Recensione Guardians of Middle-Earth

Vi dichiaro marito e MOBA

di Marco Trabattoni
La traslazione del computer game su console non vede come unica problematica la questione controlli/interfaccia: giocando su desktop la distanza dallo schermo è minima, ma se si gioca sul quaranta, cinquanta, novanta pollici che abbiamo in camera/salotto, la faccenda cambia. Per questo motivo lo strategico in tempo reale medio - fatto di formichine da controllare, eserciti in miniatura, visuale dall'alto/altissimo - non si adatta alla fruizione su console, al di là della questione mouse vs. joypad. Ma per chi gioca su monitor anche su console o qualora si decidesse di avvicinarsi pericolosamente al televisore per bruciarsi definitivamente gli occhi (“perché voglio colpire esattamente quell'omino minuscolo e non quell'altro”), il problema della distanza dallo schermo diventa relativo.

Diciamo questo perché Guardians of Middle-earth è il primo vero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) per console. Il MOBA è quel genere ludico proliferato a partire da Defence of the Ancients (DOTA per gli amici), costola di Warcraft III modellata sulla base di Aeon of Strife, a sua volta propaggine 'custom' di StarCraft. Ma cosa sarebbe un MOBA? Prima di tutto è un acronimo proposto da Riot Games (League of Legends) per dare un nome a un qualcosa che ne era orfano, tant'è che fino a quel momento ci si riferiva ai giochi del genere come a cloni di DOTA. Che poi Multiplayer Online Battle Arena voglia dire poco e sia scarsamente denotativo di un dato sistema di gioco (secondo questa definizione anche Quake 3 rientrerebbe nella categoria), siamo d'accordo. Non a caso Valve con il suo Dota 2, oltre a brandizzare furbamente l'acronimo originale, propone di trattare i titoli della categoria come strategici in tempo reale d'azione (Action-RTS), definizione che pensandoci bene può avere più senso.

Ma era davvero necessaria una nuova etichetta per indicare quel bizzarro ibrido action RPG isometrico multiplayer di derivazione strategica che è il MOBA? Probabilmente sì. Anche perché le regole di base sembrano già rigidamente strutturate e le convenzioni ormai radicate. Cinque giocatori contro cinque, ognuno controlla un personaggio, le squadre sono supportate da unità minori controllate dalla CPU, l'obiettivo è distruggere la base avversaria preservando l'integrità della propria. Arene di medie dimensioni, visuale dall'alto, upgrade del personaggio e gioco di squadra sono gli altri ingredienti - più o meno opzionali - che definiscono il genere. I personaggi controllati dai vari giocatori corrispondono alle unità eroe degli strategici classici e rappresentano i veri protagonisti del MOBA: parliamo degli eroi di Heroes of Newerth, dei semidei di Demigod, degli immortali di Rise of Immortals, dei titani di Realm of the Titans, dei campioni di Bloodline Champions. Poi ci sono i guardiani di Guardians of Middle-earth.

Se Guardians of Middle-earth rappresenta il primo vero esponente del genere ad approdare su console, è implicita l'esistenza di un primo finto: Awesomenauts (Ronimo Games) presenta in effetti molte delle caratteristiche elencate sopra, non fosse che la grafica bidimensionale, la visuale laterale e le meccaniche platform/shooter, quasi run and gun, donano un altro sapore al gameplay. Guardians of Middle-earth è invece più fedele ai referenti originali (ma curiosamente non è prevista una versione computer del gioco): l'idea è che un sistema ludico del genere possa funzionare anche su console proprio per la presenza di un simulacro individuale. I guardiani. Il giocatore non deve infatti preoccuparsi, come accade nello strategico tradizionale, di espandere una base, arruolare unità, lanciarle in battaglie, cercare materiale da costruzione. Ecco che il mouse non è così indispensabile se il giocatore non dispone di facoltà 'divine' ma controlla un singolo attore simulacrale.

