

Parlando di squadre: come si comportano in termini di gameplay? Bene, ma non eccellono. Quando si inseriscono elementi cooperativi gestiti dalla CPU la soluzione migliore è quella di renderli il meno possibile invadenti. Passare la maggior parte del tempo a rimediare agli errori commessi da bot è il modo migliore per distruggere qualsiasi pretesa narrativa e ludica. In Halo 5 il pericolo è scongiurato, ma allo stesso tempo non si sente mai l'appartenenza ad un gruppo capace di fare la differenza. Tutto continua a poggiare sulle spalle del giocatore, a prescindere. Rimane comunque il modo migliore per giustificare una cooperativa a quattro.

Il feeling di gioco, comunque rimane quello tipico della serie, ma potenziato. Molti potrebbero storcere il naso di fronte alle molte novità introdotte: la propulsione, il colpo dall'altro, lo scatto. Tutte cose che hanno sempre mandato in bestia i puristi della saga. In realtà sono totalmente giustificabili, e anzi, rincarando la dose, assolutamente benvenute. Master Chief, così come i suoi compagni, finalmente è quello che abbiamo sempre dipinto: una macchina da guerra. Per quanto fosse capace in passato si limitava a saltare, sparare e abbassarsi. A renderlo diverso dai soldati semplici, quindi, era solo l'armatura. Questo nonostante nei libri, nei fumetti e altrove al di fuori dei giochi gli Spartan venissero dipinti come l'ultimo confine del concetto di guerrieri. Insomma, la potenza trasmessa su altri lidi si andava poi a perdere una volta preso il pad in mano. In Halo 5 il divario si è notevolmente ridotto e il fatto di poter piombare come una bomba su un gruppo di Covenant per poi scattare spaccando ossa e sparando come un turbine di morte è la giusta esaltazione di quello che è Master Chief: uno Spartan II, lo Spartan II.

A livello generale Halo 5 è bipolare. Offre una campagna meglio ritmata di quella di Halo 4, con livelli più ispirati sia in termini di stile e ambientazione -in molti casi c'è la sincera voglia di perdersi a girare per scroprie tutti i dettagli- che per quello che vi accade all'interno. Sono poche, pochissime le occasioni in cui ci si trova in una fase di gioco potenzialmente noiosa (cosa abbastanza frequenti nel quarto capitolo) e i Prometeici, ormai nemico principale della saga, risultano degli avversari finalmente degni. In compenso sono molte le volte che ci si trova a ripensare ad Halo 2, capitolo di svolta del franchise che ancora oggi molti indicano come il più ispirato.

Rovescio della medaglia è una storia che tiene alto il livello di interesse salvo poi scadere nel finale, o meglio, mette bene in evidenza che Halo 5: Guardians è il secondo capitolo… di tre.

Dal punto di vista meramente tecnico siamo di fronte ad un buon lavoro nel suo insieme, con alcuni alti e bassi. I filmati di intermezzo sono spettacolari, più lunghi della media a cui ci hanno abituato molti giochi, eccellono anche nel non apparire come semplici separé fra una missione e l'altra. Il gioco invece restituisce un impatto grafico onesto ma non esaltante.

Si notano i miglioramenti rispetto al recente passato, ma sono poche le occasioni in cui si rimane letteralmente a bocca aperta (fra queste, a mio avviso c'è la missione su un certo pianeta madre di una certa fazione Covenant). Da questo punto di vista 343 Industries ha preferito puntare tutto sulla fluidità, scelta che personalmente condivido. Inoltre, a differenza di Halo 4 tornano i colori sgargianti per cui la serie è diventata celebre nel corso degli anni. Era dai tempi di Halo 3 che non si vedeva una tavolozza tanto ampia.

Durante la mia esperienza non ho notato cedimenti in termini di frame rate e se altrove sono stati segnalati dei problemi di caricamento, specie delle texture, è un incidente nel quale io non sono mai incappato.

A voler tirare le somme sulla campagna di Halo 5, si può dire che il lavoro fatto è sicuramente di alto profilo sotto tutti gli aspetti, escluso quello della storia. 343 Industries, poteva e doveva osare di più, soprattutto dopo una fase di promozione chiaramente propensa a far pensare a grandi stravolgimenti nella saga. Inoltre, e qui si apriranno infinite discussioni, la campagna a livello normale ha una durata di circa sette ore al primo giro, destinata a ridursi di molto già al secondo.

Ora veniamo al grande tasto dolente: il multiplayer e tutto il comparto online. Semplicemente non pervenuto. Come noterete, o avrete già notato, la recensione è priva di voto perché in fase di prova il comparto online è rimasto bloccato anche oltre i tempi previsti per problematiche interne a Microsoft e a nulla sono valse le segnalazioni fatte da Gamesurf. Per tanto abbiamo deciso di prenderci qualche giorno dopo il lancio del titolo per accedere alle arene online e portare sul banco degli imputati una parte del gioco, che a ben dire, costituisce due terzi dell'esperienza complessiva. Per tanto giudizio rimandato, almeno per ora.

A fronte di una parte multiplayer incapace di esaltare il giocatore è tempo di spostare il faro della critica sulla componente multiplayer, ormai colonna portante dell'esperienza Halo.

In questo nuovo episodio le differenze sono molte: alcune sono dei passi indietro rispetto a quanto provato con Halo 4, altre sono delle introduzioni completamente nuove per la serie.

