Recensione Gran Turismo 5

GRAN TURISMO INCIPIT

di Francesco Romagnoli
Mai come in questo caso una premessa è doverosa.

La valutazione di Gran Turismo 5 è stata effettuata in base al valore oggettivo del titolo.

Il giudizio si è formato quindi su quello che il prodotto offre in sé,  senza tenere conto di aspettative, hype o anni di sviluppo impiegati.

Ci teniamo a specificarlo, specialmente per tutti coloro che corrono al voto e traggono le loro conclusioni basandosi puramente su questo mero parametro, senza leggere le motivazioni che lo sorreggono.

Nel testo di questa recensione troverete pertanto queste motivazioni, ma potrete leggere anche le considerazioni e la critica sul lavoro svolto da Polyphony, e sul perché abbiamo deciso di intitolare questa recensione “Gran Turismo 5...Incipit”.

 

GRAN TURISMO 5 INCIPIT

 

Saremo diretti: prendete Gran Turismo 5. Togliete tutte le auto “non Premium”, togliete le aggiunte “posticce”, applicate in modo affrettato e che mantengono ben poco del DNA perfezionista Polyphoniano.

Via i kart, via la Nascar, via i danni che ci sono ma non ci sono, via i tracciati non-cittadini sviluppati con grafica non certo ottimizzata, come tanti altri particolari visivi tutt'altro che perfezionati.

Se scremiamo tutte queste feature dal gioco di Yamauchi cosa ci rimane?

200 auto (poco più del doppio del Prologue), un discreto numero di circuiti, ma non certo abbastanza da farci girare un gioco che nell'immaginario dovrà durare diversi anni, ed una simulazione affinata dal punto di vista della guida, ma rimasta al palo in quelli che sono gli aspetti simulativi della fisica come ad esempio le collisioni ed i danni.

Ecco che quindi ci ritroveremmo in mano un ottimo gioco che sta tra il prologo e il gioco finale, l'opera completa. E cosa c'è tra il prologo e l'opera? L'incipit.

 

La realtà è questa. Dopo altri quattro anni di sviluppo il team di Polyphony era giunto a confezionare un'ottimo Incipit.

Incapacità di organizzare il proprio sviluppo con i criteri che il mercato e le tecnologie dei videogame oggi richiedono, incapacità di trasformarsi e saper accettare anche la radicale trasformazione del progetto in corsa, un atteggiamento di chiusura (spesso riscontrato nella mentalità giapponese) verso l'esterno (lo stesso Yamauchi che dichiarava “gli altri racing games mi annoiano” laddove i competitors ammettevano il rispetto verso quello che Polyphony aveva saputo creare nel tempo)...queste probabilmente le cause del mancato raggiungimento dell'obiettivo.

E l'obiettivo era quello di sempre: rappresentare in ambito video ludico una sorta di “opera omnia” dell'automobilismo videoludico e riaffermare il brand di Gran Turismo come vertice e punto di riferimento per i racing-game su console.

Obiettivo questa volta mancato, e di seguito leggerete perché.

 

 

LA MASCELLA QUESTA VOLTA NON CADE

 

Prima di spiegare come mai Polyphony questa volta non sia riuscita a centrare il suo ambizioso obiettivo, sarà meglio esaminare l'offerta del prodotto che si mantiene comunque di ottimo livello.

Graficamente non ci sono state evoluzioni in grado di far rimanere a bocca aperta, non c'è stato quel classico impatto capace di creare stupore e meraviglia. Passiamo la prima ora di gioco a cercarlo in ogni angolo, ma la mascella non ci cade. Neppure i tanto celebri replay di Gran Turismo, che da sempre rappresentano il culmine del realismo visivo nell'immaginario di ogni videogiocatore (almeno quello in grado di arrivare con la memoria agli scorsi episodi), riescono a strabiliarci, pur mantenendo una cura ed un effetto estetico nettamente superiore a qualsiasi gioco sul mercato. I replay infatti sono ancora una gioia per gli occhi degli appassionati, ma il merito va alla sapiente regia delle riprese più che ad un qualche improvement dell'engine grafico, che anzi sui replay sembra persino meno “effettato” del Prologue, dove accusava qualche zoppichìo nel frame rate.