Si seleziona un guardiano, si sceglie se giocare a una oppure a tre corsie (i percorsi che collegano le basi nemiche) e ci si lancia in battaglia. Data la natura esclusivamente multiplayer del gioco, l'assenza di un qualsivoglia story mode non sorprende: l'universo de Il Signore degli Anelli è preso in prestito, mera funzione del fine ultimo del gioco, ovvero quello di portare i MOBA su console. Non a caso, prima che comunicare la bontà della produzione, sembra che il marketing di Warner si sia concentrato sul chiarire l'appartenenza del gioco a un genere preciso: "questo è un gioco MOBA" esordisce il manuale di istruzioni elettronico, "the wildly popular Multiplayer Online Battle Arena genre comes to Xbox Live Arcade and PlayStation Network" ribadisce il sito ufficiale. La volontà di introdurre gli utenti a un genere nuovo è confermata dall'inclusione nei menu di molti suggerimenti, nonché di un ricco glossario comprendente quell'apparato gergale altamente nerdish che caratterizza diverse comunità online e certo ruolismo competitivo.

L'assenza di una storia ha come ulteriore conseguenza lo spostamento del focus narrativo sui singoli guardiani, protagonisti delle infinite narrazioni, uniche e irripetibili, generate dalla 'matrice' multiplayer. Poter consultare la biografia di ogni singolo guardiano dona ulteriore spessore a personaggi già magistralmente caratterizzati visivamente parlando. L'assenza del fatidico marchio di The Lord of the Rings è ugualmente significativa. Da una parte, negando riferimenti intertestuali precisi (la Terra di Mezzo è protagonista di diverse opere di Tolkien), indica la a-temporalità che caratterizza le battaglia del gioco (non c'è story mode, non c'è tempo, solo il perpetuo scontro tra le forze del bene e quelle del male). Dall'altra non preclude intersezioni con l'imminente trilogia cinematografica de Lo Hobbit, che verrà infatti festeggiata tramite rilascio di contenuti scaricabili (nuovi guardiani), come minacciato dal Season Pass già acquistabile dal menu principale.

Se, invece, abbandonato il discorso del marchio, imbocchiamo un altro sentiero intertestuale (quello dello sviluppatore), notiamo come il precedente lavoro di Monolith Productions, tale Gotham City Impostors, presenti numerosi punti di contatto con l'ultimo nato: si tratta di un titolo su licenza, multiplayer only, con gameplay a squadre e pubblicato in formato Live Arcade. Non fosse che Gotham City Impostors sia uno sparatutto in prima persona. Ma si può parlare di una differenza davvero fondamentale? No, se pensiamo che, al netto di visuale e sistema di combattimento, l'infrastruttura del MOBA ricalca proprio quella del deathmatch a squadre del first person shooter, in una delle sue possibili varianti. E le sensazioni che abbiamo provato durante le intense sessioni di gioco a Guardians of Middle-earth sono le stesse che scaturiscono giocando in multiplayer a un qualunque Call of Duty: fastidio per certi giocatori insopportabili, disperazione per essere capitati in una squadra scarsa, soddisfazione per la muta/mutua collaborazione con altri esseri umani sparsi per il pianeta. Si può allora dire che l'esperienza multiplayer nel suo complesso sovrasti l'esperienza ludica in senso stretto, che in Guardians non ci vede impugnare un M16 bensì lanciare magie, fuoco, inferno.

Ogni guardiano dei ventidue disponibili appartiene a una specifica classe (stratega, incantatore, difensore, assalitore, guerriero) e dispone di un attacco base e quattro differenti abilità. Un cerchio intorno al personaggio indica l'area di influenza della mossa selezionata, ma non è tutto: se lo stick sinistro è dedicato al movimento del proprio guardiano, tramite il destro è possibile mirare con precisione il bersaglio desiderato, a patto che si trovi nell'area di influenza di cui sopra. Questo significa che le dinamiche di mira e spostamento, almeno per gli attacchi base, godono dell'immediatezza del twin stick shooter, posta l'impossibilità, niente affatto trascurabile, di attaccare in movimento. Non si dimentichi che la mappa risulta invasa anche dalle unità minori generate dalla CPU. I soldatini. Automi che seguono un percorso prefissato e 'fanno mucchio', carne da macello da abbattere come nel Diablo qualunque. Ma in Guardians e nei MOBA in generale gli eserciti in guerra sono due, l'avanzata dei robottini segue cioè due direzioni: si torna a navigare nelle acque dello strategico e si torna a sanguinare dagli occhi.