Procediamo coi passi indietro (mi si perdoni il tentativo). In Halo 4 l'arsenale non era disposto sulla mappa ma vi era la possibilità di chiamarlo a seguito di una buona prestazione durante la partita. Questo cambiamento aveva, fin dal suo annuncio, ricevuto dure critiche dai veterani delle arene e, in corso d'opera, ha dimostrato quanto fossero fondate su solide basi. Per tanto in Halo 5: Guardians le armi sono nuovamente disposte in zone predefinite della mappa con la differenza che l'annunciatore si prende la briga di avvisare il respawn con diversi secondi di anticipo, con il risultato di trasformare quella zona della mappa in un punto caldo.

Sempre nell'ambito degli equipaggiamenti il sistema di ricompense REQ potrebbe ricordare quanto sperimentato in modo fallimentare con Halo 4, ma, quella che è di fatto una delle più grosse introduzioni nella serie, poggia le basi su un'idea diversa apparendo quindi più contestualizzata e meglio integrata. Di fatto si tratta di una serie di pacchetti contenente delle carte foriere di bonus (i giocatori di Titanfall ha già sperimentato il metodo). Tali carte possono essere utilizzare all'inizio delle partite Arena o durante gli scontri su vasta scala di Warzone. nel primo caso si possono ottenere solo bonus passivi, nel secondo c'è un'ampissima gamma di scelte. Infine, fra le carte possibili ci sono skin, parti di armatura ed elmi il tutto per soddisfare la vanità dei giocatori e, a voler pensar male, mettere alla prova la loro resistenza compulsiva all'acquisto essendo tali pacchetti acquistabili sia con i crediti del gioco sia con valuta reale.

La struttura del multiplayer può essere divisa in due parti: Arena e Warzone. La prima racchiude quello che possiamo considerare lo stile di gioco classico, con le modalità più famose del mondo online e alcune specifiche dell'universo Halo. Al momento figurano, quindi, Massacro a squadre, in solitaria, SWAT e una modalità a turni senza respwan all'interno del turno in caso di morte.

Warzone è il vero asso nella manica di questo nuovo capitolo made in 343 Industries. Squadre da 12 giocatori si affrontano in un contesto ad obiettivi su mappe estese. Il tutto mentre la CPU fa scendere in campo nemici avversi a tutti e due gli schieramenti. Mentre Blu, Rossi, Covenant e Prometeici si bastonano senza sosta i punti di interesse cambiano a seconda dei risultati raggiunti o degli obiettivi imposti a inizio match. In tutto questo delirio i REQ mostrano tutta la loro importanza. Sparse per la mappa vi sono dei totem che possono essere utilizzati dai giocatori per richiamare armi, veicoli o equipaggiamenti e potenziamenti particolari. Il sistema dei REQ, comunque, risulta diviso su livelli interni alla partita. Parlando per esempi: non è possibile richiedere un lanciarazzi anche se si ha la carta dedicata perché è una richiesta di livello 5. Per arrivare a livello 5, sostanzialmente, bisogna giocare bene e sbloccare via via i potenziamenti più forti.

Il problema di questo meccanismo è che si crea un fuoco che si alimenta da solo. le squadre che partono bene sbloccano le armi più forti e quindi diventano sostanzialmente inarrestabili, l'unico modo per invertire la tendenza è quello di giocare con un team affiatato, capace di capire la situazione e aggirare la resistenza avversaria. A questo si aggiunge un discorso collaterale: molti degli obiettivi di Warzone sono collocati all'interno di edifici, che in meno di cinque minuti trasformano la partita in un assalto alla fortezza. Inutile dire che chi è all'interno della fortezza appara avvantaggiato e se a questo aggiungiamo il sistema di REQ a livelli alti è facile capire come la frustrazione per il team all'attacco sia dietro l'angolo. In molti sensi.

Usando come trampolino il discorso degli edifici è il caso di parlare delle mappe presenti nelle varie modalità e nello specifico della qualità di quanto mostrato a schermo. Siamo a livelli decisamente bassi, indegni per un gioco di questa portata. Le texture appaiono forzatamente monocromatiche, eventuali dettagli sono in bassa definizione e l'impatto generale è quello di un ambiente che non ha completato il caricamento grafico (una cosa abbastanza comune, ad esempio, nei titoli in Unreal Engine che nei primi secondi di immagine devono spesso completare la “costruzione” dell'ambiente)

Tirando le somme su quanto concerne il multiplayer di Halo 5: Guardians si torna alla realtà con una sensazione di superficialità. 343 Industries ha modificato la formula tipica della serie provando nuove strade, ma il tutto sembra abbracciare la qualità piuttosto della qualità. Le problematiche relative alla qualità grafica, i punti di respawn e la rotazione -scarsa- delle mappe di gioco si vanno a sommare a quanto già segnalato per il single player. In sostanza, di Halo, è rimasto il cuore, quel gameplay che per più di dieci anni ha fatto invidia a tanti avversari del campo FPS ma il contorno, soggetto a molte modifiche, sembra aver perso quell'attrativa originale in favore di qualcosa di diverso, nuovo che, a dire il vero, potrà essere giudicato solo con il passare del tempo e dal pubblico munito di pad.

8
Halo 5: Guardians è un'ulteriore prova delle capacità di 343 Industries nel gestire un nome importante come quello del franchise principale di Microsoft. In attesa di poter porre a giudizio il multiplayer ci troviamo di fronte ad una campagna sicuramente migliore di Halo 4 ma che presenta, in termini narrativi, una certa mancanza di coraggio. Che sia solo il modo per caricarsi prima del gran finale?