Ovviamente l'interno di un'auto premium possiede tutto quello che un appassionato potrebbe desiderare nel suo videogioco di auto preferito, a parte l'audio, ma questo è un argomento che affronteremo in un secondo momento.

La visuale in prima persona è curata, il pilota ben animato e svolge correttamente le azioni che corrispondono al modello di auto che sta guidando, dotato di palette al volante o di cambio manuale vecchio stampo.

Anche all'esterno le auto sono ottimamente dettagliate, e la cura del particolare, come ad esempio la realizzazione delle componenti dinamiche, (vedi i freni aerodinamici che si sollevano) mostra quella passione che pochi sviluppatori sanno mostrare.

E' per questo che poi nasce il risentimento e la frustrazione non appena si mette il naso fuori e si fa capolino su tutti gli altri modelli, che compongono l'80% del gioco e che manifestano una cura nettamente inferiore, quasi da prodotto retrogrado, e che soprattutto non consentono di guidare con visuale interna, che se ci pensate è la caratteristica che ha rappresentato più di ogni altra la netta innovazione del genere dei racing-game nel passaggio a questa nuova generazione. Ora la visuale dall'interno è praticamente un must per qualsiasi gioco, e la bravura sta nel saperla rendere al tempo stesso reale e fruibile.

 

La limitazione sul numero di vetture di qualità, che possiedono anche la visuale interna, rappresenta sicuramente l'apice della delusione per l'appassionato di automobili, per il cultore che acquista Gran Turismo anche per l'ambizione da opera enciclopedica sul settore.

Ma non è certo la sola grave mancanza tecnica. Altre imperfezioni grossolane sono saltate all'occhio anche di coloro sprovvisti di lente di ingrandimento per i dettagli grafici. Basti citarne alcuni: le ombre delle vetture (divenute già famose nel settore. Se ne progettano costumi Halloweeniani: al posto del costume da fantasma, il costume da ombre di Gran turismo...), le texture grossolane di certi circuiti, il pubblico mal definito...questi ed altri particolari che rasentano la definizione di veri e propri bug, decisamente non ammissibili in un prodotto che deve rappresentare l'eccellenza in questo campo, pur riconoscendo fattori da tenere giustamente in considerazione come il motore fisico che gestisce la vettura e il numero delle stesse su schermo, che spesso raggiunge anche le 12 o le 16 auto.

Questo perché di contro il gioco è sì tarato sui 60 fps, ma questi non sono certificati, dato che c'è qualche calo (seppur raro)in determinate condizioni, e che il gioco è soggetto ad altri difetti di ottimizzazione quali tearing e scalettature. Senza poi contare la questione ridicola dei danni: ciò che appare su schermo, anche ai livelli più avanzati, è a dir poco imbarazzante (al di fuori del già deprecabile discorso “certe auto sono più frangibili di altre”).

Nel complesso si ha questa continua sensazione di discontinuità. Tra auto meravigliose ed altre mal rifinite, tra circuiti cittadini ammirevoli ed altri con un impatto tutt'altro che positivo, tra attenzione al particolare e gravi e grossolane dimenticanze o imbarazzanti implementazioni.

 

La stessa discontinuità la ritroviamo anche nell'apparato audio.

Un brivido percorrerà la schiena di ogni patito di automobili quando acquistata una nuova auto assisteremo alla sua accensione con il rumore ottimamente campionato in maniera fedele.

La stessa fedeltà la ritroviamo in pista quando porgiamo l'orecchio e decifriamo le frequenze con attenzione. Ogni modello ha il suo rumore originale. Il problema semmai sta nel bilanciamento.