Le formichine non possono infatti essere ignorate. Le nostre diventano scudo per attaccare le torri intermedie (a loro volta programmate per uccidere) posizionate lungo le corsie che conducono alla torre principale ('la base') della fazione nemica. Le unità avversarie si dimostrano invece utili per accumulare rapidamente punti esperienza: i guardiani aumentano infatti di livello, così da potenziarsi gradualmente nel corso della battaglia. La particolarità è il doppio strato che caratterizza la questione upgrade. Il primo, pienamente diegetico, vede il nostro simulacro accumulare esperienza e potenziarsi, il secondo, quasi meta-testuale, vede crescere l'esperienza del giocatore stesso (che non sconfigge Gollum nei panni di Gandalf, ma che sconfigge il tale utente Xbox LIVE nei panni, reali, di un altro utente Xbox LIVE).

L'accumulo di esperienza di primo grado (quello del guardiano) viene resettato al termine di ogni combattimento, tanto che la selezione pre-battaglia del guardiano diventa un mero Select Your Character: ogni volta si riparte dal livello uno. L'altro accumulo di punti esperienza (quello del profilo) e le altre statistiche annesse vengono invece preservate, fornendo materiale per le leaderboards e abilitando, strada facendo, ulteriori feature. Tale meccanismo, di fatto molto comune nei giochi multiplayer online, in Guardians diventa interessante perché vede convivere le due dimensioni (ma anche questa non è una novità).

Se infatti ogni guardiano possiede quattro abilità (ovvero quattro magie/incantesimi/attacchi)

esclusive, uniche e 'non trasferibili', l'altro set di mosse speciali (definite 'comandi') e il resto dell'equipaggiamento (pozioni di vario tipo, reliquie e gemme con effetti passivi o con innesco automatico) appartengono invece al profilo del giocatore e possono dunque essere applicate a qualunque guardiano. Parliamo di un bene, poiché l'immutabilità dei guardiani - personaggi standard, fissi, uguali per tutti - viene bilanciata da ampie possibilità di personalizzazione extra-personaggio.

Proprio nel valutare le infinite varianti e combinazioni di comandi, pozioni, reliquie, gemme, e cercando la configurazione ideale per il proprio eroe, si manifesta la vicinanza di Guardians al ruolismo più tradizionale - quello da tavolo, quello delle miniature, delle carte collezionabili - universi non casualmente evocati dalla cornice grafica (menu, schermate di caricamento, schede varie) mostrante carte, statuine, libri, sedie, tavoli, come se le battaglie che vediamo in-game altro non siano che proiezioni mentali, allucinazioni digitali generate da una pratica ruolista tradizionale. In altre parole, la gran quantità di statistiche, percentuali, decimali, condizioni, eccezioni che affollano le fasi di preparazione della battaglia portano alla luce lo scheletro matematico che caratterizza più profondamente i combattimenti, quel sistema di regole soggiacente ogni videogioco ma che nella maggior parte dei casi rimane invisibile.

Tale descrizione dettagliata degli effetti di ogni mossa, da una parte, spinge a considerare già come parte del gioco la fase di scelta del guardiano, di studio preventivo delle abilità, di indagine delle possibili sinergie tra dati componenti dell'equipaggiamento, dall'altra mette in risalto l'abisso che separa il rigore matematico di cui sopra e il gioco vero e proprio, dove regna una confusione visiva con pochi eguali. Una confusione tuttavia gestibile, occhi lacrimanti permettendo, grazie all'ottimo sistema di controllo, che assegna ai quattro pulsanti frontali le quattro abilità e che consente di potenziare le stesse senza impedire il movimento del personaggio all'interno dell'arena.

Se allora l'interazione non manifesta macchinosità di sorta, possiamo goderci lo spettacolo dei combattimenti. Ogni abilità racchiude infatti un effetto speciale: il campo di battaglia è un continuo materializzarsi di fulmini, demoni, fantasmi, strisce di fuoco, vortici magici, trappole esplosive. Infine le grida di battaglia di ogni guardiano, variegate oltre che ottimamente interpretate, favoriscono in maniera considerevole il coinvolgimento e rafforzano l'atmosfera di un mondo fantasy condannato a una guerra senza fine.

8
La proposta di <i>Guardians of Middle-earth</i> è tanto settoriale (il titolo è solo multiplayer, solo a squadre, con una sola modalità di gioco) quanto inedita per l'universo console. Eppure il meccanismo funziona e la varietà è comunque garantita dalla notevole diversificazione dei personaggi giocabili, dal buon grado di personalizzazione del profilo e da un gameplay a squadre dotato di una certa profondità cooperativa.