Anche se siamo finalmente riusciti a liberarci dello stridore continuo dei pneumatici, non possiamo fruire di un audio totalmente immedesimante.  Questo perché è stato mal calibrato il campionamento per quel che concerne l'audio dall'abitacolo.

Nella maggior parte dei modelli da noi testati, di cui abbiamo un riscontro nella realtà, presentano un audio decisamente irrealistico per la posizione ricoperta dal pilota. Sembra quasi di essere più vicino ai dettagli meccanici rotativi del motore, magari vicino alla cinghia, o all'unità motrice in genere. In questo modo c'è una presenza di tutti i rumori metallici del propulsore e dei fruscii che è più facile avvertire se si è nel cofano piuttosto che nell'abitacolo.

Mancano i rumori cupi, i bassi che sanno riscaldare l'animo fin dentro alle vertebre.

Solo spostandosi sulla visuale da “dietro la vettura” si riacquista parte di quella rombosità, cui è giusto ambire, ovviamente grazie agli scarichi. Purtroppo anche nei replay manca il boato del passaggio delle vetture, manca l'onda d'urto assordante, coperta sin troppo dall'eco degli spifferi dell'attrito con l'aria.

Alcune vetture fortunatamente sono riuscite meglio di altre, ma sentir miagolare il V8 all'interno dell'M3, dobbiamo ammetterlo, ci ha un po' depresso.

Niente da dire invece sulla tracklist, che pur non facendo ricorso a nomi da “tripla A” come certi titoli Electronic Arts, sa miscelare tracce adeguate all'azione con un'ottima base ambient-jazz per i menù.

3D OR NOT 3D?

A cura di Claudio Saiu

Come risaputo, GT 5 supporta la nuovissima modalità 3D, attivabile ovviamente se avete a disposizione una TV predisposta. Abbiamo quindi indossato per voi gli occhialini per verificare la bontà di questa opzione del gioco, regalandoci uno scorcio di quello che potrebbe essere il futuro del videogioco. La modalità 3D si può attivare direttamente dal menù  del gioco e ci offre 2 opzioni per trovare la regolazione che più si adatta alle nostre esigenze, ovvero il  “parallasse” che ci permette di regolare l'intensità dell'effetto tridimensionale (valore di default 3/10, un po' piattino) mentre la convergenza ci permette di regolare il punto in cui l'immagine sinistra e quella destra si incrociano nello schermo (valore di default 0.0).

Trovare una configurazione che si adatta bene a ogni singolo giocatore e alla distanza da cui si guarda il monitor non è semplice e richiede diversi tentativi, quindi armatevi di pazienza. Nel test che abbiamo effettuato con un Samsung 40” UEC8000XP abbiamo usato come valori di parallasse 8/10 e di convergenza 0.65 riuscendo a trovare una soluzione ai problemi di tearing che affliggono il 3D di GT5 non perfettamente regolato.

Durante la sessione di gioco la resa di questa modalità è di quelle che riesce a sorprendere anche il più navigato dei videogiocatori. Forse non siamo ancora ai livelli di poter migliorare le traiettorie da impostare grazie a una migliore percezione della distanza, ma la sensazione di essere all'interno dei bolidi guidare aumenta notevolmente rispetto al 2D classico. Avversari, muretti, cartelli stradali che si parano a noi, ci lasceranno più volte con l'espressione inebetita e, soprattutto la visuale interna, restituirà una palpabile sensazione di profondità dando l'illusione che il cruscotto scenda realisticamente verso il cofano e che non sia invece "spalmato" sulla pista.

Recuperare i tempi sul giro a cui siamo abituati è questione di pochi giri, tuttavia in sessioni di gioco prolungate un po' di fatica si fa sentire soprattutto nei momenti in cui l'occhio si sposta ripetutamente tra pista, indicatori e distrazioni varie nei panorami delle piste, quindi al momento consigliamo un pizzico di moderazione nella durata della sessioni d gioco 3D.

Dopo questa esperienza tornare al classico "bidimensionale" lascia un po' l'amaro in bocca sebbene, lo diciamo chiaro e tondo, il 3D di questo gioco sia ancora piuttosto lontano dalla perfezione. Non è decisione facile per un giocatore di PS3 scegliere se upgradare verso un monitor 3D solo per questo titolo, tuttavia chi già possiede tali requisiti non rimetterà  gli occhialini nel cassetto prima di aver completato tutto il gioco.

O LA PERIFERICA O LA VITA

 

Se è vero che GT5 ci ha stupito in negativo per le imperfezioni tecniche, da sempre componente di  vanto per la serie, ha saputo invece sorprenderci in positivo per altri aspetti su cui non avremmo puntato prima di mettere le mani sul gioco.

Partiamo con l'affinamento del comportamento delle autovetture rispetto al Prologue.

Il passo in avanti è marcato sia per quel che riguarda l'attrito dei pneumatici sia per le dinamiche di peso e le forze centripete che agiscono sulle auto. Tirando in ballo l'attuale riferimento per il genere in circolazione, ovvero Forza Motorsport 3, si può parlare di un risultato di quasi parità, anche se vi è ancora una maggiore naturalezza e sensibilità sul prodotto Turn 10. Ma va precisato che questo vale solo in caso di usufrutto del gioco mediante volante, di qualità medio alta.

Se invece ci si basa sull'esperienza Joypad alla mano, Gran Turismo viene di nuovo ampiamente distanziato.

Infatti, alle prerogative classiche dovute all'ergonomicità del piccolo pad Sony (in particolar modo i trigger dalla corsa limitata), si aggiunge una certa imprecisione nella rilevazione dell'input nella corsa dei grilletti, che sembra non attivarsi quando si comincia a premere poco, per poi spalancarsi all'improvviso.

All'inizio del gioco lo si nota poco, anche perché le potenze delle vetture sono tutto sommato limitate. Ma più si andrà salendo e più questo difetto si renderà evidente, sino a falcidiare marcatamente l'esperienza di guida nelle classi più prestazionali, come ad esempio i prototipi.

Queste auto diventano quasi inguidabili, specialmente se si vuole mantenere la maggior parte dei settaggi sugli aiuti disabilitata, o a livelli di intervento comunque bassi.

Sicuramente, a questi livelli, l'esperienza di gioco in termini di gameplay perde un punto abbondante.

 

Questo aspetto rende ancor più contraddittorie alcune scelte di game design.

Infatti a questa richiesta di strumenti “professionali” per fruire pienamente del gioco si contrappone l'aggiunta di diverse feature che sembrano rivolte ad intrattenere un pubblico più ampio e meno specializzato. Stiamo parlando di alcune varianti sul tema come l'introduzione delle corse con i Kart (simpatiche ma che non puntano certo alla simulazione raffinata), la Nascar introdotta da Jeff Gordon e supportata da piccole prove più che da una serie completa, e le prove speciali che coinvolgono il tracciato di Top Gear (e questo è sicuramente un punto di vanto per il gioco in termini di sollecitazione degli esaltati dell'automobilismo...come il sottoscritto) assieme alle bizzarrie come il pullmino Volkswagen, che sicuramente diventerà l'evento per eccelenza maggiormente citato in futuro per descrivere la natura alternativa di questo Gran Turismo.

Questi eventi speciali, così come la sfida proposta dalle patenti che focalizzano l'attenzione anche su componenti come la scia o il numero di sorpassi, sono in grado di intrattenere e divertire anche il giocatore comune. Colui che compra Gran Turismo non tanto in qualità di patito del genere ma con la filosofia che recita più o meno così: “non sono un appassionato di giochi di auto, ma almeno uno o due li compro, e in questi casi punto a Gran Turismo perché è il gioco di auto per eccellenza”.

 

Ecco quindi che Gran Turismo ha saputo rispondere in termini di gameplay proprio laddove cominciava a subire le maggiori critiche. Quindi non più una semplice sequela di gare con il trenino di automobili, bensì diverse possibilità di configurare e variegare l'esperienza a seconda del proprio stato d'animo, a seconda dell'esigenza: c'è la serata in cui si ha voglia di impegnarsi in gare o campionati molto impegnativi, e quella in cui si preferiscono gare sui kart molto più caciarone, c'è la volta in cui si vogliono perdere ore per raggiungere l'oro in singole prove per le patenti, ed altre in cui si desidererà il confronto diretto con gli altri utenti.

 

TE LO DO' IO IL TRENINO

 

Però, prima di passare all'esame della componente on-line, visto che li abbiamo citati, spendiamo due parole sui trenini di auto. Parliamo quindi di Intelligenza Artificiale. In effetti la sensazione “trenino” compare in alcune situazioni di gioco, anche se va detto che è stata implementata una migliore percezione della nostra presenza e quindi una reazione delle altre vetture più consona. Non sempre è così, nel senso che capiterà spesso che gli avversari invece di rispondere in maniera realistica, cercando di evitare contatti in curva, cerchino di contrastare in modo ancora più ottuso i nostri spintoni “ignoranti”.

Ma questo mette in luce, più che una deficienza dell'IA, la limitatezza del gameplay in termini di effetti delle collisioni tra le vetture. Il modo in cui queste avvengono ed influiscono sul comportamento delle auto è decisamente insoddisfacente e non riesce a rappresentare il giusto disincentivo per una guida scorretta ed “approfittatrice”.

In parte questo fenomeno si può trasferire sul discorso on-line.

Dopo qualche bug che falcidiava soprattutto la navigazione tra i menù, risolto poi con una patch, ora il gioco sembra meglio ottimizzato e l'esperienza multiplayer mediante internet permette di giocare in modo piuttosto fluido e con rari fenomeni di lag.

Quando le stanze si affollano il fenomeno si fa di tanto in tanto più presente, ma soprattutto torna in prima linea la questione collisioni. Il gioco ricorre spesso ad auto fantasma, momenti di compenetrazione, ma a parte ciò, l'effetto maggiormente irreale è dato proprio dal modo in cui le collisioni vengono gestite in termini di reazione e contrapposizione tra i corpi.

Tamponare un'altra vettura, al di fuori dell'odioso rumore ricreato che ben poco ha a che vedere con qualsiasi aspetto attinente la realtà, non produce l'effetto aspettato. Il livello degli spintona menti raggiunge quasi quello dei Project Gotham Racing (effetto gancio a parte), ovvero di un arcade in cui si punta più alla fruibilità dell'azione da parte di una fetta di utenza allargata, ma che nulla ha a che spartire con una simulazione di una gara reale.

In Forza Motorsport 3 il contatto con le barriere è ben disincentivato, altrettanto dicasi quello con le autovetture, sebbene in quest'ultimo capitolo si sia ricreata una via di mezzo che consente di gestire meglio i piccoli contatti senza rendere ingestibili le gare.

Gran turismo invece non sembra essersi evoluto particolarmente in questo senso, rispetto al prologue.

Le gare on-line possono risultare divertenti e godibili, ma il gioco non è in grado di offrire quell'esperienza semi-professionale di una gara che simuli maggiormente la realtà, con tutti gli annessi ed i connessi, i pro ed i contro.

Sono stati fatti invece passi avanti sul lato della configurazione delle stanze, e dal punto di vista delle lobby. Molto piacevole il fatto di poter entrare in una sessione di prove libere mentre si aspettano gli altri utenti, e che questi tempi possano determinare il posizionamento sulla griglia.

Manca tuttavia un qualche sistema di “community” in grado di gratificare il giocatore che spende parecchie ore on-line con qualche sistema di ranking, ma soprattutto non s'è vista ancora l'ombra di un sistema degno di leaderboard e classifiche sui tempi.

Una feature questa, per un simulatore di guida, che spesso rappresenta un parametro quasi imprescindibile per l'appassionato che vuole confrontarsi non tanto con l'intelligenza artificiale, bensì con la bravura e le prestazioni degli altri utenti sparsi nel mondo o nella sua lista amici.

L'esempio di forza Motorsport 3 in questo senso torna di nuovo a bussare violentemente, dato che il gioco Turn 10 mette in campo un sistema di leaderboards dei tempi davvero entusiasmante e fenomenale. Poter scremare tutte le classifiche, per pista, categoria vetture, aiuti utilizzati...poterle aggregare in tutti i modi, per tipologie di circuiti...insomma davvero una feature del gioco capace di rappresentare un parametro di gameplay imprescindibile per i veri fan dei racing-game, che passano il tempo a sfidarsi, a provare le centinaia di vetture sui vari circuiti, e che si divertono a settare l'auto per ottenere la prestazione.

E se dal punto di vista del settaggio della vettura ci si può ritenere soddisfatti, altrettanto non si può dire del sistema di editing delle livree, estremamente limitato rispetto alle opportunità offerte da Forza, che da sole rappresentano un altro punto fermo capace da solo di diventare spesso un gioco nel gioco per chi adora la personalizzazione ed il tuning della vettura.

Gran  Turismo 5 propone invece un photo-mode decisamente accurato ed appagante, capace di esaltare la qualità con la quale sono stati riprodotti i modelli di alcune autovetture. Gli appassionati di fotografia avranno in questo senso pane per i loro denti.

 

Più discutibile invece la parte di editing dei tracciati, perché se da un lato non può che rappresentare un ulteriore sistema di sperimentazione e personalizzazione accattivante, dall'altro è strutturato in modo piuttosto limitato. Più che editor di tracciati si potrebbe parlare di editor di varianti. In quanto alle varianti comunque non si può certo dire che queste manchino all'interno del gioco. ran Turismo 5 è stato riempito di contenuti di vario tipo: di serie diverse, di prove particolari.

Sotto un certo profilo questa scelta di game -design è accostabile maggiormente alla filosofia degli ultimi TOCA Racing: ovvero tante discipline all'interno di uno stesso gioco, non per forza perfezionate dal punto di vista della fisica, ma molto stimolanti in quanto rendono molto meno monotona l'esperienza. Del resto è risaputo che un motore fisico difficilmente riesce bene nel simulare tipologie di mezzi molto differenti, a meno di non intervenire in modo molto preciso e concreto sull'engine stesso. Ecco che quindi Gran Turismo manifesta per l'ennesima volta la sua natura contraddittoria. Da una parte la ricerca per sostenere il claim “real driving simulator”, dall'altra quest'abbandono del core business: bandiera bianca su grafica impeccabile e simulazione massima su console in favore di un'esperienza più dinamica.

 

Ma l'opera omnia dell'automobilismo non si crea inserendo di tutto e di più. Non si simula il modello Ford T, non si rappresenta il tracciato di Top Gear se poi non si mantiene la leadership dal punto di vista della simulazione.

Non si può incarnare il ruolo di enciclopedia automobilistica di riferimento, quando ci sono altri videogame in circolazione che stimolano e titillano in modo più convincente il pilota video ludico, voglioso di avere il parco auto più ampio e più curato in assoluto, l'archivio definitivo da cui poter attingere.

E definitivo non significa solo avere il numero più grosso. Significa offrire la scelta migliore, l'elite. Lo stesso parco auto di Gran Turismo dimostra quanto una grossa fetta del gioco sia rimasta ancorata al passato, e non abbia saputo rinnovarsi e rivolgersi ad un'utenza sempre più occidentale.

 

OGNI MATTINA IL PILOTA SI SVEGLIA, E SA CHE DOVRA' CORRERE CON IL SUO RACING-GAME PREFERITO.

E QUEL VIDEOGAME E'...

 

Il dogma quindi è definitivamente caduto. Gran Turismo non è più il gioco di riferimento del settore.

Ora lo si può dire a ragion veduta, con le prove schiaccianti sotto gli occhi di tutti.

E forse lo stesso Yamauchi, anche se non lo ammetterà mai, comincia a realizzare che forse la creatura che lui aveva in mente, che quel Gran Turismo 5 perfetto, capace di guardare tutti dalla vetta verso il basso, non esisterà mai. Almeno finchè non capiterà di nuovo l'occasione di creare il gioco perfetto, l'opera completa. Ovviamente ci stiamo riferendo ad un qualcosa che porterà il numero “6” nella sua targa, se mai verrà davvero realizzato.

Con questo non vogliamo dire che il Gran Turismo 5 che troviamo ora stabilmente all'interno della nostra PS3 non sia quel prodotto video ludico di altissima qualità, e che forse all'interno del panorama Sony  non possa tuttora rappresentare il punto di riferimento tra i racing game automobilistici con velleità simulative.

Questo è un videogame che qualunque appassionato di videogiochi di guida dovrebbe consumare, nel vero e proprio senso fisico del termine.

Ha i suoi punti di forza, le chicche uniche che troveremo solo qui e che solo Gran Turismo nel suo complesso potrà donare.

Ma non è più quell'esperienza eterna capace di durare anni. Proprio perché non è più il punto di riferimento, non è più “il meglio”.

Per l'appassionato di simulazione su console, per il cultore che vive di pane ed automobili, per colui che ricerca l'esperienza più realistica possibile, una piccola stella ha cominciato a brillare qualche anno fa, acquisendo a ragione sempre maggiori consensi, e dimostrando di volta in volta le proprie capacità in attesa di confrontarsi con quello che sino ad allora era rimasto il re acclamato del settore. Ora che il confronto è avvenuto, quella stella ha definitivamente raggiunto la consacrazione nell'olimpo dei racing games. E quella stella si chiama, ovviamente, Forza Motorsport.

8
Il voto è da intendersi nel godimento del prodotto Gran Turismo nel modo in cui è stato pensato e progettato e quindi con un volante degno di questo nome. Solo così il gioco restituirà il vero feeling pensato e creato d Polyphony. Se questi requisiti non sono in vostro possesso e non avete intenzione di concedere altri euri a Yamauchi & Co. allora togliete un punto buono.<br />Il dogma è definitivamente caduto.<br />Gran Turismo 5, pur rimanendo un gioco dalle qualità ottime, imprescindibile per ogni amante del settore dei racing-games, non è più il punto di riferimento.<br />E' costretto a cedere lo scettro a Forza Motorsport 3, non tanto per via delle sue contestate e numerose imperfezioni, bensì perchè è il rivale a rappresentare l'eccellenza simulativa in ambito console.<br />Se si cerca la massima simulazione, il miglior feeling votato al realismo in quanto ad esperienza di guida, Forza Motorsport è la risposta. Ed è la risposta anche nel proposito di rappresentare l'enciclopedia automobilistica in ambito videoludico, giacchè sa offrire il parco auto più completo e meglio assortito di qualsiasi videogioco attualmente esistente.<br />I meriti da riconoscere a Gran Turismo 5 sono altri. Sono quelli che non ti aspetti. Sono la ricerca di un game design più dinamico e variegato. Meno incentrato sul rigore della simulazione pura, ma in grado di offrire un'esperienza comunque variegata, divertente ed appagante, mantenendo un'ottimo standard, in quanto a grafica e fisica, capace di rendere comunque dignitosa, anzi indispensabile quest'opera, all'interno della ludoteca di ogni pilota che ha la benzina che gli scorre nelle vene.